Par Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis
Rubrique : Interviews
Date : 03 janvier 2016
Le GRoG a interviewé les deux têtes pensantes de chez Lapin Marteau, à l'heure où se termine leur souscription pour des ouvrages collectifs d'analyses des pratiques et de conseils aux pratiquants.
Est-ce que vous pouvez vous présenter ?
Coralie David : cela fait une douzaine d’années que je suis rôliste. J’ai eu l’occasion d’en faire mon thème de recherche principal pendant mes études (Lettres modernes) et cela a pris notamment la forme d’une thèse soutenue l’année dernière à Paris XIII. Je suis maintenant éditrice et une des deux têtes de Lapin Marteau avec Jérôme. Parallèlement, je participe à plusieurs magazines de jeu de rôle et fais de la direction de romans aux Éditions Mnémos.
Jérôme Larré : De mon côté, cela fait pas mal de temps que je joue et une grosse douzaine d’années que j’ai eu la chance de pouvoir passer de l’autre côté du miroir en participant à des projets destinés à être publiés. Depuis, j’ai pu essayer pas mal de casquettes différentes, mais je vais surtout tenter de répondre en tant que seconde tête des éditions Lapin Marteau pour vous présenter notre nouvelle collection, « Sortir de l’auberge ». Et donc sans doute aussi en tant que passionné de théorie rôliste...
Qu’est-ce que l’arrivée de Coralie a changé dans la manière de travailler ?
Jérôme : cela va sembler une évidence, mais en théorie, être à deux nous permet d’abattre deux fois plus de boulot. Et en pratique, ça colle pas mal : le temps de coordination est largement compensé par l’émulation et le fait d’avoir quelqu’un de compétent et de confiance sur qui se reposer quand les emmerdes volent en escadrille. Ou tout simplement quand c’est une journée « sans », ce qui peut arriver quand on bosse chez soi. Naturellement, cet aspect quantitatif n’est que la partie émergée de l’iceberg. Cela permet certes de travailler plus, mais surtout, je crois, de travailler mieux. Outre le fait que l’on n’ait pas tout à fait les mêmes spécialités, cela facilite aussi la prise de recul, une meilleure organisation (notamment sur l’alternance entre court et long termes) et, globalement, les discussions et les remises en question permanentes sur les projets. Là encore, c’est une évidence, mais brainstormer tout seul, c’est vachement moins marrant. L’autre aspect important selon moi, c’est la prise de décision. Coralie et moi prenons nos décisions de concert et travaillons sur un pied d’égalité. On ne va pas se mentir, certains ont encore un peu du mal avec cette idée. C’est sans doute la raison pour laquelle je bosse avec elle, et pas avec eux.
Coralie : Jérôme et moi avons des compétences complémentaires, ce qui permet d’augmenter le nombre de choses qui peuvent être traitées en interne et de gagner du temps. Je m’occupe par exemple de la plupart des tâches de mise en page et de correction. Comme je fais aussi de la direction d’ouvrage sur des romans, j’ai l’habitude de travailler sur la rédaction elle-même, de beaucoup échanger avec les auteurs, et on a au final deux expériences assez différentes de la distribution et de la diffusion. Au niveau jeux de rôle à proprement parler, j’ai bien sûr moins d’heures de vol en game design que Jérôme, mais j’apporte mes propres idées et réflexions et nous les confrontons. On avait commencé à le faire lorsque je l’ai contacté pour un entretien lors de ma thèse, puis lorsque je lui ai demandé son avis dessus, ce qui nous a permis d’échanger sur de très nombreux sujets liés à notre loisir (histoire, théories de la fiction, de la réception, narratologie, influence sur les autres médias, etc.). C’est ensuite devenu un mode de travail sur divers colloques et sur la plupart de nos projets éditoriaux. Même si on signe beaucoup de choses à deux et qu’on se retrouve sur de nombreux points, on a bien sûr nos spécificités, nos théories propres ou nos jeux fétiches. On a pris l’habitude d’échanger sur tout ça et de se servir de sparring partners. C’est une façon très enrichissante de bosser.
Comment ressentez-vous l’évolution du loisir (de plus en plus de petites gammes ou de jeux stand alone, les trucs de 40 pages en PDF, et à côté de ça toujours des mastodontes comme Pathfinder qui sont vendus au poids) ?
