Livre de 280 pages couleur à couverture rigide.
Würm est un jeu dont l'univers est la période Paléolithique de notre Histoire. Si l'auteur est un spécialiste de cette période, nul besoin d'être historien pour jouer, le livre donne toutes les clés nécessaires.
L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, les Crédits (1 page), un Avant-propos (1 page) et la Table des matières (2 pages). Viennent ensuite les différents chapitres :
1 Qu’est-ce que Würm (8 pages) contient des explicatifs sur les principes génériques du jeu de rôle, comment utiliser l'ouvrage, ce qui est nécessaire pour jouer, ce qu'estun meneur de jeu et un personnage, comment utiliser les dés et ce qu'est qu'un scénario. Suivent un rappel historique sur le Paléolithique et comment gérer cette période historique avec le jeu.
2 Créer un personnage (28 pages). Comme son nom l'indique, ce chapitre donne toutes les clés pour créer un personnage en suivant différentes étapes pour déterminer : le peuple, le clan et la tribu, l'âge et le genre, ses Forces et Faiblesses, l'Endurance, la gestion de l'expérience, les Talents et Savoirs secrets, le Prestige, l'équipement et bien sûr son nom. Il est également prévu de pouvoir jouer un personnage âgé ou encore un enfant.
3 Les règles du jeu (14 pages) contient tout le nécessaire pour comprendre la mécanique du système de jeu et jouer comme le processus pour accomplir des action ou encore les dégrés de réussite avec le principe du mauvais oeil (échec critique) et l'aide des esprits (réussite critique). Les différentes activités de la tribu sont également détaillées telles que comment allumer un feu, danser pour les esprits ou encore troquer. Des sous-parties complètent ce chapitre (chasse, pêche, pièges, cueillette et déplacements). Le climat et les saisons sont abordés dans un encart spécifique.
4 Le Combat et les Périls (20 pages) détaille tout ce qui concerne le combat (déroulement d'un tour, ordre dans un tour, phase dé décision et de mouvement...), les maneuvres en combat, les blessures, les protections, les différentes armes avec un tableau récapitulatif et tous les périls (fatigue, froid, maladies..) et se conclut sur les soins.
5 Les peuples de l’ère glaciaire (22 pages) expose les principes de la vie quotidienne dans l'univers de Würm. Que ce soit la densité de population, les deux humanités (Hommes-Longs et Hommes-Ours), le langage ou encore les migrations. Ce chapitre détaille égallement le troc avec un tableau récapitatif des "valeurs" d'échange de marchandises. Des aspects plus sociétaux sont aussi abordés tels la violence, l'autorité, la place des femmes, les cultes et croyances, l'art, la relation aux animaux...
6 Créer une Communauté (6 pages) permet donc d'accompagner le meneur de jeu dans la création d'une communauté à l'aide de questions/réponses intégrant deux encarts : le premier pour bien utiliser la fiche de communauté et le second pour gérer le score de prestige de communauté.
7 Talents et Savoirs secrets (14 pages) décrit donc en termes de règles les Talents et Savoirs secrets qui peuvent s'apparenter à des compétences. Chacun bénéficie d'un paragraphe explicatif, et différents encarts viennent appuyer ce chapitre, comme par exemple l'arc néandertalien ou encore les types de peintures corporelles.
8 Esprits et Chamanes (28 pages) aborde la spiritualité dans le monde de Würm. Après avoir détaillé le principe de la Manne en termes de jeu, ce chapitre explique comment gérer les esprits, avec la liste de leur pouvoirs. Puis suit la partie sur les chamanes, avec leur savoirs. Chaque voie chamanique est ensuite détaillée : chamane animal, des eaux, noir, des roches ou encore des vents... C'est au tour des revenant et des fantômes d'être abordés. Des options concluent ce chapitre : modifier la manière dont la magie opère, une magie imprévisible et non-codifiée ou encore une magie non-opérante.
9 Le bestiaire de l’ère glaciaire (44 pages) s'ouvre sur les règles spécifiques aux créatures du bestiaire avec description de leurs capacités. Puis suit le bestiaire à proprement parler classé en deux grandes catégories : créatures terrestres (auroch, glouton, lion gris, mammouth, mégacéros...) incluant les petis mammifères (petit carnivore et petit herbivore) et les mammifères marins (morse, baleine noire, orque...), créatures fantastiques, rares ou disparues (créature du givre, créature squelette, entelodon, esprit du feu, humain-bison...).
