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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Warhammer

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 4e édition
  • Version : quatrième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Khaos Project
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2019
  • EAN/ISBN : 9782956634805
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 352 pages en couleurs.

Description

Cet ouvrage constitue la quatrième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurines Warhammer Battle. Elle est créée par un éditeur qui intervient pour la première fois dans cette collection : Cubicle 7. La traduction en français est assurée par Khaos Project.

À l'inverse de la troisième version qui utilisait cartes, dés spéciaux et jetons divers, cette quatrième version renoue avec les dés à dix faces du système originel, et beaucoup des mécaniques ludiques des première et deuxième versions. Un retour aux sources implicitement souligné par la couverture de l'ouvrage qui est une citation en forme de clin d’œil à la première édition du jeu.

L’ouvrage commence par 3 pages de table des matières, suivies de celle de crédits et une Introduction (Introduction 19 pages) composé d’une présentation expliquant les principes du jeu de rôle et d’une description du monde de Warhammer, enrichie par de nombreuses illustrations pleine page.   

Le premier chapitre, Personnage (Character 22 pages), explique comment créer son personnage, à commencer par le choix de la race de celui-ci. Ces races sont décrites avec leurs us et coutumes ainsi que leurs opinions sur les autres races. Sont disponibles les Humains, Halflings, Nains, Hauts Elfes et Elfes Sylvains. Ensuite vient le choix d’une classe et d’une carrière. Huit carrières sont disponibles par classe. Par exemple les carrières de Warriors sont : Cavalryman, Guard, Knight, Pit Fighter, Protagonist, Soldier, Troll Slayer et Warrior Priest. Les classes sont :

  • Citadins (Burghers) : qui habitent le bourg et sont en général de la classe moyenne.
  • Courtisants (Courtiers) : qui fréquentent la cour, les cercles du pouvoir et en vivent.
  • Guerriers (Warriors) : les combattants professionnels, les guerriers.
  • Itinérants (Rangers) : qui vivent du voyage et des grands espaces.
  • Lettrés (Academics) : les lettrés et personnes éduquées, les mages et prêtres.
  • Riverains (Riverfolk) : qui vivent et travaillent sur les voies d’eau. 
  • Roublards (Rogues) : la basse classe des cités, voyous et larrons.
  • Ruraux (Peasants) : qui vivent de la terre et habitent dans des villages.

La création continue par la détermination des attributs, via un jet de 2D10 plus une base entre 10 et 30 déterminée par la race. Les attributs sont : compétence de combat (Weapon Skill ), compétence de tir (Ballistic Skill), force (Strength), endurance (Toughness), agilité (Agility), initiative (Initiative), dextérité (Dexterity), intelligence (Intelligence), volonté (Willpower) et sociabilité (Fellowship). Les blessures (Wounds) sont déterminées par calcul et chaque race dispose d’un certain nombre de points de destin et de résilience ainsi que d’une vitesse de déplacement qui leur est propre. Le personnage peut ensuite augmenter la valeur de ses attributs, talents et compétences en fonction de sa race et de sa carrière. On choisit les derniers détails, possessions, nom et apparence.

Enfin est abordée la progression du personnage par la dépense d’expérience, augmentation des talents, changement de carrière, les niveaux de attributs et compétences étant de plus en plus chers à mesure qu’ils croissent.

Pour expliciter le précédent chapitre, vient Classes et carrières (Class and Careers, 71 pages) qui décrit soixante-quatre carrières, huit par classe. Le personnage peut progresser au sein de chacune de ses carrières, passant d’apprenti à confirmé puis à maître et enfin expert. Des progressions spécifiques d’attributs, talents et compétences sont ouvertes en fonction de la carrière et son avancement au sein de cette dernière. Il est possible de changer de carrière au sein de la même classe, voire dans une autre classe, le coût en étant plus élevé. 