Coralie : pour avoir étudié la question pour ma thèse, on observe depuis 2009 à la fois un renouveau et une vraie diversification. Celle-ci se fait tant du point de vue du game design que des modèles économiques ou des formats éditoriaux. Pour moi, c’est une très bonne chose. Vous pouvez vous lancer dans une gamme « traditionnelle », pléthorique, si vous aimez avoir de nombreux suppléments à disposition et appréciez les grands formats couleur. Vous pouvez opter pour un jeu court en one shot et facile à prendre en mains, l’avoir dans votre sac ou sur votre tablette en format numérique, et être toujours prêt à organiser une partie sur le pouce. Vous pouvez suivre et soutenir un éditeur ou un auteur autoédité que vous appréciez, et participer concrètement à l’avènement d’un projet via le crowdfunding. Il y a de la place pour les créateurs autoédités, les maisons d’édition de différentes tailles, la production française, étrangère, etc. Les podcasts et les blogs se multiplient, et nous n’avions pas eu autant de revues consacrées aux jeux de rôle depuis les années 1990… les modèles économiques évoluent, et je pense que c’est vraiment une bonne chose, surtout lorsque je compare à la chaîne du livre telle qu’elle est actuellement. Le marché du jeu de rôle, tout petit soit-il, est bien plus sain et est même en avance du point de vue des modèles économiques alternatifs. Même si on galère toutes et tous et qu’il reste difficile de vivre de son travail dans le jeu de rôle, je pense qu’on a de la chance de vivre à cette époque où les lignes bougent et où on peut participer à réinventer les modèles. À mon sens, on peut arrêter de regretter l’âge d’or situé grosso modo entre la seconde moitié des années 1980 et la première moitié des années 1990. Point de vue création, il me semble qu’on vit une époque peut-être pas formidable, mais en tout cas drôlement stimulante.
Jérôme : ouh là, t’as trois heures devant toi ? En tant que joueur et auteur, j’ai du mal à ne pas me réjouir de cette diversité et de toutes ces possibilités. D’un point de vue économique, on est plus ou moins forcé d’évoluer. On subit, à échelle certes moindre, ce que traversent déjà la plupart des industries culturelles : surproduction, précarisation évidente, durée de vie commerciale raccourcie à part sur quelques grandes gammes, changement dans la distribution, etc. Dans le jeu de rôle, on est paradoxalement protégés par notre petite taille et on le ressent d’autant moins qu’on a traversé une longue période de vaches maigres avant, mais cela remue quand même. Et vu comment ont évolué certains des autres secteurs en question, on a intérêt à se dépêcher de trouver de nouveaux modèles.
L’exemple qui est à la fois au centre de toutes les attentions et qui symbolise le mieux ça, c’est le crowdfunding (sous sa forme la plus courante). Beaucoup de monde le voit comme un à-côté, une alternative peu digne des professionnels ou une sorte de rustine que l’on excuserait dans certaines conditions et moyennant de respecter un certain esprit. Je suis un peu embêté pour en parler, parce qu’on est justement très attachés à cet esprit. Ryuutama, même si cela n’excuse en aucun cas les retards du projet, nous a montré qu’on pouvait recevoir le soutien de 200 personnes et, grâce à ça, en vendre environ 1 500 en boutiques, proposer des choses aux joueurs qui ne seraient jamais sorties sinon, rémunérer davantage l’équipe et qu’au final, faire que tout le monde y gagne. C’est clairement avec cette approche qu’on a essayé d’organiser le financement de Mener des parties de jeu de rôle. Pour autant, sur notre façon à tous de voir le crowdfunding, j’ai l’impression qu’on se met collectivement le doigt dans l’œil. On réfléchit comme si on était en 2011, or la mutation est bien plus profonde.
En 2015, si mon estimation est correcte, les jeux de rôle en français passant par le financement participatif représentent déjà un tiers du volume du marché total de la VF, hors occasion. Bien sûr, il y a le mastodonte Cthulhu, mais cela ne change pas le fond : le crowdfunding n’a rien d’anecdotique. C’est devenu une source de financement, mais aussi un moyen de communication et un canal de distribution. Pour donner un ordre d’idées, sur 2015, cela doit faire l’équivalent en euros de plus de 33 000 manuels du joueur de la dernière édition de D & D. La donne a changé, et sauf intervention du législateur, il y a de fortes chances que cela soit pour durer. À nous de nous adapter. Plus tôt on le fera, et plus tôt on arrêtera de faire l’autruche, plus tôt on pourra trouver des solutions adaptées aux défis que cela pose. Parce qu’il y en a quelques-uns...
