Livre relié de 98 pages à couverture souple.
A Private War est le premier volet de la campagne non-officielle Private Wars, divisée en quatre suppléments, dans laquelle les PJ sont amenés à voyager dans les provinces électorales du nord de l'Empire et au-delà à la poursuite d'un professeur de Middenheim au trouble passé. Tout au long de leur voyage, les PJ sont confrontés à de multiples obstacles et autant de sous-intrigues, rencontres, et choix difficiles. Tout en restant conforme au background disponible dans le livre de règles de Warhammer et ses suppléments officiels, A Private War choisit une approche "réaliste" du Vieux Monde et surtout de l'Empire, où le surnaturel est peu mis en avant (en tout cas de façon évidente) et où les tensions politiques, provinciales et religieuses forment la toile de fond principale des aventures des PJ.
A Private War a été à l'origine proposé par son auteur à Hogshead Publishing, qui l'a décliné. L'auteur l'a donc publié à son compte.
Après une introduction d'une page dans laquelle l'auteur présente la campagne, son approche du Vieux Monde et donne quelques conseils de préparation, vient l'aventure elle-même, divisée en neuf sections qui sont les suivantes :
Departure : la chaîne d'évènements qui va entraîner les PJ dans A Private War débute par une simple altercation dans une rue de Middenheim entre un agitateur, une prêtresse de Shallya et des inquisiteurs sigmarites. Les PJ, qu'ils soient intervenus ou non dans la bagarre elle-même, sont appelés à témoigner dans le procès qui en découle. Au terme de celui-ci ils sont approchés par le culte de Shallya, qui sollicite à nouveau leur aide. Le fils d'une importante membre laïque du culte s'est porté caution de l'un de ses professeurs, qu'il admire, lorsque celui-ci a été arrêté pour hérésie. Le système judiciaire impérial permet en effet à un tiers de se substituer à un accusé en prison en attente du procès de celui-ci, afin de lui permettre de préparer sa défense ou de boucler ses affaires professionnelles. Malheureusement, le professeur en question s'est révélé un homme de peu d'honneur et a fui la cité du loup blanc vers le nord. Le jeune homme croupit donc dans les geôles de Middenheim et risque d'être condamné à la place du professeur...
Preparations : aux PJ de préparer leur voyage de façon adéquate. Les nombreuses institutions qu'ils peuvent visiter avant leur départ pour en apprendre plus sur ce mystérieux professeur hérétique et pour préparer matériellement leur voyage sont détaillées ici. Le temps joue toutefois contre les PJ et ils ne peuvent s'éterniser à Middenheim.
The Trail : cette section aborde les considérations générales liées au voyage des PJ sur les routes du nord de l'Empire, applicables durant toute l'aventure : rencontres de patrouilleurs ruraux ou impériaux, accidents de voyage, auberges et temples sur les routes.
Stopping the Night : les endroits, accueillants ou non, où les PJ peuvent s'arrêter pour la nuit avant d'arriver à Wolfenburg sont décrits dans cette section avec autant d'auberges, de temples, de villages, de sous-intrigues et d'informations vraies ou fausses à glaner.
A Ghoulish Practice : cette section est une mini-aventure qui prend place dans l'un des relais où les PJ peuvent s'arrêter pour la nuit et qui implique un culte de goules.
Ostland : les PJ sont arrivés en Ostland. Au fur et à mesure qu'ils progressent vers l'est de cette province, la piste du professeur disparu se fait de plus en plus précise ou de plus en plus floue selon leurs choix et rencontres. Les concurrents des PJ, notamment des inquisiteurs sigmarites, se font aussi de plus en plus pressants. Les rencontres et parties d'enquête sont nombreuses dans cette section dont les décors principaux sont les routes et tavernes ostlandaises.
The Journey to Wolfenburg : cette courte section couvre les trois derniers jours de voyage avant d'arriver à Wolfenburg.
Wolfenburg : les PJ atteignent la capitale Ostlandaise. Tous les aspects de la cité sont décrits avec moult détails dans cette longue section : lieux, religions, commerces, sous-intrigues, PNJ, etc. Les PJ doivent entrer en contact avec la noblesse locale pour retrouver la trace du professeur : le banquet au manoir campagnard d'un comte très important va se révéler un évènement clé dans la poursuite des PJ. Le bourg fortifié de Grenzburg est leur prochaine étape, qu'ils doivent accomplir accompagnés, le comte ayant demandé aux PJ d'escorter un prisonnier membre du culte de Celui Qui Hurle jusqu'au temple sigmarite du bourg.