De même, vient ensuite le chapitre Compétences et talents (Skills and Talents, 32 pages) qui décrit les talents et compétences disponibles et leurs effets en jeu. L'on notera qu’il y a deux types de compétences, les compétences de base, que tous possèdent et qui ont un score minimum et les compétences avancées qui ne sont pas accessibles sans achat. Les unes comme les autres peuvent être augmentées par l’expérience. Les talents, quant à eux, donnent un bonus ou une capacité spéciale, associés à un test de compétence et peuvent souvent être achetés plusieurs fois afin d’améliorer le résultat final du test et le nombre de Success Level (SL) du test.

Après la création de personnage, le chapitre Règles (Rules, 43 pages) couvre les règles essentielles du jeu, les jets de dés, le combat, les dommages et la corruption. Plusieurs types de jets de résolution sont décrits, on retiendra principalement le test simple qui garde la base des deux premières éditions. Par contre, le test en opposition, se démarque de ses ancêtres. En effet chacun lance un test simple et calcul son Success Level (SL) - valeurs des dizaines de la compétence/attribut moins valeurs des dizaines du jet de dé à cent faces - le résultat étant positif, nul ou négatif. Gagne celui qui a le plus grand SL. Contrairement aux deux premières éditions du jeu, l'on notera donc que l’on peut réussir même si l'on échoue au test simple. L'on a alors simplement été moins mauvais que l’adversaire, le SL final du vainqueur étant celui de l’attaquant moins celui du défenseur. De plus, lors d'un combat si l’attaquant réussit, il fait des dégâts et gagne un avantage. Mais si c'est le défenseur qui prend l'ascendant, il ne fait pas de dégâts mais gagne un avantage qui lui servira plus tard. Plusieurs règles complètent ces mécanismes, comme les maladresses et coups critiques, avantages, résilience, fortune, et manœuvres diverses.  

Le chapitre se clôt sur la gestion des blessures, des troubles mentaux, de la maladie, de la corruption et des mutations ainsi que des divers effets destructeurs des coups critiques, et des solutions pour les guérir.

Afin de remplir le temps entre les aventures Entre deux aventures (Between adventures, 10 pages) le jeu vous propose un système de règles, toutes optionnelles, pour gérer des évènements qui arrivent aux aventuriers et qui vous permettent de choisir des activités, des endeavours, des efforts que l'on doit faire afin de résoudre la situation. En général ces efforts sont récompensés par des gains spécifiques.

Religion et croyances (Religion and Belief, 27 pages) présente les grands cultes de l’Empire et les petits dieux locaux. Le chapitre décrit en profondeur les dieux majeurs ainsi que leurs diverses philosophies, places dans le panthéon, domaines de pouvoir et lieux de culte. La puissance des dieux s’exprime concrètement par des bénédictions (Blessing) qui sont autant de petit coups de pouce aux dévots méritants et par des miracles qui sont des démonstrations plus impressionnantes du pouvoir divin. Une liste décrivant les bénédictions communes et des miracles par dieu majeur termine le chapitre.  

Les huit vents colorés d’Aethyr imprègnent le monde. Magie (Magic, 30 pages) les décrits dans ce chapitre consacré à la magie du Vieux Monde. Sont expliquées les procédures pour lancer des sorts ainsi que les sorts des huit couleurs d’Aethyr, la magie paysanne (Hedgecraft), la sorcellerie (Witchcarft), la Magie noire (Daemonology et Necromancy) et la magie du Chaos (de Nurgle, Slaanesh et Tzeentch).   

Le chapitre Meneur de jeu (The Gamemaster 8 pages) comporte plusieurs recommandations aux maîtres de jeu, pour la préparation de la partie, la gestion des joueurs, la création des personnages et le déroulement de la partie. Sont aussi abordés les voyages dans le Reikland et des règles pour les gérer et enfin le nerf de la guerre, la distribution de l’expérience en fin de partie.

