Le système Black Hack est un système de règles créé dans la mouvance Old School, fortement inspiré de Original D&D, avec des apports de la vague D20. Édité pour la première fois par Gold Piece Publications avec l'édition en mars 2016 du jeu The Black Hack et placé immédiatement en licence libre, donnant ainsi naissance à une série de déclinaisons sur des thèmes divers, il propose des règles simplifiées dans le but de permettre aux MJ une prise en main rapide.
Les personnages sont définis par six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) et une classe (The Black Hack : Guerrier, Clerc, Conjureur -Magicien- et Voleur ; Cthulhu Hack : Brute, Voyou, Aventurier, Philanthrope, Savant)), une origine (Black Sword Hack : Barbare, Civilisé et Décadent) ou une voie (Cthulhu Tenebris : Épée, Main, Plume, Chêne, Livre). Les caractéristiques sont tirées aux dés (3D6) dans l'ordre. Si l'une d'elles a un résultat supérieur ou égal à 15, la suivante sera tirée avec 2D6+2 pour équilibrer. Les jeteurs de sorts disposent de sorts mémorisés ou lancés directement depuis leur livre de sorts. Dans tous les cas, ceux-ci ne sont pas perdus. Le lanceur dispose en revanche de "slots" pour les sorts de différents niveaux pour chaque espace de temps, séparés par une période de repos de 8h. Ces slots indiquent combien de sorts de chaque niveau il peut lancer et sont décomptés au fur et à mesure. Le personnage gagne un niveau pour chaque étape passée, cette étape pouvant être un scénario, une session de jeu, une quête, etc. selon le MJ. Pour la magie, des variantes peuvent exister selon le jeu qui reprend le système de Black Hack.
La mécanique de base repose sur un unique test d'attribut, le lancer d'un dé à 20 faces devant donner un résultat inférieur ou égal à la caractéristique concernée. Si le MJ estime que la situation présente un avantage ou désavantage pour le PJ, le joueur lance deux dés et prend le meilleur ou le moins bon des deux. Les règles explicitent, en fonction du type d'action, quelle caractéristique sera à tester (pour les jets de sauvegarde en particulier). Les objets consommables sont définis par un dé d'usage. Celui-ci est lancé chaque fois que l'objet est utilisé. Sur un résultat de 1 ou 2, l'objet est diminué au dé inférieur, jusqu'à être entièrement consommé/hors d'usage au dessous du D4. Des ressoures fonctionnent également sur le même système (Santé mentale, Torche…).
La combat est donc géré de la même manière. Seuls les joueurs lancent les dés, les monstres ne le font pas. Le joueur qui attaque fait un jet d'attaque, celui qui est attaqué par un monstre lance un jet de défense. Les armures diminuent les dégâts subis par un personnage jusqu'à ce que leur maximum soit atteint. On considère alors que le personnage est à partir de là trop fatigué pour tirer réellement partie de ses protections et celles-ci sont nulles jusqu'à ce qu'il ait pu prendre un temps de repos. Un personnage réduit à 0 point de vie est hors de combat. Une fois le combat terminé, on tire sur une table pour savoir ce qui lui arrivé pratiquement (de simplement KO pour le compte à mort ).
Cette fiche a été rédigée le 4 novembre 2024. Dernière mise à jour le 5 novembre 2024.