Je passe rapidement sur les plus connus, qui sont pour moi des maladies d’enfance de ce modèle. Les effets à l’échelle d’un seul projet m’inquiètent rarement et comme expliqué ci-dessus, je suis persuadé qu’il est possible de s’en servir de façon vertueuse. C’est exactement ce qu’on cherche à faire. Ce qui me gêne plus, ce sont les conséquences collectives. Elles ne sont pas forcément mauvaises, heureusement, mais elles sont autant de réels défis que l’on doit relever tous ensemble.
Pour donner quelques exemples :
– les problèmes de visibilité, à la fois des projets entre eux (depuis 2011, 10 % des projets reçoivent 50 % de sommes collectées) et vis-à-vis des autres modes de financement (combien peut-on citer de jeux sur la trentaine de projets francophones de 2015 ? Combien peut-on en citer qui soient sortis de façon classique ?) ;
– le souci évident lié au faible nombre de personnes acceptant de participer à de tels projets (sans doute un peu plus de 5 000 sur des jeux de rôle francophones) et au fait que le financement participatif soit une locomotive, mais laisse plein de rôlistes sur le quai. On vend beaucoup, mais aux mêmes personnes ;
– l’erreur de croire qu’on peut se passer des boutiques alors que personne ne connaît les joueurs aussi bien qu’elles. C’est le cœur même de leur métier et sans doute une partie de la réponse au point précédent. On devrait plutôt faire attention à ce que ce ne soit pas elles qui se passent de nous. Par contre, il faut qu’on trouve une façon de travailler ensemble qui bénéficie à tout le monde. Il serait aussi idiot de renoncer à un jeu pouvant avoir une vie intéressante parce que certaines commandes passent en direct que de penser que les boutiques doivent souscrire à toutes les campagnes de crowdfunding qui leur sont proposées. Durant cette campagne, on a demandé l’avis de plusieurs magasins pour essayer de proposer quelque chose d’adapté, mais c’est difficile de généraliser et il faudra qu’on fasse en bilan en interne de tout ça une fois que ce sera fini : il n’y a pas qu’un seul type de boutique, ni qu’un seul type de projet... ;
– la nécessité de mettre en place des services d’édition freelance à destination des porteurs de projets isolés comme cela existe dans d’autres pays (on le fait déjà chez Lapin Marteau, mais cela reste trop rare) ;
– etc.
Bon, je m’en tiens là. Je pourrais tenir des heures sur ce sujet. En résumé, le crowdfunding n’est qu’un des multiples bouleversements auxquels on est confronté, mais il permet d’en aborder indirectement de nombreux autres. En tant que tel, c’est une formidable opportunité. C’est aussi, je crois, quelque chose qui a le potentiel de sauver ou de tuer commercialement le jeu de rôle. Pour moi, l’évolution de notre loisir va dépendre de notre façon de trouver des réponses collectives aux défis ci-dessus, que ce mode de financement rend particulièrement visibles.
Comment est-ce que Lapin Marteau se place au sein de cette évolution ?
Jérôme : j’ai du mal à dire où on se trouve. En général, on ne cherche pas à se positionner vis-à-vis de cette évolution. On se pose surtout trois questions : qu’est-ce qu’on a envie de voir comme jeux (ou assimilés, cf. « Sortir de l’auberge ») dans nos boutiques et autour de nos tables, qu’on les traduise, les fasse nous-mêmes ou les fasse faire ? Est-ce qu’on a l’impression qu’on peut apporter une approche spécifique ou que personne d’autre n’est susceptible de le sortir ? Dans quelle mesure ce projet ne nous empêche pas de réussir à vivre du jeu de rôle cette année ? Autrement dit, chaque jeu n’a pas besoin d’être rentable, d’apporter quelque chose et de donner l’impression qu’on est les bonnes personnes pour le faire, mais il vaut mieux qu’il y ait au moins deux de ces trois critères... Tout le reste (format, type, financement, production, etc.), ce ne sont que des outils pour porter ces projets. Pas des fins en soi.