Goodbye Ostland : les PJ atteignent la frontière du Kislev, où le professeur en fuite a disparu. La suite de la traque est l'objet du deuxième volet de la campagne, All Quiet in Kislev. Quelques conseils pour enchaîner sur des aventures différentes sont donnés en conclusion.
Onze appendices forment la seconde partie de A Private War :
La carte de la cité de Wolfenburg est reprise en quatrième de couverture de l'ouvrage.
La campagne A Private War se poursuit dans All Quiet in Kislev, Homeward Bound et A Pass Too Far.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 13 avril 2010.
Vous avez lu dans la fiche que Hogshead avait rejeté ce supplément et vous êtes tout de suite dit "hum, c'est que ça devait être mauvais". Erreur ! Erreur compréhensible mais erreur tout de même. A Private War est un très bon supplément pour Warhammer. Il présente une aventure extrêmement fouillée et riche de possibilités, capable d'occuper un groupe pour de nombreuses séances de jeu. Sous des aspects de trame linéaire (une course-poursuite), c'est un véritable voyage à la découverte des coins perdus de l'Empire (Middenheim et Altdorf c'est bien joli mais il y a autre chose à voir!) que vous propose A Private War. Routes de forêts, hameaux paumés, villageois aux honteux secrets à mille lieux des préoccupations de la Cour d'Altdorf : les provinces du nord de l'Empire prennent vie grâce à cette aventure qui emmène les PJ jusqu'au bord de la Mer des Griffes et les fait ensuite redescendre jusqu'à la frontière avec Kislev. Mais attention, question ambiance, on est plus proche du voyage à la Mort sur Le Reik que de la quête des Pierres du Destin. Point de donjon souterrain et de marteau de guerre runique aux 13 pouvoirs. Dans A Private War, les ennemis sont des inquisiteurs, des paysans égoïstes, des seigneurs de guildes mercantiles, des religieux trop stricts, des nobliaux tyranniques, etc. A Private War est à réserver à des groupes qui aiment le roleplay. Même si la dose réglementaire d'action est prévue, c'est par leurs interactions/enquêtes que les PJ pourront vraiment avancer dans l'intrigue.
L'un des points forts de A Private War est aussi la quantité de pur background disponible, et qui justifie presque à elle seule l'achat du supplément. Tim Eccles, son auteur, est l'un des piliers du prozine anglais Warptsone et cela se sent dans la qualité des appendices. Style totalement maîtrisé, informations pertinentes et indépendantes de la trame de l'aventure elle-même. L'appendice sur la province d'Ostland est par exemple une ressource incomparable pour toute aventure située dans le nord de l'Empire. Et sans être dans les appendices, la description fouillée de la ville de Wolfenburg dans l'aventure elle-même offre un décor tout à fait réutilisable pour d'autres scénarios.
Au chapitre des regrets, qui m'empêchent de mettre la note de cinq dés :
- que l'aventure ne propose pas de fin alternative pour les MJ qui ne souhaitent ¿ ou ne peuvent ¿ pas poursuivre la campagne Private Wars. Si des idées de suite sont fournies, elles se placent dans une optique de continuation et pas de modification de la fin de l'aventure.
- que de petits résumés ne soient pas présents en début ou fin de section pour permettre au MJ de situer instantanément le contenu et l'importance de la section, certaines étant en effet denses en développement et évènements.
- que le côté amateur soit flagrant dans la forme : si la mise en page est claire et propre, l'écriture dense mais précise, les illustrations sont inexistantes et la couverture peu encourageante, ce qui confère un aspect assez austère au supplément (la carte de Wolfenburg est par contre réussie et pourra être montrée directement aux joueurs comme une carte "d'époque").
En résumé, s'il vous prend l'envie d'envoyer les personnages de vos joueurs dans le nord de l'Empire et que vous appréciez le cocktail roleplay, voyage et enquête, vous ne devriez pas être déçu.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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