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Where there's a whip, there's a way !

Tome de la Rédemption (Le)

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 2e édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Bibliothèque Interdite
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2008
  • EAN/ISBN : 978-2-9-1598960-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages en quadrichromie sur papier glacé.

Description

Cet ouvrage est le pendant du Tome de la Corruption. Cette fois-ci, il s'agit des dieux non-chaotiques de l'Empire en particulier, mais aussi, de manière secondaire, de diverses parties du Vieux Monde. Il est également question des prêtres de ces dieux, des fidèles, des ordres de chevalerie, des pratiques religieuses et des magies divines disponibles. C'est donc à la fois la vie religieuse de l'Empire et de ses alentours, et une des principales forces qui le défendent contre le chaos, qui sont ici exposées.

Après une vingtaine de pages intitulées Une brève histoire de l'Empire, qui mettent l'accent sur les rôles des religions et des conflits religieux, le chapitre Les cultes du Vieux Monde commence. Il présente en 50 pages les cultes de Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal et Rhya, Ulric et Verena. Pour chacun de ces cultes sont présentés le dogme, les rites d'initiation, l'organisation interne et une personnalité importante.

Le chapitre suivant, Les cultes populaires (22 pages), traite des pratiques religieuses aristocratiques et populaires, ainsi que des cultes souvent locaux rendus à des individus ayant réalisé des miracles avant ou après leur mort : ce sont les Ames Vénérées.

Les excès de la Foi (20 pages) concerne les extrémistes, leurs organisations clandestines ou non, leurs pratiques de mortification et de châtiment. Les nouvelles carrières de Pénitent et de Fouet de Dieu sont décrites, ainsi que les antagonismes théologiques et les amorces d'aventure qu'ils peuvent fournir.

Les autres dieux (20 pages) traite rapidement de dieux mineurs, de dieux étrangers adorés dans l'Empire, mais aussi des dieux des non-humains et des cultes interdits ou chaotiques.

Le chapitre Fêtes religieuses, jours saints et rites de passages (19 pages) commence, comme son nom l'indique, par un calendrier impérial de toutes les fêtes officiellement reconnues, puis précise les rites correspondant à la naissance, la mort, les anniversaires, les mariages, etc.

Un monde saint (18 pages) présente les lieux de culte et les pèlerinages célèbres. Le monastère de la Vierge Noire, dépendant du culte de Myrmidia, mais quasi-indépendant et détenteur d'un lourd secret, est décrit en détail. La nouvelle carrière de pèlerin conclut le chapitre.

Dans La vie d'un prêtre (23 pages), la vie quotidienne des religieux est présentée, mais aussi leur recrutement, les étapes de leur formation, avec les différences selon les dieux adorés. Les serviteurs laïcs sont également décrits. Un certain nombre de carrières nouvelles se trouvent dans ce chapitre, religieuses, comme le moine-mendiant ou l'abbé, laïques, comme le gardien du temple ou le chantre. Des profils standards d'initiés, de prêtres et de prêtres consacrés des différents cultes, sont à la disposition du meneur pressé.

L'avant-dernier chapitre, Guerriers saints (14 pages), concerne les croisades contre l'Arabie et autres guerres religieuses, ainsi que les ordres guerriers, des plus célèbres comme les chevaliers du Loup Blanc, aux plus discrets comme les Coureurs des Bois. Deux carrières de templiers, quelques armes et armures particulières, et trois personnages pré-tirés, concluent ce passage.

Enfin, le chapitre Miracles (38 pages) vient boucler l'ouvrage avec des listes de sorts et des domaines divins des différents dieux. On trouve également une règle optionnelle permettant d'attribuer des points de disgrâce à un personnage prêtre qui ne manifeste pas suffisamment sa foi, et des tables des marques et modifications positives ou négatives que les différents dieux peuvent appliquer sur le corps de leurs serviteurs. Enfin, les reliques, les amulettes et les talismans sont exposés, avec quelques exemples comme la Cape du Loup Blanc ou la Pièce de Ranald.

On trouvera un index de 4 pages en fin d'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 janvier 2015.

Critiques

Dedal  

Troisième supplément de contexte non géographique après les Royaumes de la Sorcellerie et le Tome de la Corruption, ce livre réussit à transformer notre vision de l'Ancien Monde par une analyse approfondie et réaliste des mécanismes religieux. Ainsi les guerres de religion et le fanatisme sont-ils analysés comme des concepts, avant d'être détaillés dans leurs déclinaisons impériales. Le résultat, très réaliste, est un monde où l'on sent la complexité des interactions entre croyances populaires et cultes institutionnels, débouchant sur une atmosphère ludique vivante et débordante d'idées scénaristiques.