Coralie : vu les projets en cours, on ne doit pas être loin de la vérité en disant que Lapin Marteau se place entre le jeu de rôle mainstream et les œuvres plus expérimentales, alternatives ou novatrices. Pour prendre un raccourci, on essaie humblement d’être un trait d’union entre ces deux tendances (qui sont bien plus nombreuses et moins manichéennes en fait, et qui incluent même d’aller revisiter à l’occasion certains grands anciens). Ces oppositions permanentes nous paraissent réductrices et absurdes. On veut au contraire publier des jeux qui tirent parti de tous ces croisements que l’on trouve incroyablement fertiles.
Jérôme : Notre état d’esprit par rapport à tout ça, c’est qu’il vaut mieux innover qu’inventer. Des bonnes idées, il y en a partout : jeux récents, anciens, autres que le JdR, etc. Les assembler d’une façon sympathique et qui reste encore intéressante une fois ces idées comprises, c’est déjà autre chose. Mais, l’idéal, à mon avis, c’est de trouver ou de faire des jeux qui réussissent à les transmettre de façon suffisamment naturelle pour que les joueurs les intègrent durablement à leurs pratiques. L’innovation, elle ne se fait pas dans les livres. Elle se fait autour des tables.
Une distribution en librairie est-elle envisageable pour vos ouvrages ?
Jérôme : pas pour l’instant en tout cas, au moins pour la majorité des librairies. Les ouvrages de la collection « Sortir de l’auberge » sont à destination des rôlistes. On les souhaite très accessibles, on espère qu’ils donneront à certains l’envie d’essayer de nouvelles choses, mais on pense qu’ils seront à peu près inutiles à quelqu’un qui n’a jamais joué de sa vie. Il n’est pas nécessaire d’avoir beaucoup joué, mais encore faut-il l’avoir déjà fait. Or, en librairie, ce n’est pas le cas de la grande majorité des clients. Cela veut dire que le nombre de livres à produire par rapport à ceux réellement vendus fait que tout cela nous coûterait sans doute bien plus d’argent que ce que l’on pourrait en espérer. Il y a bien certaines librairies qui commandent nos produits auprès de notre distributeur, mais c’est exceptionnel. En général, c’est soit que les libraires sont des rôlistes et qu’ils veulent avoir un rayon jeux de rôle, soit qu’ils souhaitent satisfaire un client spécifique. Mais à part ces deux cas, si vous voulez trouver une production Lapin Marteau, il veut mieux aller dans une boutique de jeux ou nous contacter.
Coralie : pour rentrer un peu plus dans le détail, la principale différence, c’est le système des retours. Lorsqu’une librairie ne vend pas votre ouvrage, elle a la possibilité de vous le retourner, là où une boutique de jeux fonctionne en vente ferme, c’est-à-dire qu’elle achète le jeu à l’éditeur ou au distributeur pour le vendre ensuite, et ça rend les projets bien plus risqués. D’autres, avec des licences bien plus connues que les nôtres, s’y sont essayés sans renouveler l’expérience. Je pense par exemple au jeu de rôle Lanfeust, malgré un succès plus qu’honorable en termes de ventes.
Selon vous, le succès actuel de la souscription est-il dû au thème du livre ou à votre popularité ?
Jérôme : sincèrement, on a été pas mal pris au dépourvu et on n’a pas vraiment eu le temps de se poser la question. Notre priorité a été de ne pas se laisser griser et surtout de ne pas rentrer dans une fuite en avant qui ferait plaisir à tout le monde aujourd’hui, mais qui causerait des déceptions dans quelques mois. Dans tous les cas, on est ravi de voir qu’il existe un public pour ce type de livres. C’est le plus important, d’autant plus que ça fait pas mal d’années qu’on nous répète que cela n’intéresse personne. On s’est lancé parce qu’on voulait qu’une telle collection existe, quitte à y laisser quelques plumes. Bref, on avait envie d’y croire. Par contre, comme lors du choix de traduire Ryuutama, on nous a tellement mis en garde et conseillé de ne pas le faire qu’on a été les premiers surpris lorsqu’on a vu la façon dont tout le monde a répondu présent, auteurs et souscripteurs. On a surtout essayé de faire le bouquin qu’on aurait voulu trouver. On s’est demandé qui étaient les auteurs, connus ou inconnus, dont on avait tellement envie de lire les articles qu’on ne regretterait pas de les avoir commandés, même si au final notre projet n’intéressait personne et qu’on était les seuls à y avoir accès. C’est peut-être pour cela que d’autres ont eu aussi envie de le lire. Je ne sais pas.
