Livre à couverture rigide de 96 pages en quadrichromie sur papier glacé.
Après l'ours (1 page), la table des matières (1 page) et l'introduction (1 page), l'ouvrage se lance dans la description de l'une des plus grandes cités de l'Empire : Talabheim, cité de Taal enserrée dans un cratère naturel qui la rend inviolable. Ce gros scénario est destinée à un groupe de joueurs et à un meneur plutôt expérimentés.
La première partie, La cité de Talabheim (The City of Talabheim, 29 pages en VO et 31 en VF) décrit la ville, son histoire, ses lois étranges, ses quartiers pittoresques et ses habitants, le tout agrémenté de deux cartes couleur : l'une de la région du Cratère et l'autre de la ville et ses quartiers.
Ce chapitre fait le point sur l'organisation militaire et politique de la cité et présente quelques nouvelles carrières comme celle de plaideur, de percepteur ou encore le chasseur cornu. Cette première partie se termine par une brève description de la bourgade de Talagaad. Ce port fluvial de la rivière Talabec, vital pour l'activité commerciale de Talabheim, est aussi le point de départ de l'aventure détaillée dans la suite de l'ouvrage.
Les sept chapitres suivants (55 pages en VO et 57 pages en VF) décrivent la sombre machination dont la cité du Cratère va être la victime. Démarrant leur aventure à Talagaad, les personnages découvriront peu à peu la menace qui plane sur la ville et les moyens de la sauver.
Le premier chapitre, Les docks de Talagaad (The Docks of Talagaad), débute par un travail anodin confié aux aventuriers par les autorités de la ville. Mais, très vite, une étrange et mortelle épidémie s'abat sur les quartiers populaires de Talagaad. Dans le second chapitre, Le port et la peste (The Port & The Plague), les aventuriers, amenés à enquêter sur ce mystérieux mal, devront pénétrer clandestinement dans la ville de Talabheim.
Les chapitres 3, Vous êtes dans la milice ! (You're In The Militia Now) et 4, Tant qu'il y a de la vie, il y a de l'espoir (The Desperate & The Dead) mettent en scène les personnages dans la cité de Taal pour tenter de trouver un remède à l'épidémie et, au passage, découvrir l'art étrange d'un nécromant local. Le chapitre 5, Haut les flingues ! (They Have Guns) présente les événements tragiques qui mènent à la chute de Talabheim. Au travers des combats, les aventuriers tenteront de sauver ce qui peut encore l'être.
Les chapitres 6, Œil pour œil, dent pour dent ! (Opposition in The Eye) et 7, Le fin mot de l'histoire (The Heart of the Matter) donnent des pistes pour organiser la résistance et déjouer les plans machiavéliques des nouveaux maîtres de Talabheim qui ont asservi la population. Le final, en feu d'artifice, permettra aux aventuriers de se couvrir de gloire... s'ils survivent.
Le scénario se termine par une proposition d'attribution des points d'expérience pour chaque chapitre et une carte de la ville destinée aux joueurs.
La pagination des appendices et leur contenu diffèrent entre la VO et la VF. Pour la VF, le premier appendice (3 pages) décrit les forces en présence et un second (3 pages) présente de nouvelles formes de magie utilisables dans le scénario. Seize nouveaux sorts de magie commune sont détaillés.
Pour la VO, l'appendice 1 (2 pages) décrit 4 personnages prétirés, l'appendice 2 (1 page) est une carte de Talabheim pour les joueurs, l'appendice 3 (2 pages) décrit les forces en présence et un dernier (3 pages) présente les nouvelles formes de magie utilisables dans le scénario. La VO se termine sur une page de publicité.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 24 octobre 2017.
Outre la description très complète de la ville de Talabheim, cet ouvrage propose un très gros scénario qui retiendra vos joueurs pendant de nombreuses heures. L'intrigue est, au départ, assez simple et les premiers chapitres très linéaires, voire un peu ennuyeux, mais le reste de l'aventure est très ouvert, obligeant les joueurs à prendre des initiatives et à réfléchir pour sauver la ville et ses habitants.
Au final, une aventure plutôt destinée à des joueurs expérimentés. Le scénario est très bien décrit mais le meneur aura pas mal de boulot pour préparer la fin du scénario qui, à mon avis, n'est pas assez développée.
L'idée générale mérite un bon 5 pour son originalité, mais la fin un peu rapide me fait baisser à 4. Un très bon investissement tout de même.
Mon 5 est peut-être un peu généreux, disons donc 4,5 pour faire bonne figure ! Toutefois il me faut reconnaître que ce supplément m'a pleinement convaincu.