Glorieux Reikland (Glorious Reikland, 21 pages) présente la partie centrale de l’Empire, la terre du fleuve Reik. Il décrit les différentes provinces et les principales caractéristiques géographique, sombres forets inexpugnables, marais fétides, fleuve et canaux omniprésent, indispensables au commerce. L'on y trouve aussi une chronologie du Reikland, de l’installation de la tribu des Unberogen en -500 jusqu’au règne de l’empereur Karl Franz Ier en 2508. Il présente la vie politique, le conseil du Reikland et les différents pouvoirs puis liste les villes, forts et villages de quelque importance avec un petit chapitre descriptif pour chacun.

L’équipement et le commerce est traité dans Guide de l'équipement (The Consumer Guide, 22 pages) qui présente des règles pour gérer les achats et des listes de matériels, d’armes et d’armures indispensable à tout aventurier qui se respecte. Les caractéristiques de l’équipement sont présentées et explicitées dans ce chapitre.

L’opposition farouche que risque d’affronter les aventuriers est présentée dans le Bestiaire (Bestiary, 34 pages), chaque monstre y a ses caractéristiques ludiques, un paragraphe qui le décrit et une illustration en couleurs. Les monstres disposent souvent de pouvoirs spéciaux qui sont décrit en fin de chapitre.

L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage : Feuille de personnage (Character Sheet, 2 pages), un index (6 pages) et une page annonçant le prochain supplément prévu, un recueil de scénarios : Rought Nights and Hard Days.

Cette fiche a été rédigée le 8 septembre 2019.  Dernière mise à jour le 21 janvier 2023.

Critiques

Bonzeye  

En ouvrant le livre de Warhammer v4, un petit air de nostalgie du 20e siècle m'a atteint. On retrouve en effet dans cette édition les éléments forts qui ont fait le succès de warhammer v1 et v2. Un rétro-clone de retour aux sources, en quelque sorte. Bon, comme d'hab il y a des nouveautés et des changements. Ces derniers sont plutôt intéressants dans l'ensemble. Bon, il me reste plus qu'à réunir un fier groupe d'aventuriers prêts à traîner leurs bottes dans la boue et près à voir leur tête voler à 1d4 m dans une direction déterminée au hasard.

Les +

- une création de perso toujours amusante (ah bon, je suis un ratier halfling avec 22 en CC ? mais je voulais faire un guerrier nain). Le système de modération du hasard avec des bonus d'xp est intéressant.

- l'organisation des carrières est plus simples, il n'y a plus d'arbre de progression comme avant (prérequis / débouchés), mais des rang pour chaque carrière qui recouvent à peu de choses près l'ensemble des carrières des éditions précédentes.

- quelques systèmes optionnels intéressants, que j'utilisais déjà dans mes règles perso : critique sur les doubles, utiliser le dé des dizaines pour le niveau de réussite.

- le système de gestion "inter aventures" qui me semble intéressant avec ses événements, sa gestion de l'argent rigolotte (attention aux crachs boursiers !)

- le système de combat est bien revu. Pas de jet de dégâts, un seul jet de dé lors de l'attaque (ou deux sur un critique). Le système d'avantage me paraît pas idiot pour mettre un peu de tension et écourter les passes d'armes interminables entre manchots parlytiques (oui, je parle des PJ en début de première carrière)

- les suppléments des éditions précédentes sont toujours utiles, et les stats ne sont pas si compliquées que ça à adapter.

Les -

- le système d'augmentation (xp) des personnages est un peu pénible avec un gestion au point près qui peuvent dégénerer en calculs d'apothicaire inutiles.

- faire le choix de décrire le Reikland uniquement peut être discuté. Un peu plus de contenu sur le monde (généralités, sociétés, voire plans de bâtiments comme en v1) m'aurait plus satisfait.

- pas de scénario. Dommage. Un scénar à la place du chapitre sur le Reikland aurait par exemple pu être intéressant (question de goût personnel)

- les quelques coquilles habituelles des VF : qq traductions manquantes, attention à l'ordre des caracs qui dffère entre le tableau des caracs par race p33 et la feuille de perso : I et Ag sont inversées.

- la carte du Reikland est très jolie mais pas très lisible.

Critique écrite en septembre 2019.

