Comment ai-je commencé à jouer aux jeux de rôle ?
Je ne peux pas vraiment le cerner avec trop de précision. Le concept général de ces jeux, dans lequel un meneur de jeu décrit le monde tandis que d'autres joueurs jouent des personnages de ce monde, s'est comme infiltré dans ma conscience.
Je sais que E.T. (et la novélisation d'E.T.) est là quelque part. Je sais que les publicités que TSR mettait dans les comics Marvel dans les années 80 a joué un rôle. Il y a eu probablement d'autres influences. Bizarrement, à ce point, je ne me rappelle pas vraiment avoir fait le lien entre la connaissance sommaire que j'avais des jeux sur table et les JdR micro comme Ultima auxquels je jouais déjà.
Le premier JdR que j'aie vraiment vu était en fait le jeu de rôle Batman. C'était un dérivé de DC Heroes de Mayfair, et je l'ai repéré d'occasion dans une grande boîte de comics, à une petite convention de comics de Minneapolis (Etat du Minnesota). C'était une super petite convention : ils avaient Stan Lee, Jim Lee, Chris Claremont, et une demi-douzaine d'autres grands noms de l'époque. Mais la convention était si petite, bien qu'elle arrivait d'une manière ou d'une autre à attirer ces talents, qu'il était impossible d'avoir un tête-à-tête significatif et d'interagir avec eux.
Le jeu devait faire 5 ou 10 $ et j'ai sauté dessus. Pourquoi il était vendu d'occasion me laisse encore un peu perplexe. C'était l'été 1989, donc le jeu devait juste venir de sortir pour coïncider avec la sortie du film Batman.
Malheureusement, le jeu m'était complètement incompréhensible. Si le jeu avait été conçu pour profiter du film Batman (sorti le même été) et attirer de nouveaux fans, alors il avait lamentablement échoué avec ma personne de 10 ans. Je n'arrivais pas à deviner ce qu'on était censé en faire.
Aussi, au lieu de ça, j'ai fini par faire mon propre jeu Batman. Mon frère jouait Batman et toute action personnelle était résolue avec des jets de d6 en opposition : moi, comme MJ, je lançais un d6 non modifié. Mon frère, en tant que Batman, lançait un d6 non modifié. Si son jet était le plus élevé il réussissait. Si mon jet était le plus haut il échouait.
Et nous avons tiré pour littéralement chaque action déclarée, ce qui amena au grand moment de rire dont je me souvienne pour ce jeu : Batman qui écrasa sa batmobile en revenant à la batcave.
Peu après, mon père déterra un vieil exemplaire du Jeu de Rôle des Terres du Milieu qu'il avait je ne sais pourquoi acquis (il n'a jamais lui-même joué). Je l'ai lu du début à la fin et je l'ai trouvé presque aussi incompréhensible que Batman le jeu de rôle. Bien qu'avec JRTM j'aie au moins réussi à créer un personnage que je n'ai jamais utilisé pour rien, si je me souviens bien.
Plus tard la même année j'ai enfin convaincu ma mère de m'emmener au magasin de jeu local (Pinnacle Games à Rochester, Minnesota). Pinnacle Games avait le tout nouveau Player's Handbook d'AD&D 2e édition en devanture. Mais le mot "Advanced", combiné avec mes expériences tant de Batman que de JRTM, m'éloigna de cela vers la boîte rouge de 1984 (Basic Set) qu'ils affichaient aussi en haut des rayons. J'avais comme l'impression que le jeu "Basic" devait naturellement être un précurseur du jeu "Advanced".
La boîte rouge était à peu près parfaite : l'explication claire et transparente de ce à quoi devait ressembler une partie de JdR habituelle. Une expérience de jeu solo pour avoir un goût de ce que le jeu avait à offrir sans essayer de convaincre d'autres personnes d'apprendre avec vous. Une carte d'abonnement au magazine Dragon, pour lequel j'ai fait des économies et que j'ai enfin envoyée, pour recevoir le n° 162.
Dragon m'aida à réaliser mon erreur vis-à-vis des relations entre le Basic Set de D&D et AD&D, aussi j'ai fini par prendre le PHB et le DMG plus tard à l'automne. J'ai fini par prendre un exemplaire d'occasion de la 1ère édition du Monster Manual plutôt que la 2e édition - Monstrous Compendium, et, à vrai dire, j'ai continué à utiliser la 1ère édition du MM jusqu'à ce que le Monster Manual 2e édition sorte de nombreuses années plus tard.
