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Wibbly-wobbly, timey-wimey... GROG !

L'Œil Noir (l'espace)

Par Jiohn Guilliann

Rubrique : Portraits de Famille
Date : 11 juin 2011

Je vais vous parler d'un temps que les moins de 30 ans ne peuvent pas connaître : celui de la première édition de l'Œil Noir.

La machine à voyager dans l’espace

Montons dans la machine à voyager dans l’espace et partons pour la planète de l’Œil Noir : Dère. Deux choix s’offrent à nous quant à notre destination : Myranor ou l’Aventurie. Comme nous voyageons dans la première édition, c’est en Aventurie que nous poserons nos bagages. Enfin... poser est un bien grand mot. Lors de notre arrivée, seul le coffret d’Initiation est disponible. Nous sommes donc à Havena, pour la Libération de Sylvana, le scénario d’introduction. Mais nous n’y resterons pas. Un grand tour de l’Aventurie nous attend. Une des caractéristiques de la première édition de la gamme de l’Œil Noir est la grande diversité des lieux où se déroule l’action. Havena est cependant un lieu où les ouvrages du commerce nous mèneront souvent. Des compilations de scénarios (ouvrages à coin rouge) prennent la ville portuaire comme décor. C’est d’ailleurs l’objet du seul coffret de contexte, Havena, le coffret d’extension comportant aussi des règles supplémentaires.

Les scénarios proposés ont le style propre à leur époque, du moins à l’époque du début de la gamme. Ce sont majoritairement des scénarios qui expédient l’intrigue rapidement pour faire place à une exploration de donjon, sous de multiples formes. Certains donjons sont même en réalité un arbre d’une autre dimension (La Porte des Mondes) ou un vaisseau spatial (Les Hiéroglyphes de l’Horreur). Il n’y a que très peu de scénarios d’enquête (Le Fleuve du Désastre, Le Tournoi des Félons…). On voyage donc beaucoup pour trouver un semblant de dépaysement. Certains scénarios sont reliés entre eux pour former une mini-campagne. Ainsi, Le Navire des Ames Perdues, qui relate le voyage des héros depuis un point de départ arbitraire jusqu’au temple qui conclut Les Sept Coupes Magiques, se déroule à des milliers de kilomètres de ce dernier. De même, la campagne connue sous le surnom de Découverte du Pays des Orks, n’est que la compilation de 3 scénarios différents (La Forêt des Araignées, la Tour Pourpre et le Trésor des Orks) mais reliés par un fil rouge qui est, comme le surnom de la campagne l’indique, un voyage à travers le pays des orks.

Sur les 24 aventures parues en France, on ne retourne que très rarement dans les mêmes lieux (cf. carte jointe). Chaque volume est numéroté selon l’édition originale allemande, mais pour s’y retrouver, voici la correspondance :

  • B1 L’Auberge du Sanglier Noir
  • B2 La Forêt sans Retour
  • B3 Le Navire des Ames Perdues
  • B4 Les Sept Coupes Magiques
  • B5 Nédime La Fille du Calife
  • B6 Le Magicien des glaces
  • B7 Les Hiéroglyphes de l’Horreur
  • B8 La Porte des Mondes
  • B9 Le Fleuve du Désastre
  • B10 Dans les Griffes du Démon
  • B11  La Source de Mort
  • B12  Les Spectres des Marais
  • B13  Le Bourreau de Thalussa
  • B14  La Faucille noire
  • B15  La forêt des araignées
  • B16  La Tour pourpre
  • B17  Le Trésor des Orks
  • B19  Rage noire
  • 001 Le Tournoi des Félons
  • 002 La Reine des Amazones
  • 003 L’archipel des Cyclopes
  • 004 Le Chemin Maudit
  • 005 Les esclaves d’Al’Anfa
  • 006 Terreur Sur Ranak

Le voyage est poussé à son paroxysme lorsque sortent les coffrets des Maîtres d’Armes. Il emmène le groupe de héros hors de l’Aventurie, pour un voyage vers Tharoune, situé au centre de Dère, pour un aller simple. La volonté des auteurs était probablement de faire évoluer le jeu vers un standard différent, non plus peuplé de monstres, de pièges, de labyrinthes, sans lien ni réel fond, mais d’enjeux sociologiques, de relations entre les personnages joueurs et non-joueurs… et plus de maturité. L’aller n’aura pas été sans retour puisque cette partie de la gamme n’a pas été suivie.

Il paraît que la gamme allemande a beaucoup évolué depuis ces temps immémoriaux. Je ne saurais le dire, ne lisant pas l’allemand, je me suis arrêté à la version française de mon adolescence. C’est en grande partie la nostalgie (l’approche de la quarantaine, peut-être ?) qui m’a poussé à retourner en Aventurie. Sur le Grog, la gamme s’est étoffée, mais elle ne couvre toujours pas la moitié de ce qui a été sorti pour ce jeu dans sa langue maternelle. J’aimerais bien qu’un ou plusieurs lecteurs s’embarquent eux-aussi sur le Grog pour un voyage qui poussera un peu plus loin le référencement de la gamme qui m’a fait, comme à beaucoup d’autres, découvrir le JdR.

 

Remonter dans la machine à voyager dans les dimensions.