Livre de 368 pages à couverture rigide.
Ce copieux ouvrage contient les règles de base pour jouer à Warhammer. Après une courte nouvelle pour se mettre dans l'ambiance, la table des matières vient nous présenter le contenu : huit sections subdivisent le livre. La première contient tout ce qui concerne les joueurs : comment créer un personnage (humain, elfe, nain ou halfeling), son âge, son alignement, ses caractéristiques, ses points de destin, et surtout sa carrière. C'est elle qui déterminera l'évolution de ses caractéristiques, ainsi que les compétences auxquelles il aura accès. Au total, plus de soixante carrières de base sont proposées, avec pour chacune une illustration, une description, un profil chiffré et les compétences et l'équipement nécessaire.
La seconde section est destinée au meneur de jeu. Elle contient des conseils ainsi que toute les règles concernant la gestion du jeu d'un point de vue technique : points de destin, déplacements, lumière, pièges, poisons, maladies, folie, expérience, etc. 36 carrières avancées sont fournies, en complément des carrières de base. Parmi les conseils on trouvera des méthodes pour créer des scénarios et des PNJ. La troisième section quant à elle contient les règles de combat dans leur ensemble, qui sont relativement expéditives. Une table des coups critiques simule les effets des blessures "graves", celles obtenues quand un personnage a déjà perdu tous ses points de blessure : membre tranché, hémorragie, etc.
La quatrième section traite de la magie, qu'elle soit destinée à la bataille, druidique, cléricale, alchimique, démoniaque, nécromantique, illusoire, ou élémentaire. Chaque type de magie nécessite une spécialisation dans la carrière du magicien, et possède ses propres sorts. Plus de 150 sorts sont décrits au total. Le chapitre 5 aborde les religions et croyances du vieux monde, et présente également les dieux du chaos et de l'ordre. S'ensuit un bestiaire contenant surtout des créatures désagréables qui constitue à lui tout seul la section 6.
La septième section quant à elle, est un guide où l'on présente surtout les pays du Vieux Monde mais aussi le reste de la planète. Quelques données sur l'architecture, les voyages, les langages et les tarifs de consommation courants sont également fournies. La huitième et dernière section est constitué d'un scénario d'introduction, Le contrat de Oldenhaller, permettant de faire débuter les personnages dans le monde de Warhammer.
Quelques appendices sont également fournis : des plans de bâtiments typiques, un récapitulatif des tables et des listes de l'ouvrage, un récapitulatif des carrières, ainsi qu'une feuille de personnage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 29 mai 2010.
Cette première édition de Warhammer fait partie des livres les plus solides. Plus de vingt ans de compagnonage et de malmenage en tous genres mais le livre est toujours intact, bien plus que l'édition française. Mais la durabilité n'est pas la seule qualité de ce livre.
Je ne connais personne parmi ceux qui ont compulsé ce tome qui ne se soient pas enthousiasmés pour les illustrations très nombreuses qui décorent l'ouvrage. Chaque carrière a droit à son petit dessin, en général très évocateur et rendant bien compte de l'ambiance de Renaissance Glauque dans laquelle baigne le Vieux Monde. On retrouve dans les illustrations en noir et blanc comme celles en couleur un souffle qui donne immédiatement envie de jouer et qui plonge dans l'ambiance aussi sec. Selon moi, ce soin apporté à l'illustration est l'une des raisons majeures du succès de ce jeu.
Second point fort de ce livre c'est son exhaustivité. C'est l'un des livres les plus rentables que j'ai jamais eus en ma possession. On y trouve tout. Rappelons en effet que ce livre de base comprend les règles de création des personnages, tout ce qu'il faut savoir sur le système de jeu et sur la magie, un bestiaire, une aventure et une présentation, assez complète, du monde.Il faut ajouter à cela que de nombreuses tables et options permettent de personnaliser les règles et les aventures. En terme de contenu, ce livre est indépassable et aucun des suppléments parus pour cette édition de WH n'a eu de réelle utilité au regard de tout ce qu'on pouvait trouver dans ce manuel.
Troisième point fort, les règles. En revisitant un peu les règles sur le combat (les coups critiques, en particulier) et sur la folie, on obtient un jeu presque parfait, à condition de contrôler un peu la progression des personnages. Ces quelques points pourraient m'ammener à baisser ma note car il faut un peu travailler sur les règles, mais à l'époque, c'était un système très fluide malgré sa dizaine de caractéristiques, ses listes de talents et de compétences. La gestion des compétences, qui apportent des bonus aux tests et ne déterminent pas, en elles mêmes, l'échec ou la réussite d'une action était d'ailleurs d'une très grande modernité et d'une encore plus grande simplicité. Je n'abaisserai donc pas ma note en tenant compte du contexte et de l'état du game design en 1986.
En résumé, un livre très complet et utile, parfait pour se plonger dans le monde. Il n'a selon moi jamais été dépassé. Aucun des livres de base des éditions successives, malgré leur qualité, n'apporte autant que ce manuel.
Critique écrite en avril 2014.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.