10 Les aventures préhistoriques (24 pages) est un chapitré dédié au meneur de jeu afin de l'accompagner dans la préparation de ses séances. Il explique d'abord comment s'appropprier l'univers et le présenter à ses joueurs. Puis il détaille trois modes de jeu : l'aventure vient au personnage (méthode classique), le mode de jeu "Hexploration" (voir chapitre 11) et le jeu des tribus (voir chapitre 12). Ce chapitre se termine sur la description de différents environnements et leurs dangers : forêt, grotte, montagne, toundra...
11 Le mode de jeu Hexploration (12 pages) est un mode de jeu qui permet de jouer sans scénario préparé, sur un mode exploration à l'aide d'une carte constitué d'hexagones à explorer. Le meneur de jeu constitue alors sa carte à l'aide de différentes tables (saisons, type de péripéties, faune, autres communautés...). C'est un mode plutôt conseillé à des joueurs avec des connaissances sur l'univers du jeu et à un meneur de jeu à l'aise avec l'improvisation rapide. Une feuille de quadrillage hexagonal se trouve d'ailleurs en fin d'ouvrage pour exploiter ce mode de jeu.
12 Le jeu des tribus (10 pages) propose un mode de jeu qui se veut également complémentaire des deux modes précédents, à savoir le mode "l'aventure vient aux personnages" et qui reste classique, et le mode "Hexploration" (voir chapitre 11 précédent). Ce mode s'appuie sur la gestion de la vie de la communauté et le développement des personnages. Pour ce mode, il est d'ailleurs nécessaire de s'appuyer sur la fiche de communauté présente en fin d'ouvrage. Pour utiliser ce mode, ce chapitre détaille les activités saisonnières et comment y survit le clan à l'aide d'une table de tirage de ressources et d'une table de naissances et décès. Il s'appuie également sur le prestige de la communauté, les événements et rassemblements, et l'évolution des personnages (apprentissage, vie familiale...). Ce chapitre se termine sur les méthodes pour gérer l'absence d'un personnage lors d'une aventure ou la mort d'un des personnages. Le tout est développé sur 9 pages.
Puis, la sous-partie Scénarios d’introduction (37 pages) contient quatre scénarios :
Suivent le Guide pour remplir la feuille de personnage (1 page), la fiche de personnage (2 pages), la fiche de communauté (2 pages) et des récapitulatifs : Forces des personnages (1 page), Faiblesses des personnages (1 page) et Talents et Savoirs secrets (1 page). Une page de quadrillage hexagonal termine l’ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 21 juin 2020. Dernière mise à jour le 22 avril 2022.
Enfin une proposition séduisante sur le thème préhistorique !
Etant fan de la période, et m'étant cassé les dents il y a fort longtemps à tenter de pondre un background sur cette période, je ne peux que saluer le travail d'Emmanuel Roudier.
Il y a tout d'abord la qualité des illustrations. C'est indéniablement un point majeur de Würm. A tel point qu'on aurait presque envie d'avoir plus de pleines pages pour les laisser respirer. L'éditeur ne s'y est d'ailleurs pas trompé en proposant de magnifiques fiches du bestaire.
Viennent ensuite les règles. Si elles sont simples et limpides, force est de constater qu'on découvre constamment des petites variantes ici et là, un peu pénibles par leur accumulation. L'absence de tableaux récapitulatifs n'aide pas, et même si par bonheur, un fan dévoué (cough, cough) en a proposé sur le forum de l'éditeur, c'est un peu dommage que ça ne soit pas directement dans le bouquin.
Mais c'est vraiment histoire de râler. Et c'est une des choses que je maîtrise le mieux.
Pour le reste, on sent bien qu'on a affaire à un passionné, qui maîtrise son sujet et qui est au fait de l'actualité de la paléo. Si je compare avec la version Icare, tout ce qu'on a découvert depuis sur le sujet est intégré dans cette nouvelle édition.
La proposition animiste du jeu fonctionne à merveille et les options de "jeu libre" (Hexploration, Jeu des Tribus) donnent une bonne variété d'options à explorer.
Au final, voici un titre qui offre plus de possibilités que ce qu'on pourrait imaginer de prime abord quand on parle d'hommes préhistoriques, et c'est tout à son honneur.
Affutez vos silex et préparez vos colliers de dents d'ours rouge, il est temps d'aller parcourcir steppes et toundra !
Critique écrite en octobre 2020.
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