Coralie : effectivement, s’il y a une histoire de popularité, il faut sans doute regarder du côté des auteurs. Nous voulions solliciter des intervenants aux profils très variés, à la fois en termes de génération, mais aussi d’horizons ludiques et de jeux pratiqués. Ce n’est pas vraiment par hasard, dans notre groupe on joue à vraiment beaucoup de jeux, sans se préoccuper de leur genre, leur forme ou d’où peuvent bien sortir leurs auteurs. On souhaitait retrouver cette diversité. On voulait que les articles puissent nous être utiles sur la plupart des jeux, y compris, paradoxalement, sur tous ces jeux où les fonctions habituellement dévolues au meneur sont en fait réparties entre les joueurs. Autre élément très important pour nous, c’est que les auteurs puissent exprimer des points de vue différents. Pour nous cette diversité est une richesse et non un problème. On cherche davantage à donner aux lectrices et aux lecteurs les clés pour prendre leurs propres décisions que de leur imposer une façon de faire. Aussi, plutôt que de cacher ces divergences sous le tapis, on les a plutôt mises en avant. A priori, cela a permis de rassembler pas mal de rôlistes curieux. On en très content. C’est eux qui ont rendu ce projet possible !
Des projets de jeu de rôle ? GUTS ?
Coralie : nous sommes en train de travailler sur Dogs in the Vineyard, qui devrait sortir courant 2016. La traduction est terminée, tout comme les très belles illustrations de Frédéric Genêt. Ce sera très certainement le prochain jeu que nous sortirons. À titre personnel je suis très heureuse de pouvoir travailler sur ce jeu, pour ses qualités propres et parce que le western est un genre qui me botte vraiment. On n’a pas mal d’autres projets dans les cartons, quelques-uns chez Lapin Marteau, quelques autres ailleurs, mais on veut essayer d’avancer un pied après l’autre et de ne pas brûler les étapes.
Jérôme : on essaye surtout de ne pas se piéger nous-mêmes avec des effets d’annonce. Ce ne serait pas la première fois que cela m’arriverait. Pour en revenir aux projets de jeux, ce qui n’est pas forcément toujours évident à comprendre, c’est qu’on bosse en commun à la fois pour nous et comme éditeurs freelance ou comme auteurs pour d’autres maisons d’édition. On peut sans problème évoquer ce sur quoi ces dernières ont déjà communiqué. Vous retrouverez donc des choses à nous sur la quatrième édition de Berlin XVIII et sur la version américaine de Shinobigami, un autre jeu de rôle japonais qu’on aime beaucoup et qui bouscule pas mal nos habitudes. Toutefois, il ne s’agira pas de productions Lapin Marteau.
Le prochain jeu que l’on publiera devrait donc être Dogs in the vineyard. D’autres sont bien sûr en projet, mais entre les traductions dont on ignore exactement quand on aura les textes originaux et les divers aléas des projets de création, on en parlera quand on aura plus de visibilité sur leur sortie. Il y a toutefois deux autres choses que l’on peut évoquer : GUTS et les anciennes gammes de la Boîte à Heuhh. Concernant GUTS, le projet est tout sauf abandonné. On sait qu’il est attendu et on y tient beaucoup. Maintenant que tout ce que les souscripteurs de Ryuutama attendaient est paru, on peut s’y remettre sereinement et faire au mieux pour essayer de le sortir dans les meilleures conditions, tant créatives que logistiques et financières. Bref, ce n’est pas mort, vraiment pas. On en reparlera juste quand on aura des choses concrètes à annoncer. Concernant les gammes de jeux de rôle de La Boîte à Heuhh, on s’est mis d’accord dernièrement avec Ludovic Papaïs et Lapin Marteau reprend l’essentiel de son catalogue. Pour nous, la plupart de ces jeux sont importants et on veut qu’ils soient à nouveau disponibles. On va donc faire ce qu’il faut : héberger le suivi, vendre les quelques exemplaires restants, retirer ou proposer de nouvelles éditions, voire même des extensions. Par contre, comme c’est économiquement très compliqué de les ressortir, cela ne pourra être que progressivement, en parallèle de nos autres projets.