Barde Moderne  

Cette V4 a la lourde tache de dépoussiérer les règles de la V2, sur lesquelles sont restés la plupart des gens (ne parlons même pas de la V1 !). Datant de 2005, elles avaient clairement besoin d'être rafraichies. 
Le système en lui-même, est lourd, très lourd je trouve. Quand, comme beaucoup, on bidouille les règles, on fait/trouve des PDF de 35 pages pour mettre à jour les règles, on tente du Brigandyne, on test du Rogue Trader/Black Crusade, on se retrouve avec peu de changement. Beaucoup n'ont pas attendu la V4 pour tester d'autres systèmes D100. Les règles de cette nouvelle monture apportent beaucoup de très bonnes idées. Les aventures intra scénario, les points de résilience, objectifs de groupe, les récompenses en pex pour une création aléatoire, etc. sont d'excellents apports. La magie aussi, comme le calcul du degrés de réussite est encore mieux que ce que l'ont peut trouver dans les dernières gammes de WH40K.
Mais ces apports sont minimes (bien que bienvenus) comparés à l'évolution du système D100 suivi par les gammes 40K.

Pour le reste, juste sur les règles, les états et le cumul des boni, je trouve ça un peu lourd et mal foutu, même avec le materiel adéquat. Les combat sont, mais j'ai peu testé (j'ai vite été déçu), pas plus légers mais juste bien plus vite mortels.

Le système de carrière me laisse perplexe. C'est très bien de pouvoir devenir le meilleur ratier du vieux monde, certes. Avec le galon qui donne une échelle sociale et pécuniaire, c'est très bien.

Par contre là où la V4 rate lamentablement le saut en avant c'est dans le système de carrière. Là où était l'originalité de Warhammer, cette V4 semble l'abandonner au profit d'un système de 8 classes, divisé en 8 sous-classes de chacune 4 niveaux. On passe d'un système en arbre, avec plusieurs racines, plein de classes de base toutes aussi ridicules et savoureuses les unes que les autres, un tronc avec les mêmes carrières 2 qui revenaient à chaque campagne, et des branches où chacun avait sa carrière bien spécifique et où le cheminement vers celle ci permettait une certaine optimisation, une certaine narration dans l'historique du personnage. Il y avait plusieurs chemins pour enfin devenir réparateur. Un prêtre zélé, un chevalier de sigmar, ou un rôdeur passé chasseur de vampire pouvaient le devenir. Chaque carrière 3 était unique par son cheminement et ça c'était beau. Ici on a plus d'arbres mais une série de 64 bambous, ou plutôt de 8 buissons où l'on peut sauter de l'un a l'autre de manière très floue, comme si on avait attendu pour cette version d'effectivement faire comme le MJ le sentait.

Et petite pique gratuite et inclusive : Où sont passé mes kosovars(sic), mercenaires tiléens, écuyers bretoniens, porte-rune, diestrero estaliens, berserks norses, et émissaires elfes ? C'est super chouette et incroyablement novateur de mettre des elfes kawaï avec des nobles andalusiens, des femmes guerrières, des noms de carrières au féminin et des soldats ostlandais asiatiques (waw, les mascu en PLS) mais pas être foutu de faire de véritable carrière pour les cultures différentes. L'inclusivité c'est donc nier les différences culturelles mais mettre en avant des illustrations d'origines ethniques différentes, mais juste physiquement hein ! C'est du colorwashing et c'est méprisable.

Le système de carrières ne me convainc pas, pas plus que les règles et le verni faussement inclusif qui me laisse fort dubitatif. Il manque trop de choses et ça sent l'arrivée à grand frais de moult supplements. 

Seul le Reikland est mis en avant de le livre de base, je ne vois pas à qui ils s'adressent : à ceux qui l'ont déjà fort arpenté le vieux Monde où aux nouveaux venus ? 

Mais ce qui fait la force de WH ce sont aussi ces scénarii dans son univers riche, gageons que la réédition de la légendaire campagne impériale redore les blasons du vieux monde et que moult scénarii de grande qualité suivront. 

