Thème(s) : Inclassables
Wilderfeast: You are what you eat (Wilderfeast : Devenez Maître de votre festin) est un jeu où les personnages interprètent des Naturons (Wilder en vo), dont le groupe est appelé meute (Wilder). Les personnages évoluent sur un territoire nommé l'Unique Terre (One Land). Des monstres de toutes les formes et toutes les tailles l'arpentent en liberté. Le rôle des Naturons est, entre autres, pour préserver l'harmonie entre l'humanité et la nature, de traquer et de soigner les Monstres atteint de la Frénésie. Cette Frénésie est un virus-malédiction qui, si elle n'est pas soignée à temps, est incurable. Lorsque les Naturons ne peuvent plus sauver le Monstre du mal, ils doivent l'empêcher de nuire et l'éliminer. Une fois le monstre tué, afin d'éviter que la frénésie ne se transmette à d'autres créatures, les Naturons vont le cuisiner et en faire un festin. La particularité majeure de Wilderfeast étant qu'après ce festin, les Naturons pourront s'approprier des caractéristiques du Monstre pour évoluer.
L'Unique Terre est un monde défini comme étant "post-post-apocalyptique" par ses auteurs. Il mélange des technologies futuristes à d'autres à la limite de l'âge de pierre. Ainsi, au delà des rencontres qu'ils feront et des combats qu'ils mèneront, ils pourront trouver de nombreux ingrédients au cours de leurs aventures et découvrir toutes les formes de cuisines imaginables qui feront envie aux joueurs.
Dans Wilderfeast, le personnage est défini par 4 styles de base : Puissant, Précis, Rapide, Sournois (Migthy, Precise, Swift, Tricky) variant de 1 à 5 pour les Naturons, puis des compétences. Lorsqu'il entreprend une action, le joueur lance autant de d6 que la valeur de son Style (les dés de Style), chaque face présentant un 5 ou plus sera une réussite.
En outre, le joueur lance un dé d'Action qui indiquera la teneur du succès. De base, le dé lancé est un d8, mais le joueur peut décider de déchaîner le monstre qui est en lui en utilisant un de ses traits monstrueux pour lancer un d20. Le dé d'action donne la valeur d'action. Entre 1 et 4, la réussite est mitigée, entre 5 et 7 c'est un succès ordinaire, et sur 8 ou plus, une réussite extraordinaire. En revanche, en cas d'échec, si le joueur a lancé le d20, le score d'harmonie du groupe diminue.
Le score d'harmonie sera utilisé lors des festins ou pour aider ses camarades. C'est une réserve commune à tous les joueurs, qui si elle atteint zéro et qu'un personnage échoue dans une action où il déchaînait son monstre, le plonge dans un état de discordance. La discordance se traduit par un désavantage à tous les jets du joueur.
Un joueur dont le personnage a un désavantage réussira ses actions seulement s'il obtient un 6 sur son dé de Style, tandis que s'il a un avantage, il les réussira sur une valeur de 4 ou plus sur son dé de Syle.
Enfin, le joueur utilise qui utilise les compétences de son personnage pourra répartir les points de cette compétence comme il le désire sur ses dés de Style ou son dé d'Action.
En cas d'échec sur son jet de dés, le jeu propose plusieurs choix au meneur de jeu pour traduire l'échec dans la fiction (allant de la perte de ressources, à une situation désavantageuse, par exemple).
Chaque personnage a un score de vigueur qui, à chaque fois qu'il atteint 0, lui inflige un état blessé. Lorsqu'il atteint cet état une troisième fois, le personnage est mis hors-jeu jusqu'à ce qu'il soit soigné.
Pour le combat, le jeu utilise une piste de combat où chaque personnage est placé selon sa position par rapport au Monstre qui est le point 0. Le combat se déroule en rounds où chaque joueur joue chacun un tour, et où le monstre bénéficie d'un tour après chaque personnage. Les personnages ont droit à 3 actions pendant leur tour, le monstre n'a droit qu'à 1 action par tour, mais pourra une fois par round bénéficier d'un tour à 3 actions en ayant déterminé en début de round la cible à laquelle il s'en prendra ce tour.
Enfin, il est à noter que le jeu se déroule en phases durant lesquelles les joueurs seront en "jeu libre", puis où leurs personnages seront sur la "Piste" du Monstre, puis mettront fin à la "chasse" en combattant le monstre, avant d'organiser un festin.
Lors de la préparation du festin, les Naturons répondent à des questions et peuvent en poser au meneur afin d'en apprendre plus sur le monstre vaincu, c'est ce qui orientera leurs choix pour leur évolution puisqu'il n'est pas possible d'améliorer un trait dans lequel le monstre était moins puissant que le Naturon.
Cette fiche a été rédigée le 25 octobre 2024. Dernière mise à jour le 30 octobre 2024.
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