Parmi les pierres apportées à l'édifice Warhammer, on pourra citer les rivalités culturelles entre Tilée et l'Empire, l'importance politique du Conclave, rassemblant les représentants des différents cultes, les tentatives monothéistes de certaines sectes sigmarites, la présence de livres sacrés comme le Liber Lupus chez les fidèles d'Ulrich, la concrétisation de Dieux mineurs, elfiques, naniques, et des âmes vénérées, sortes de saints, presque des dieux mineurs. En plus de ce matériel j'ai été ravi de retrouver les dieux marienbourgeois Stromfels et Händrich, introduits dans l'excellent supplément d'Anthony Ragan de l'ancienne édition.

Parménion  

Force est d'avouer que ce tome de la rédemption me laisse une impression mitigée. Il souffre des mêmes défauts que le tome de la corruption, à savoir des chapitres très utiles mais aussi pas mal de blabla et des tables sans intérêt. Au chapitre des infos très intéressantes : les pèlerinages, les croisades, les ordres saints, l'architecture des lieux de cultes et la vie des prêtres. Tout cela peut donner pas mal d'idées au meneur de jeu... La magie divine est très utile si l'on a un prêtre dans son équipe.

Pour ce qui est des déceptions, voici mon avis :
- "l'histoire religieuse de l'empire" n'est pas franchement originale : presque 80 pages où on n'apprend pas grand-chose de nouveau sur les dieux principaux, à l'exception de Myrmidia
- "les cultes populaires" est un fourre-tout où l'on trouve des choses intéressantes (les divinités locales et les esprits ancestraux) et des trucs totalement inutiles (tables des vêtements et des talismans aléatoires ?!). Khaine est le seul dieu interdit décrit précisément. Je regrette la disparition des Dieux de l'Ordre de Warhammer ancienne version
- les principales sectes extrémistes sont une bonne idée mais tout juste esquissée
- les nouvelles carrières sont peu intéressantes (qui veut interpréter un chantre ??)
- seulement 3 pages sur les dieux des elfes, des nains et des Halfelings !
- le calendrier impérial est joli mais un peu inutile (à part quelques fêtes )

Au final, sur 250 pages, seule la moitié est vraiment très intéressante. J'aurais été tenté par la note de 4 mais le prix très élevé me fait baisser à 3.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

C'est devenu une habitude dans cette gamme : ils aiment bien faire des suppléments excellents. Bon je passe sur un ou deux donjons moins intéressants et je me précipite sur ce volume bien mis en page, bien illustré et bien traduit, comme d'hab.

Et là, je trouve tout le nécessaire pour faire vivre l'Empire, avec les religions connues et inconnues, locales ou internationales, les querelles religieuses diverses et variées, les conflits potentiels au delà de la sempiternelle rivalité Sigmar-Ulric...

Bref du background riche, abondant, et pourtant qui ne donne pas l'impression d'être en vrac ou non gérable. Du bon travail, donc. La vie quotidienne des religieux permet de jouer autre chose que le clerc-guérisseur de chez ADD.

Et puis autour du monde religieux proprement, on trouve les ordre chevaleresques, et là aussi, il y a de quoi faire, comme source d'intrigues, de conflits et de difficultés en tous ordres. Ils sont la force de frappe de l'Empire, et il y aurai de quoi faire une campagne rien qu'autour d'eux.

Et pour finir, quelques sorts et règles supplémentaires, de quoi diversifier, mais rien qui bouleverse les équilibres du jeu, et c'est tant mieux. Au total, un des grands suppléments de background qui dessinent la vie de l'Empire, un des indispensables à mon sens avec les héritiers de Sigmar.

LeMeJe  

L'introduction est merveilleuse. La lettre à Karl-Franz sur les religions est très belle et fort instructive. Après, on a un peu l'impression que le meilleur est passé. Non, l'ouvrage n'est pas mauvais, mais effectivement très répétitif et peu maniable. Pour chaque dieux, il y des informations étalées sur quatre chapitres différents. C'est agaçant.

Le développement du culte de Myrmidia est particulièrement bien venu, ainsi que celui de Manann, Handrich, Khaine et le voleur de bétail . En revanche, pour les dieux elfes, nains et autres, passer son chemin.

La description de la vie religieuse dans l'empire n'est pas mal du tout.