Mayfair, TSR, Pinnacle, JRTM, AD&D, et le Basic Set de D&D sont tous partis maintenant (mars 2008). Même le magazine Dragon est sur le point de disparaître. Mais je suis toujours là. Et c'est comme ça que tout a commencé.
Comment ai-je commencé à travailler dans l'industrie du jeu ?
Les graines de ma carrière professionnelle comme auteur freelance furent semées dans l'été 1996. Cela faisait une paire d'années que je ne me tenais plus au courant concernant le jeu de rôle. Mais cet été-là j'étais coincé à Mankato (Minnesota) et je m'ennuyais à mort. Cherchant un quelconque contact social, je revins à mes vieilles adresses Usenet de prédilection, rec.games.frp.misc et rec.games.frp.dnd. J'y entendis parler d'un chouette nouveau jeu qui s'appelait Feng Shui. Intrigué, je sautai sur mon vélo et descendis au magasin de jeu local. Là, non seulement je trouvai un exemplaire de Feng Shui, mais je remarquai aussi Heavy Gear de Dream Pod 9. Ce fut, sans aucun doute, le dessin absolument superbe de Ghislain Barbe qui m'attira vers ce dernier. Et si ça n'avait pas été le cas... et bien, ma vie serait alors différente.
Pour voir la roue vraiment commencer à tourner, il nous faut avancer un peu jusqu'au printemps 1998, lorsque j'ai proposé une critique du "Paxton Gambit", un supplément Heavy Gear, sur RPGNet. A l'origine, la critique était destinée à et postée sur la liste de diffusion Heavy Gear. RPGNet était alors en place depuis une paire d'années, mais le site commençait juste à se faire remarquer par la nombreuse communauté du JdR. L'une des personnes qui la remarqua fut Philippe Boulle, qui - à l'époque - était rédacteur chez Dream Pod 9. En retour il envoya un message sur la liste de diffusion Heavy Gear en demandant que les fans du jeu aillent sur RPGNet et postent des critiques de leurs suppléments préférés de Dream Pod 9. Quand je vis le message de Philippe Boulle, je pris la critique que j'avais déjà écrite, fis un saut sur RPGNet, et la postai.
C'était très chouette. Aussi la semaine suivante j'écrivis une critique d'Ambre le jeu de rôle sans dé et la postai également. Après cela, l'élan était pris, et avant que je le sache j'avais deux douzaines de critiques et je m'étais fermement installé. La qualité de mes critiques (si je peux parler sans modestie un moment) m'avait valu une certaine réputation dans ma niche.
Mais la niche grandissait. RPGNet lui-même devenait très connu dans l'industrie et la communauté du jeu de rôle, sa réputation polie par les centaines de critiques postées par les amateurs enthousiastes. Et parmi la horde d'amateurs enthousiastes nous étions environ une douzaine à apporter un flot constant de critiques détaillées et de haute qualité.
Fin 1998 je pus balancer la nouvelle, et assez inattendue, reconnaissance de mon nom dans les cercles de l'industrie, dans une paire de contrats freelance. Ironiquement, le premier d'entre eux fut pour Dream Pod 9 : j'envoyai une lettre de demande à Philippe Boulle avec une demi-douzaine d'idées mûrement réfléchies et habilement présentées de suppléments Heavy Gear.
Il les détesta toutes.
Mais, heureusement, juste avant d'envoyer la lettre j'avais noté une pensée perdue : "Après avoir lu la demi-page d'information dans le livre de ressources Terra Nova à propos de Saragossa et du Front d'Indépendance du Peuple de Saragossa, j'étais fasciné. Est-ce que ce ne serait pas super d'explorer la structure politique de Saragossa, ainsi que de plonger dans le passé du Conclave de Saragossa ? Un tel livre inclurait certainement la création d'une série d'aventures avec le conflit SPFI en toile de fond."
Il aima celle-là. Et m'embaucha pour l'écrire. Dans une autre crise d'ironie suprême, le livre ne vit jamais le jour, bien qu'une partie du texte fut éventuellement réécrit pour "Storm on the Horizon", le quatrième scénario Heavy Gear. Le "Paxton Gambit" avait apparemment fait un bide, et le modèle, qui servait de base pour le supplément SPFI, fut arrêté. Mais au moment où cela arriva, j'avais déjà balancé mes crédits professionnels non publiés - avec ma réputation grandissante de rédacteur de critique sur RPGNet - pour saisir quelques contrats de plus.
Et c'est comme cela que tout a commencé : RPGNet. Heavy Gear. Et mes critiques.
Qu'est-ce que je fais à présent (mars 2008) ?