Par Sigmar et le très saint Empereur Karl Frantz 1er, je le souhaite ardemment.

Mais le Livre de Base n'en fourni aucun. 

Le Bestiaire est ... un peu bancale je trouve. 

Mais ce n'est pas en tant que rôliste que je prononce mon dernier râle mais en tant que client cette fois : Un bouquin à ce prix, avec du retard et plus de 300 coquilles c'est intolérable. Que fout l'éditeur ? 

Toutes les promesses de la V4 sont balayées par ce triste retour au réel. C'est bien dommage, j'acheterai probablement les scénarii, pour les règles je reste à du V2.5 

Une méchante déception.

Critique écrite en janvier 2020.

Pochorletuor  

Warhammer, Warhammer

Cet univers a été ma berceuse, l'histoire que l'on raconte pour faire peur à un enfant, non sans pointes d'espoirs lorsque Sigmar décidait d'intervenir.

À 8 ans, mon deuxième jeu de rôle (après l'Oeil Noir) fut du warhammer V1 qui fut rapidement remplacé par la V2. Cher lecteur, vous vous en doutez, je n'étais point MJ a cette époque, et force était déjà de constater une évolution. La guerre du Chaos avait frappé, et c'est pendant toute mon adolescence que j'ai parcouru et fait parcourir le Reikland, ravagé par la fragrance du désespoir et de la corruption. Parallèlement, je me plongeais dans Dark Heresy et tous ses petits copains qui ont suivi, emporté par la puissance de l'Empereur de l'Humanité.

Fort de cette petite contextualisation, je vais enfin pouvoir parler de Warhammer V4, qu'il est impossible à aborder sans évidemment le comparer à la V1 et à la V2.

  • Commençons par le GAMEPLAY.

Pour ceux qui ont peur des nouveautés, rassurez-vous, on ne tente pas quelque chose comme la V3 (même si, il faut bien l'admettre, cette édition était bancale). Là, on en appelle clairement aux fans, et on se désintéresse totalement des débutants. On peut au moins reconnaître que c'est totalement assumé.

Globalement, la création de personnage ne change pas (ou peu) par rapport à la V2 : on reste sur un système complètement aléatoire (hasard récompensé par de l'XP d'ailleurs), avec l'apparition de la Dextérité (ça a dû être compliqué à inventer cette caractéristique... AHHH je suis médisant, cessons!). Notez que Warhammer V4 n'a pas voulu prendre la bonne idée de prendre une caractéristique Perception. Ainsi, il faut toujours être un intellectuel pour pouvoir observer, écouter ou sentir. Comme quoi, sentir la bouse de troll demande toujours des études universitaires de haut niveau dans Warhammer.

Néanmoins, le jeu nous offre, une cinquième race jouable (Oh ! Les Ogres ? Afin de découvrir ce peuple à la culture apparemment Mongol ? Un Khemri ? Offrant une nouveauté Gameplay ?) à savoir, un haut elfe qui s'adjoindra aux elfes sylvains jouables (*Soupir*).

Le système de carrière change un petit peu et offre une meilleure ergonomie de lisibilité et de compréhension, par rapport à la machine infernale qu'était la V2. Néanmoins, nous n'allons pas vers une révolution gameplay pour autant, puisqu'au lieu de trouver carrières de base/ carrières avancées, on trouve huit familles de carrières, divisées elles-même en huit carrières de 4 niveaux chacune (comme expliqué dans d'autres critiques qui abordent beaucoup plus en détail ce système). Pour le coup, je mets ce système de carrière dans les propositions positives que nous offre cette édition.

Concernant les combats... Ils ont réussi à créer un système encore plus lourd que la V2 (était-ce possible ? Apparemment oui...) puisqu'il faut un test de combat opposé avec CHAQUE ADVERSAIRE. Bon, là, clairement, je ne sais pas ce qui leur a pris, les combats sont plus longs sauf quand les dégâts commencent à tomber : effectivement, le système de combat est largement plus punitif et on meurt plus vite, puisqu'on ajoute notre seuil de réussite à nos dégâts (qui sont stables et tournent à BF+2). Je ne pensais pas d'ailleurs qu'il était possible d'être plus punitif que la V2. Mais si.