Classique mais efficace :les tables de marques occultes avec de l'humour : -5% en intelligence pour le fanatique Sigmarite borné!

Mais ce qui par dessus tout m'énerve de plus en plus chez les auteurs de la v2, c'est cette propension à écrire des rumeurs et surtout à ne rien finaliser. Rien n'est jouable ou à peine : exemple frappant : le Monastère de la Vierge Noire. "Un terrible secret pèse sur ces murs", "Des lettres remettant en cause toute la théologie de Vieux Monde" Ouais génial!! Et bah non, on en sera rien de plus. On se retrouve avec le plan des murs et du personnel.

Et c'est partout comme çà : "on raconte que", "peut-être", "et si?" : BLA, BLA, BLA.... Games Workshop aurait-il pris soin que rien ne se passe dans le Vieux Monde ?

Bon, il y a quand même de la matière, mais que de pertes sur 200 pages!

Obiatn  

Assez déçu par ce Tome de la Rédemption. Je m'attendais à retrouver les bons éléments d'un Royaume de la Sorcellerie ou les chapitres novateurs d'un Tome de la Corruption, mais malheureusement, ça tourne un peu trop en rond au sujet des Dieux qu'on connait déjà bien grâce à un chapitre du Livre de Base.

Ainsi, même si tout celà est étoffé, il faudra que le MJ résume beaucoup d'informations disséminées dans cet ouvrage, pour donner corps aux différents cultes omniprésents dans ce jeu. C'est donc bien, mais nécessite du travail supplémentaire.

D'un autre côté, de très bonnes idées de jeu (le pélerinage par exemple) donnent envie de faire jouer la Religion différement que comme on serait tenté de le faire traditionnellement. Le Tome de la Rédemption insiste également beaucoup sur les obligations et comportements qu'un Prêtre doit respecter. Ca peut aussi bien aider et encadrer les joueurs que les brider dans l'imagination.

Au final, un supplément dispensable mais qui peut s'avérer utile dans une campagne religieuse ou avec un personnage qui a la Foi.

Critique écrite en mai 2009.

Baelorn  

Ce Tome de la Rédemption est un supplément que tout MJ de Warhammer devrait posséder pour comprendre l'influence de la religion dans le Vieux Monde.

Bien sûr le livre de base présentait déjà les différents cultes de manière plus que correcte, mais là on a vraiment des informations sur l'organisation interne de chaque culte ainsi que sur leurs prêtres: comment ils s'habillent, ce qu'ils font de leur journée, comment se passe la vie des initiés et les épreuves pour devenir prêtres. 
De plus la description de chacun des 9 cultes majeurs est bien plus approfondie et nuancée que dans le livre des règles et on apprend qu'aucun culte n'est tout blanc ni tout noir ... .
Ajoutez quelques nouveaux dieux mineurs très intéressants (Händrich le marchand et surtout Khaine !) ainsi qu'un rapide passage en revu des dieux non-impériaux (elfes, nains, chaotiques) plutôt bien fait et on a là quelque chose de vraiment consistant niveau panthéon divin.

La religion et les croyances pour les non-prêtres est également abordée avec les coutûmes et les fêtes calendaires ce qui permet de donner beaucoup de crédibilité au Vieux Monde.

J'ai aussi beaucoup apprécié le chapitre sur les guerriers saints qui présente des ordres de chevalerie charismatiques ainsi que de nouvelles carrières pour les faire jouer. De même le traité sur la religion du premier chapitre est vraiment inestimable tant il apporte d'informations nouvelles sur l'histoire des peuples et la naissance des différents cultes. 
Le livre ajoute également plusieurs règles bien pensées: comment gagner des bonus pour lancer des sorts quand on se mutile, de nouveaux sorts justement ainsi qu'une explication sur la perception qu'ont les prêtres des autres lanceurs de sorts et comment bénir des objets.

Il y a tout de même quelques défauts : des informations un peu éparpillées entre les chapitres et qui auraient mérité d'être rassemblées au même endroit et quelques parties peu intéressantes, notamment dans les chapitres sur le fanatisme et les lieux de cultes avec des passages trop explicatifs ("les flagellants sont des gens qui se flagellent") ou trop spécifiques (description du temple de trifouilli-les-oies alors que le grand temple du culte n'est pas décrit ...). Mais ces problèmes restent mineurs.

Bref pour moi un très bon supplément qui confirme l'importance de la religion dans l'univers de Warhammer, même s'il n'égale pas les Royaumes de Sorcellerie (le supplément pour les sorciers).

Critique écrite en novembre 2009.

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