Le colloque universitaire sur le jeu de rôle : êtes-vous à l’origine de cette réflexion sur le jeu ? Va-t-on vers une nouvelle ère du jeu de rôle où il prend conscience de lui-même ? Est-ce narcissique ?
Coralie : nous ne sommes pas à l’origine de ce colloque. Nous devons cette super initiative à Danièle André, Vincent Berry, Claire Cornillon, Isabelle Périer et Alban Quadrat, même s’ils nous ont fait l’honneur de nous inviter à faire partie du comité scientifique. Cela me semble étrange de parler de nouvelle ère, dans le sens où dès 1983, Gary Alan Fine menait déjà des travaux universitaires sur les jeux de rôle, mais il semblerait bien qu’au niveau francophone la tendance s’accélère. Ce qui est sûr, c’est que l’évolution du jeu de rôle, comme celle de n’importe quel autre média, implique ce genre de réflexions. Je ne pense pas que ce soit narcissique, cela reviendrait à dire sinon que le jeu de rôle est un média « inférieur » à d’autres et qu’il ne mérite pas autant d’attention. Avec Jérôme, on croit au contraire qu’il est aussi intéressant et légitime que la littérature, la BD, le cinéma ou les jeux vidéo. Et tout ce que j’ai pu trouver dans le cadre de ma thèse me conforte dans cette idée. Cela semble facile à dire dans une interview pour votre site, mais croyez-moi, cette prise de position n’est pas parmi les plus populaires dans le milieu universitaire.
Jérôme : comme l’a expliqué Coralie, c’est sans doute excessif de parler de nouvelle ère. Pourtant, on voit depuis quelques années que les lignes bougent, ou au moins que ça s’accélère. À mon avis, il faut plus aller chercher du côté d’un Olivier Caïra, par exemple, ou de l’essor des game studies à un niveau mondial. Mais de mon petit bout de la lorgnette, c’est passionnant. En 2004, quand j’ai commencé à tenir un blog parlant vaguement de théorie rôliste, Tartofrez, c’était tellement bien vu que même mes potes se foutaient de moi et qu’on appelait ça « jeuderologie » par autodérision (on n’était certes pas les seuls à utiliser ce terme, mais cela reste gênant quand on voit d’autres personnes se réapproprier très sérieusement ce qui n’était au départ qu’une mauvaise blague). Douze ans plus tard, on nous invite dans des colloques universitaires et, même si ce n’est pas le cas de tous, on y rencontre des chercheurs en littérature on en arts qui accueillent à bras ouverts le jeu de rôle, on a la possibilité d’animer des ateliers ou de donner des cours dans des écoles de game design ou à la fac, on est sollicité sur des manuels à destination des concepteurs de jeux vidéos anglo-saxons pour parler de ce que peut leur apprendre le jeu de rôle sur table, etc. Bref, c’est encore minoritaire et c’est parfois cruel de se dire qu’on ne peut pas tout faire, mais le contraste est saisissant.
À tel point que désormais, c’est presque plus du côté des rôlistes eux-mêmes qu’on constate une tendance à dénigrer notre loisir et à le limiter en permanence, et ce d’une façon qui paraîtrait totalement incongrue chez un cinéphile ou un BDvore. Au temps pour le narcissisme... Cela ne veut pas dire qu’il ne se passe rien, au contraire, mais le traumatisme des chasses aux sorcières des années 1990 a laissé bien des traces dans notre communauté, même indirectement auprès de ceux qui n’en faisaient pas partie à ce moment-là. Par exemple, c’est extrêmement frustrant de voir des joueurs, meneurs ou auteurs que l’on admire ne pas oser parler de leurs techniques ni les partager de peur de passer pour des donneurs de leçons. De notre côté, on a juste le sentiment que les façons de pratiquer notre loisir se sont tellement diversifiées qu’il est au moins aussi intéressant d’avoir des ouvrages qui nous permettent d’échanger à leur sujet et de profiter davantage de chacun de nos jeux que d’en acheter un nouveau. Surtout si au final on y joue globalement de la même façon qu’au précédent. C’est la raison d’être de la collection « Sortir de l’auberge » : ne pas se contenter d’une théorie qui parle des rôlistes de façon éloignée et comme s’il s’agissait d’animaux étranges, mais bien d’aller vers une théorie qui s’adresse directement aux rôlistes et qui puissent être mise en pratique autour d’une table de jeu.