Notez qu'il existe un système d'avantages, ou plus l'adversaire s'en prend plein la poire, plus il va mourir vite car son opposant prend l'ascendant sur le combat. En effet, dès qu'un personnage réussit une action contre un adversaire, il gagne un avantage. Chaque avantage augmente de 1 le seuil de réussite Donc, avec ce système, chaque avantage augmente à la fois la touche et les dégâts. Oubliez le chiffonier qui tentera d'être épique en combat car il n'a désormais plus aucune chance.

En vérité, ce système d'avantage aurait été une belle chose s'il n'y avait pas ce jet de dé opposé qui ralentit drastiquement la jouabilité et qui avantage encore plus les personnages puissants en combat.

Le système de corruption est sympa sans être révolutionnaire, puisqu'il a pris le parti de séparer les corruptions mentales et physiques. Notez que l'on reste dans les canons de la corruption de la V2.

Pareil du coté du système de magie qui bouge peu (c'est peut être pas si mal dans un sens).

On retrouve l'éternel duo des talents et compétences, avec des choses inutiles siégeant à coté de choses vitales. Mais bon, j'ai envie de dire que c'est dans l'ADN de Warhammer.

Bref pour conclure sur l'arc gameplay, je ne m'attendais pas à des révolutions extraordinaires puisque la V3 avait énormément déçu le public par ses prises d'initiative très audacieuses. Ainsi, on revient en arrière, avec parfois une manière étrange d'aborder la jouabilité en faisant comme si rien n'avait changé en 20 ans. Ainsi, ce système s'adresse clairement à ceux qui veulent replonger dans un jeu de rôle aux mécaniques un peu retro.

  • Finissons par l'Immersion et le Lore.

Cette partie sera plus courte, car je ne peux m'étaler sur ce qui est absent.

Pour un petit point immersion, mon achat de ce livre est dû en grande partie aux illustrations au cœur de l'ouvrage et à sa maquette. Ce livre est beau, agréable à feuilleter et l'idée d'illustrations immersives au départ est assez sympathique (en gros, on a une série d'une petite dizaines grandes illustrations sur deux pages, agrémentées de textes d'ambiance dès le démarrage du livre).

Néanmoins, l'époque dans laquelle est censée se dérouler l'ouvrage est, à mon sens, sa plus grande faiblesse et ce qui fait que Warhammer V4 est une véritable déception. En effet, l'époque dans laquelle on va se plonger est l'accession au trône de Karl Franz Premier, c'est à dire que l'on revient littéralement en arrière, à la fois en terme de système, mais aussi dans le background. Notons qu’apparaît le Fimir dans le bestiaire, car les éditeurs voulaient utiliser leurs figurines d'Heroquest pour jouer à la V4 (bon, là c'est moi qui essaye de comprendre pourquoi on retrouve le Fimir dans le Bestiaire). À mon sens, il s'agit de l'une des principales preuves que les éditeurs ont peur du risque : on va chercher la nostalgie des vieux joueurs voulant redécouvrir comme à la première fois, le Vieux Monde. Mais le problème, c'est que ça ne marche pas.

En effet, comme pour le Mythe de Cthulhu, un vieux briscard ne pourra plus s'étonner de grand chose en le faisant jouer dans le passé : au mieux, il sera content de découvrir comment l'Empire de Karl Franz de la V1 et de la V2, s'est construit. Au pire, il jouera dans l'époque de la V2 avec sa V4. Et en soit, c'est à mon sens un échec.

Car cette V4 est en vérité une 2.5 : elle ne prend quasiment pas de liberté gameplay et ne prend absolument aucune liberté sur la toile de fond. On revient à une fantasy où le Chaos est non seulement moins présent, mais en plus, on retrouve ce qui fait les origines de Warhammer, en soit une sorte de mélange de Donjon & Dragon et de la Terre du Milieu. Mais ce qui fait ses origines ne fait pas ses spécificités.

