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We've done the impossible, and that makes us mighty

X-plorers

Références

Thème(s) : Space Opera

  • Ouvrages référencés : 4
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

De l'aveu même de son créateur, X-plorers doit être considéré comme un "what if", et en l'occurrence : qu'auraient pu être les premières règles de jeu de rôle en 1974 si le thème de jeu de Dave Arneson et Gary Gygax avait été la science-fiction et non la fantasy ? Partant de ce postulat et des règles de Swords & Wizardry White Box, David Bezio a créé un jeu de space opera tel qu'il aurait pu être créé en 1974, sans avoir subi l'influence du cyberpunk, d'internet, de Star Wars et de 35 années de culture geek.

L'univers d'X-plorers est très ouvert et très sommairement défini. On y joue en 2231 des agents galactiques (les X-plorers) qui peuvent travailler pour les gouvernements de la Terre, Mars ou Venus, ou même pour l'UCN (United Corporate Nations) qui est une entité politique regroupant les représentants des plus puissantes corporations. Ces états-planètes, les corporations ou l'UCN, possèdent des colonies lointaines où les X-plorers seront certainement envoyés en mission et rencontreront moult races extra-terrestres.

Les personnages sont définis par quatre caractéristiques (Agilité, Intelligence, Physique et Présence) auxquelles sont associées des bonus de -2 à +2, et non +/-1 comme dans la version Swords & Wizardry White Box. Quatre classes sont définies : Scientifique, Soldat, Eclaireur (Scout), et Technicien. Leur progression en niveau en fonction des points d'expérience est identique. Chaque classe dispose de quatre compétences générales ou spécialités définies par la classe :

  • Scientifique : Ordinateurs, Médicine, Science et Sociologie
  • Soldat : Démolitions, Arts Martiaux, Survie et une spécialité qui consiste en des bonus au toucher et/ou aux dommages
  • Eclaireur : Pilotage, Sécurité, Manipulation ("Pick-Pocket") et Discrétion
  • Technicien : Ordinateurs, Mécanique, Pilotage et Robotique

Chaque classe se voit définir un niveau à battre pour chaque compétence. Et chaque compétence possède une caractéristique associée. Par exemple, un technicien niveau 3 aura une base de 12 en pilotage. Pour réussir un "jet" de pilotage, il lui suffira de lancer un D20, et en ajoutant son bonus d'agilité, de dépasser ou d'égaler 12. Le jeu utilise la classe d'armure ascendante et les coups critiques, et il n'y a qu'un type de jet de sauvegarde. Seuls servent les dés à 20 et à 6 faces.

Le combat spatial se déroule en 4 phases :

  • Navigation (déplacements spatiaux)
  • Ingénierie (réparations ou déport d'énergie entres les systèmes de défense, d'armements ou les moteurs)
  • Pilotage (manœuvres d'esquive et d'attaque)
  • Artillerie

Les vaisseaux disposant de points de coque d'une classe d'armure et d'armement, le combat entre vaisseaux est proche du combat entre individus. Les actions des différents membres de l'équipage permettent avant tout de répartir des bonus entre défense, attaque et déplacements.

Le jeu est publié sous licence OGL afin d'autoriser la publication de suppléments et de scénarios pour X-plorers par des tiers.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Cleopatra Station
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2009Brave Halfing PublishingElectronique
X-plorers
deuxième édition
Livre de baseseptembre 2011Brave Halfing PublishingPapier et Electronique
X-plorers
deuxième édition, deuxième impression
Livre de basejuillet 2012Brave Halfing PublishingPapier et Electronique
X-plorers
deuxième édition limitée
Livre de baseseptembre 2011Brave Halfing PublishingPapier

Ouvrages recherchés

  • Première édition (2009, Grey Area Games)
  • Galactic Troubleshooters #1

Cette fiche a été rédigée le 6 janvier 2012.  Dernière mise à jour le 9 janvier 2012.

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