Je gère Dream Machine Productions, qui existe avant tout pour éditer des suppléments et jeux de rôles. DMP réalise aussi des productions théâtrales et se mettra à la publication de romans et recueils de nouvelles dans un avenir proche.
Je gagne ma vie en faisant un mélange éclectique d'écriture freelance - on pourra trouver une bibliographie sur mon site - et de théâtre.
(Mise à jour 03/2024 :)
En 2008, j'ai mis en pause mes activités dans l'industrie du JdR. Je montais beaucoup de projets dans la communauté théâtrale de Minneapolis/St. Paul (dans le Minnesota aux Etats-Unis). Durant cette période, on peut souligner que j'ai fondé le American Shakespeare Repertory, qui avait le but de réaliser des lectures mises en scène de la totalité des 38 pièces de Shakespeare ainsi que des apocryphes. Le projet n'a finalement pas atteint son but, mais on a fait plusieurs spectacles fantastiques, fait de nombreuses découvertes chouettes, et réalisé des créations artistiques cools.
Dans mes veines coule toujours le sang d'un comédien mais, à l'heure actuelle, cela fait plusieurs années que je n'ai plus fait de théâtre.
Durant cette période, après la publication de mes articles "Création de Scénarios En Noeuds", plusieurs éditeurs m'ont contacté qui souhaitaient me proposer de développer des campagnes pour eux. J'ai travaillé sur plusieurs projets qui, ironiquement, semblaient toujours se fracasser sur un "Mais où est l'intrigue ?"
J'ai donc pris la décision fin 2014 de mettre en pause mes activités théâtrales et de retourner dans l'industrie du JdR. J'ai travaillé sur Mutant Chronicles avec Modiphius et un jour, Chris Birch, le propriétaire de Modiphius, m'a contacté pour me dire qu'ils avaient acheté la licence de faire un jdr Infinity. Je suis donc passé dessus et ai développé la campagne Acheron Cascade pour ce jeu, ce après quoi je suis devenu le Lead Designer et Line Developer de ce jeu à partir de la Gen Con 2015. Quand j'ai quitté Modiphius, Atlas Games m'a engagé pour devenir Lead RPG Developer sur leurs jeux, y compris Ars Magica, Over The Edge, Unknown Armies, et Feng Shui. De là, je suis devenu l'un des concepteurs de Magical Kitties Save The Day et j'ai aussi produit le setting âge de pierre de David Somerville, Planegea, pour la 5ème édition de D&D.
L'évolution de mon blog Alexandrian depuis 2008... c'est la totalité du blog ! On peut noter quatre grande étapes, pour moi:
- les articles La Règle des 3 indices (2008) et "Création de Scénarios en Noeuds" (2010), qui marquent le début de mon exploration des structures non-linéaires lors de la préparation d'aventures.
- la création du concept de "structures de scénario" en 2012, qui amena le développement de structures pour les pillages, les braquages, les festivales, l'exploration de villes, le piratage tactique, l'exploitation des McGuffin, et bien d'autres, plus l'exploration en profondeur d'autres structures comme l'exploration de donjons, d'hexagones, ou de graphes.
- le développement de la série "Gamemastery 101", particulièrement dédiée à l'Art d'Arbitrer, l'art de rythmer et les listes de "GM Don't"
- les Remixes. Au départ, c'était une extension de mon travail de critique qui a culminé dans une analyse et un démontage de l'aventure Le Fort de Gisombre pour D&D4. C'est devenu un élément majeur de mon blog, à partir de mon remix massif de Eternal Lies, la campagne épique de Jeff Tidball, Will Hindmarch, et Jeremy Keller pour Cthulhu. Le remix consiste en plus de 300 aides de jeu, plus de 150 éléments de diorama et plus de 450 pages de matériel supplémentaire, avec deux scénarios inédits. Travail qui fut suivi par les remixes majeurs du Vol des Dragons, Descent Into Avernus, Storm King's Thunder et Ptolus.
J'ai gagné l'ENnie Award 2019, catégorie "Best Online Content" pour mon blog Alexandrian, et mon travail sur Magical Kitties Save The Day m'a valu une nomination en 2021 pour la catégorie "Best Family Game"
Quant à Dream Machine Productions, cela existe toujours et publie différents projets. Cela inclut mes propres jeux et suppléments, ainsi que le jeu de rôles Technoir de Jeremy Keller et ses suppléments. Ce dernier a malheureusement quitté l'industrie du JdR, alors j'ai acquis la totalité des droits de Technoir et travaille, depuis, à le garder disponible au format numérique. J'espère aussi le faire réimprimer dans un avenir proche.
Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 27 mars 2024.