Pour conclure

Je sais que le but du projet était de contrer Age Of Sigmar (ce que je peux parfaitement comprendre), mais je pense que plutôt que de faire un rétropédalage affolé, il aurait été plus judicieux de traiter la transition que proposait Games Workshop, à savoir « The End Of Times ». D'ailleurs, Verminitide, le jeu vidéo, réussit à donner une fraîcheur à cet univers tout en le plaçant au cœur de la période « Fin des Temps ». Comme quoi, c'est possible de renouveler ce magnifique univers sans le détruire ou le faire jouer 50 ans avant.

Les éditions 1 et 2 de Warhammer se répondaient en terme Background : V1 était l'introduction à la Guerre du Chaos tandis que la V2 se déroulait quelques années après, avec les impacts que cela pouvait avoir.

La V4, elle, n'a rien choisit. Ni d'aller plus loin dans le temps, ni de traiter une autre région du Vieux Monde. Et je crois que c'est pour cela, principalement, que cette édition restera dans mon placard : elle n'apporte aucun lieu que je désire raconter sans devoir ressasser du vieux abandonné par le neuf.

Critique écrite en février 2020.

Sabbak  

J'abonde globalement vers les critiques précédentes.

Pour moi cette V4 de Warhammer reste une petite déception.

Alors, certes, un effort est placé sur l'ambiance, tant au niveau des règles et de leurs explications (on a parfois l'impression que c'est un vieux pote qui nous explique les règles).

Il y a de bonnes idées, notamment pour la création de personnage et le fait que l'ont peut augmenter d'une part les Caractéristiques de base et, d'autre part, les Compétences elle-mêmes, ce qui semble pouvoir aboutir à des pourcentages un peu plus corrects que par le passé sans faire dans le grosbillisme...

La magie est clairement améliorée. Enfin un même système que pour le reste des compétences !

Toutefois, les règles sont parfois un peu inutilement compliquées (les points de Destin, Chance, Résilience et pattati et pattata ont-ils vraiment besoin d'être si touffus? Les augmentations de comptences au point près est-ce vraiment nécesaire?...).

Et surtout, à mon sens, elles sont mal organisées et pas toujours bien claires. Les éléments important d'un même sujet (par exemple le Combat) sont répartis dans plusieurs chapitres avec des renvois souvent vagues.

Allez voir la gestion de l'Esquive. Cas symptomatique. On nous dit au Chapitre 4 (p. 122) qu'il y aura plus de précisions au Chapitre 5 (Combat)... ce qui semble heureux car cette compétence est l'un des moins bien décrite ! Mais au Chapitre 5 (p.159), en cherchant bien, on nous renvoie au Chapitre 4 ! Le serpent se mord la queue et c'est pénible !

Et, par-dessus tout, le nombre très élevé de coquilles est simplement inadmissible pour un ouvrage professionnel ! Allez, une petite pour la route, pas méchante mais assez révélatrice (p. 172) : "Chaque fois que vous subissez un Point de Blessure, vous perdez 1 point de Blessure." Bim ! Merci Khaos Project.

Critique écrite en avril 2020.

Chernobog  

J'ai découvert la gamme avec la 4è édition et suite au lobby d'un collègue. J'aime beaucoup le système d'évolution des classes, le lore, et on a juste envie de se plonger dedans.
Le système des classes justement permet de faire des choses assez drôles et surtout, de sortir d'une classe qui ne nous plairait plus sans sacrifier son personnage, ou en refaire un. C'est souvent le problème des rpg (même en jv), de ne pas pouvoir changer. Après, un schéma en branches aurait aidé à la compréhension des évolutions. Le catalogue d'armes, objets, est très fourni, tout le monde en aura pour son compte.
C'est peut être un poil compliqué pour les novices avec beaucoup de chiffres, je trouve qu'on est à mi chemin entre du ludique et du narratif. Mais ça reste très cool !

Critique écrite en avril 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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