Sur le fond : à la fois riche sur le plan du background (30 pages de descriptions utiles et bien pensées sur Talabheim) et enthousiasmant au niveau du scénario (enfin une vraie mise en valeur des skavens !), un vrai bonheur ! Alors, certes, certains éléments du scénario sont parfois un peu "légers", notamment la fin, assez paradoxalement, ou manquent un peu d'originalité. Le traitement de la "résistance" me laisse par exemple un peu sur ma faim. Mais, globalement, il y a là de quoi faire passer de grands moments d'Aventure, avec un grand A, aux joueurs !
Sur la forme : elle reste très bonne, avec des cartes et plans excellents, ainsi que des illustrations allant en général du passable au bon.
Bref, ce très bon supplément permet à la fois de découvrir enfin Talabheim et ses environs, et d'exploiter l'excellent "Fils du Rat Cornu", en mettant en scène ces satanés Skavens. Quelques faiblesses me font enlever un demi-point mais au final, ne faisant pas la fine bouche, un 5 !
De la belle ouvrage... Assurément, le "5" est un peu généreux, mais il s'agit de ne pas bouder son plaisir : un beau scénario qui s'apparente volontiers à une mini-campagne (une quinzaine de séances ont été nécessaires car nous aimons jouer lentement...), accompagné d'une présentation suggestive d'une des plus belles villes de l'empire, que demander de plus ? TàT est assurément de ces suppléments qui assoient une gamme.
Un excellent supplément : la ville est originale et bien décrite, et la campagne qui suit, quoiqu'un peu directive par moment, est très spectaculaire. La ville a une histoire longue, des quartiers bien différents, un mode de vie à part, qui peut surprendre les impériaux habitués à la prédominance du culte de Sigmar. Les alentours de la ville, dans et hors du cratère, sont également présentés, ce qui permet de faire vivre la ville dans son environnement, pas seulement comme une bulle isolée. La campagne, car c'est bien plus qu'un simple scénario, permet de faire progressivement découvrir la ville aux joueurs, alors même qu'une conspiration se développe. Quand les événements se précipitent, les héros sont rapidement confrontés à des choix difficiles, face à un adversaire qui n'est pas à leur niveau. Comment combattre une armée entière, alors les forces armées de la ville ont été vaincues et éparpillées ? La partie guérilla est justement celle ou ils sont le plus libre et doivent prendre leurs propres décisions, et subir les conséquences en cas d'erreur. Ils sont au coeur d'événements impressionnants, et peuvent accomplir des exploits légendaires, ou échouer misérablement. Voila de la grande aventure, pas une simple princesse à sauver...
Ne boudons pas notre plaisir : Terreur à Talabheim est une véritable petite perle, un bonheur à jouer comme à faire jouer. J'ai fait découvrir Warhammer - 2e Edition avec ce scénario (mini campagne plutôt selon moi), et cela reste un des plus grands moments de JDR jamais vécus par moi ou mes joueurs.
D'un début assez simple, banal et qui pourrait presque paraître ennuyeux, nous glissons lentement dans le mystère, la crasse, la maladie et les exactions en tous genres, au fil d'une ville remarquablement décrite et écrite. Les chapitres montent en puissance jusqu'à cette fameuse nuit que mes joueurs n'oublieront jamais (la puissance de ce passage est inouie, ils ne savaient plus où donner de la tête, ils étaient stressés, oppressés à fond dedans).
Et le plus fort, c'est que ce n'était rien et là est toute l'astuce du scénario, alors qu'ils pensent avoir vécu le plus dur, hélas pour les PJ, ils se rendent ensuite compte que le pire est à venir. Le tour de force scénaristique de pousser les personnages dans leurs derniers retranchements jusqu'à leur faire comprendre qu'ils ont tout perdu ou presque est fantastique.
Ce scénario présente en outre une foultitude de PNJ extrêmement bien brossés, tous utilisables, développables et intéressants. Comme vous en trouvez dans le moindre recoin de la ville décrit parfois jusqu'à certaines maisons, vous avez en fait une quantité inimaginable de possibilités. Pour en venir à bout, il a fallu 16 séances, auxquelles j'ai ajouté une séance individuelle pour chaque PJ pour développer toutes leurs idées supplémentaires, leurs historiques tous liés à cette ville. Et celle-ci offre justement un vivier extraordinaire pour les digressions "utiles", celles qui font progresser l'histoire, implique le joueur davantage encore dans le scénario et offre une expérience de jeu supplémentaire.
Bref, Terreur à Talabheim est un bonheur absolu, à lire et à faire jouer de toute urgence !
Critique écrite en janvier 2011.
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