Cette réflexion va-t-elle changer aussi la façon d’écrire le jeu de rôle ?
Coralie : Si on parle des réflexions théoriques liées au jeu de rôle dans leur ensemble, je dirais plutôt qu’elles vont participer à son évolution. De mon point de vue, la recherche nourrit la créativité et vice versa, et pour ma part j’ai du mal à imaginer l’une sans l’autre. Je vous donne un exemple concret : Marie-Laure Ryan est une narratologue qui définit les personnages comme un « système de mondes possibles ». Dans chaque personnage cohabitent le monde des croyances, celui des désirs, des obligations, etc. Et elle définit « le moteur de l’intrigue comme l’effort des personnages de rendre leurs mondes privés compatibles avec le monde actuel — en d’autres termes, l’effort d’éliminer les conflits de leur domaine personnel. » En lisant cet article, j’ai eu des idées pour créer un système de jeu qui s’en inspire. C’est un exemple tout bête, mais il prouve que la recherche n’est pas aussi éloignée d’une application pratique et créative qu’on veut parfois nous le faire croire. Pour certains, l’un ne fonctionne pas sans l’autre, alors que d’autres créateurs de jeu s’en passent très bien. Mais à mon avis, réfléchir sur un système, sur des règles, sur comment faire passer les codes de l’univers à des joueurs ou comment leur permettre de le générer ensemble (Apocalypse World, Oltrée !), c’est déjà faire de la recherche. Qui plus est, s’il est très excitant de « traquer » et de nommer ce qui fait la spécificité des jeux de rôle et de participer à son niveau à définir le vocabulaire qui nous permettra d’en parler plus clairement, il est tout aussi gratifiant de découvrir, dans les théories consacrées aux autres médias ou issues d’autres domaines, des outils aisément adaptables aux jeux de rôle pour nous faciliter la vie. Donc à mes yeux, recherche et création de jeu se nourrissent et se répondent, mais je ne parle bien sûr que pour mon cas.
Jérôme : On doit bien se garder de réponse trop définitive. Il y a toujours eu des gens qui fonctionnent à l’instinct et n’ont besoin ni de rien ni de personne pour créer. D’autres doivent se nourrir de ces réflexions théoriques pour avancer et de constamment les mettre à l’épreuve dans des jeux. Mais tous ont besoin de créer une émulation et de discuter ensemble et avec leurs joueurs. C’est pour moi le premier rôle d’une théorie rôliste. Le second, et l’essence même de la théorie et de la recherche, est de lancer des défis aux game designers. Plus que d’expliquer après coup ce qui marche ou pas, c’est de proposer des modèles en disant « Même pas cap de faire un jeu là-dessus ! » ou « Même pas cap de faire le jeu qui me prouvera que j’ai tort ! ». Je sais que c’est assez souvent la façon dont je fonctionne. Certains aspects de Tenga doivent beaucoup à Marie-Laure Ryan justement, certains de Within à Tanya Krzywinska. J’ai un prototype, Asylum, construit autour de l’idée de faire un jeu de rôle auquel on joue comme à un rogue-like (des parties de 30 secondes que l’on puisse rejouer presque à l’infini), etc. Par contre, ce serait illusoire de prétendre répondre pour les autres ou de croire qu’il s’agit d’un phénomène nouveau. De notre côté, ce qu’on veut faire avec « Sortir de l’auberge », c’est faciliter le dialogue et l’émulation évoqués plus haut, les rendre possibles pour ceux qui n’y avaient pas déjà accès. L’idée, c’est que les joueurs, meneurs, auteurs, etc. aient un endroit où trouver justement des textes théoriques. Ils en feront bien ce qu’ils souhaitent — on n’a ni l’envie ni la possibilité d’imposer quoi que ce soit, mais l’essentiel est qu’ils aient le choix.
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