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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Wars

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Références

  • Gamme : Wars
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2005
  • EAN/ISBN : 1-905176-06-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en quadrichromie à couverture rigide de 304 pages.

Description

Ce livre de base commence par le chapitre "Welcome to Wars !" qui résume les concepts du jeu et présente le jeu de rôle aux joueurs du jeu de cartes.

Les 209 pages suivantes de l'ouvrage, découpées en six chapitres, sont consacrées au règles du jeu. On y retrouve les concepts du d20 System tels qu'appliqués dans Wars. Ce sont ainsi le système de jeu, la création de personnages, les compétences, les dons, la résolution des combats et les pouvoirs Kizen qui sont détaillés. Hormis quelques adaptations concernant la génération de caractéristiques ou le passage de niveau, le reste du système ne change pas. Les trois factions jouables que sont les Earther, Gongen et Maverick sont décrites en huit pages. Les deux autres factions extra-terrestres que sont les Shi et les Quay sont décrites en fin d'ouvrage et n'ont pas vocation à être jouées. Le jeu propose sept classes : Diplomat, Engineer, Leader, Medic, Pilot, Scoundrel et Soldier, ainsi qu'une classe de prestige, le Kizen Master. La classe de Diplomat représente toutes les personnes qui favorisent la négociation, celle de Leader est adaptée à toute personne dirigeant un groupe. Les Engineer sont capables d'apporter de nombreuses modifications aux matériels disponibles dans Wars pour en altérer les propriétés, ils savent aussi installer et réparer la cybernétique. En comparaison, les Medic en plus de leurs capacités médicales savent créer des drogues et travailler sur les modifications biologiques. La classe de Kizen Master est réservée aux personnes ayant réussi à maîtriser les pouvoirs Kizen, qui sont normalement encore très rares dans le jeu.

Les pouvoirs Kizen sont des pouvoirs psychiques qui ont fait leur apparition depuis l'ouverture du "Mumon Rift". Quelques humains se découvrent de tels pouvoirs mais on ne sait pas en expliquer la raison. Ils sont régis par un certain nombre de règles et à chaque niveau, les personnages auront l'occasion d'en acquérir de nouveaux, en suivant une arborescence : l'obtention des pouvoirs les plus puissants nécessitant au préalable de connaitre les pouvoirs de moindre puissance. Les arbres dans lesquels sont ordonnés les pouvoirs sont les suivants : Clairvoyance, Combat Awareness, Disruption, Electrical Control, Empathy, Field Manipulation, Healing, Intuition, Kizen Might, Kizen Speed, Mind Control, Psychometry, Telekinesis et Telepathy. Tous ces pouvoirs sont décrits sur plus de 70 pages.

Après ces chapitres dédiés au système de jeu, l'ouvrage se poursuit sur la description de l'univers. En deux chapitres et 60 pages sont ainsi passés en revue l'équipement, les véhicules de combat et les différentes factions composant le monde de Wars. La section consacrée à l'équipement commence par quelques notions sur la technologie du 24ème siècle, avant de poursuivre avec la descriptions de quelques robots de sécurité, de pilotage ou encore de diplomatie et une liste détaillée des armes et armures. Elle se termine avec les implants cybernétiques et les véhicules à disposition des personnages. Le deuxième chapitre (21 pages) présente quant à lui l'histoire, la culture et les spécificités des cinq factions présentes dans le jeu, à savoir les Terriens, les Gongen, les Maverick, les Shy et les Quay. Intercalées entre ces deux chapitre se trouvent 15 pages de règles pour gérer les combats de véhicules, qu'ils soient spatiaux ou terrestres.

L'ouvrage se termine avec un chapitre de 6 pages d'aide aux meneurs de jeu, une feuille de personnages sur 2 pages en couleurs, un index et la reproduction de la licence OGL.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 mai 2009.

Critiques

Le Grumph  

WARS est un setting de jeu tout à fait intéressant et beaucoup plus subtil qu'il y parait à la lecture de son titre. La guerre ouverte - façon Starship Trooper - n'est pas à l'ordre du jour mais représente une éventualité à laquelle il faut simplement se préparer. Si les escarmouches se multiplient et que quelques heurts violents de belle envergure ont déjà eu lieu, le système solaire n'est pas à feu et à sang.

Le principe proposé par le jeu est d'incarner des kizen, des humains appartenant à l'une des trois factions à deux jambes et possédant des "pouvoirs psi". Mais, ce qui est intéressant, est que l'apparition de ces pouvoirs ne remonte qu'à deux ou trois mois tout au plus, quand simultanément, deux races extra-terrestres se faisant la guerre mutuellement ont atterri par hasard dans le système solaire. Alors que les factions humaines se préparaient elles-mêmes à la guerre, cette arrivée brutale a changé la donne et on se retrouve dans un temps étrange, belliciste et attentiste, dans lequel le jeu des possibles est immense et particulièrement riche en intensité dramatique. Que va-t-il se passer ? Comment les choses vont-elles évoluer ? Peut-on faire la paix et désamorcer les conflits ou au contraire faut-il se préparer à les gagner ? Ou encore faut-il se préparer à en profiter au maximum en trafiquant et en posant des alliances contre-nature ? La subtilité est de mise donc. Bien qu'il soit possible de jouer sur le champ de bataille, les vrais combats se déroulent dans les couloirs des stations spatiales et des cités humaines de Mars et de la Terre.

Le setting proposé répond avec beaucoup de logiques à nombre de questions et laisse beaucoup d'ouvertures au MJ. Trop peut-être et c'est là ce qui fait perdre un point au jeu. Il y a un travail préparatoire important à effectuer. Tout n'est pas dit dans le livre de base - occupé en grande partie par la description des pouvoirs kizens et des sacro-saintes classes de personnage. S'il y a quelques guides permettant d'interpréter des personnages venus d'horizons différents, il est tout de même conseillé de créer des groupes homogènes pour ne pas se perdre dans la complexité du monde et se retrouver rapidement dans des dead-locks diplomatiques. Enfin, il n'y a pas de scénarios ou d'idées réellement intéressantes de campagnes dans ce livre, ce qui implique pour le MJ un gros travail de préparation en amont, la connaissance du JCC ou l'achat des suppléments (Battlefront qui n'apporte pas beaucoup d'informations supplémentaires pourtant, même si elles sont utiles au final). Un bon setting donc, plus rapide à lire et à prendre en main qu'un Eberron par exemple, mais plus difficile à mettre en oeuvre. Pourtant, je soupçonne qu'une bonne table de joueurs motivés par des intrigues politiques et diplomatiques autant que par l'aventure pourraient trouver beaucoup de plaisir dans ce contexte.

Enfin, et pour finir, j'aurai tendance à conseiller de récupérer une bonne partie du travail fabuleux d'Alexandre Karadimas : SOLSYS. Sa description du système solaire et des évolutions technologiques est très intéressante et nombres d'infos concernant Mars peuvent être incluses dans le monde gongen sans changer ses fondamentaux, apportant ainsi des ingrédients très intéressants au final.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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