Livre de 168 pages à couverture souple.
Doomslayers évoque les descentes dans les donjons du bon vieux temps mais avec un arrière goût de désespoir comme il sied pour Wraith. L'amertume ressort déjà fortement dans les 4 nouvelles d'introduction.
Il existe effectivement une poignée de wraiths assez secoués pour descendre dans le Labyrinthe affronter les spectres. Comme l'historique le révèle, c'est d'une part la nécessité de diminuer le nombre des spectres et de doppelgängers (tâche dont se chargent l'Ordre de l'Épine et les Chevaliers Martyrs), d'autre part le besoin urgent de désamorcer les machinations des Malféens (tâche dont se chargent les Plongeurs d'Enfer qui sont des masques en mission déguisés en spectre) et enfin la disponibilité d'armes reliques issues des guerres mondiales qui rendent possible ces incursions dans un Labyrinthe toujours changeant, toujours traître où le côté sombre attend pour achever les personages.
L'exercice demande pas mal de préparation aussi ce guide propose-t-il de créer des personnages maîtrisant certains des sombres Arcanos des spectres (résumés ici et largement complétés par rapport au recueil Spectres) dont le pouvoir de "conscience d'essaim" qui leur permet de partager des pensées ou des connaissances. On trouve également des artefacts utiles et quelques nouveaux arts pour compléter certains arcanos.
La deuxième partie de ce sombre opus est dédiée à une évocation de certaines des horreurs (dramatiques, architecturales, plasmiques ou spectrales) qu'on peut rencontrer dans le labyrinthe, ainsi qu'une galerie de Malféens, les cultes de l'oubli. Le labyrinthe est aussi présent dans les autres royaumes des morts sous d'autres formes, et leur écologie malsaine est évoquée.
Enfin un dernier chapitre évoque comment décrire le labyrinthe avant la galerie finale de personnages et d'horreurs.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 30 août 2019.
Évidemment, quand on lit le résumé, on a l'impression que doomslayer est la version donjon de spectre, où l'on descend dans un labyrinthe rempli de spectres et de corridors en tout genre.
Ce qui est très fort et très paradoxal, est que l'on est toujours à la limite du donjon sans tomber dans ses travers. On peut même imaginer des scénars où la descente dans le labyrinthe ne serait réglée qu'avec trois jets de dés, et ce serait l'avant et l'après qui auraient l'essentiel des projecteurs.
Parce que ce labyrinthe peuplé de spectres est la partie engloutie d'un iceberg qui a des ramifications dans tout le monde de Wraith, avec les dopplegangers, les guildes, les trahisons, le côté sombre de chaque personnage et même le monde des vivants. Alors le double jeu est omni-présent (et bien présenté dans les nouvelles d'introduction). Alors bravo pour les chevaliers martyrs, les plongeurs d'enfer et les autres familles de doomslayers. Bravo pour les nombreuses descriptions du labyrinthe et des lieux étranges qu'il recèle : tout à fait hors norme. Bravo pour les différentes familles de spectres et leur étrange écologie : on est vraiment dans un autre monde. Bravo pour les motivations et les étranges querelles des occupants du labyrinthe. Bravo pour les nouveaux arkanois, les nouveaux arts. Bravo pour les exemples de personnages. Tout cela est vraiment alien tout en gardant sa propre logique décalée.
Dommage pour le côté fouilli : certains termes ne sont explicités que 30 pages après leur première introduction. Dommage aussi pour les références constantes à des opus épuisés de Wraith (comme Spectres et Buried Secrets). Dommage aussi parce que le bouquin est difficile à saisir si on ne maîtrise pas totalement wraith (ce qui est mon cas). Mais on finit par y arriver, et puis c'est ma faute si je me lance dans un supplément white-wolf sans connaitre par coeur le livre de base et les 10 suppléments précédents.
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