Livre de 128 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie.
Cet ouvrage est l'équivalent de Les Héritiers de Sigmar mais pour la Bretonnie : il s'agit donc d'un guide géographique et politique présentant ce royaume voisin de l'Empire et qui n'est pas sans rappeler la France médiévale sous certains aspects.
Après une courte introduction présentant l'ouvrage et son contenu, le premier chapitre Chapitre I : la Terre et son Peuple (8 Pages) comprend une description générale de la géographie de la Bretonnie. Il présente également l'unique race présente : les humains, dont la culture locale comprend un certain hédonisme et entraîne parfois un léger retard notamment technologique par rapport à l'Empire. Leur cuisine et leurs vins sont par ailleurs réputés dans tout le Vieux Monde, ainsi que leurs ordres de chevalerie. Un encart présente le chien truffier de Bretonnie, une créature bien laide même pour un chien, et dont l'odorat permet de débusquer les précieux champignons. Le chapitre contient également une carte pleine page de la Bretonnie.
Chapitre II : l'Histoire de la Bretonnie (7 pages) retrace 3500 ans d'histoire du pays, depuis son unification par Gilles le Breton jusqu'à nos jours, en 1544 selon le calendrier Bretonnien (2522 selon le calendrier Impérial), juste après la Tempête du Chaos. Il revient sur l'unification des tribus Bretonni et la grande guerre contre les peaux-vertes. Les périodes qui suivent sont ponctuées de guerres, contre des ennemis aussi variés que les skavens, ou les Arabes mais les plus fréquents restent les orques et les morts-vivants.
Chapitre III : Gouvernement et Affaires Etrangères (9 pages) présente rapidement la structure féodale de la Bretonnie et notamment la structure complexe de la noblesse. Celle-ci a pour vocation de gouverner et faire la guerre tandis que la paysannerie doit servir et travailler, dans la joie et l'imposition. Les commerçants tiennent également une place importante malgré la déconsidération de leur position dans "l'ordre des choses". Ils en viennent parfois à s'organiser en associations, ce qui tend à les rapprocher de véritables mafias. Le chapitre se termine sur un bref exposé des relations avec les pays voisins : Empire, Estalis, Pays Perdu, Principautés Frontalières, Tilée.
Chapitre IV : Loi et Justice (6 pages) fait le point sur les différentes lois Bretonniennes, notamment celles pour la chevalerie et celles pour la paysannerie qui ne sont bien entendu pas les mêmes. Leur application et les sentences encourues sont parfois surprenantes et toujours différentes selon qu'il s'agit d'un noble, d'un commerçant ou d'un paysan. Une condamnation à mort peut parfois prendre la forme d'un ordre destiné à entraîner la mort de façon indirecte plutôt que d'une exécution en bonne et due forme. Par exemple : aller attaquer les orques sans arme ni armure. En outre, le chapitre propose également une description des lois somptuaires régissant l'habillement, et des lois locales qui peuvent parfois être surprenantes pour le voyageur. Il se termine sur une description des hors-la-loi et en particulier les Herrimaults, sorte de bandits à la Robin des Bois ou à la Thierry la Fronde, volant aux riches pour donner aux pauvres, réparant les injustices et suivant un code de l'honneur strict.
Chapitre V : Religions et Coutumes (7 pages) présente une foi unique dans le Vieux Monde : la Dame du Lac, directement inspirée des légendes Arthuriennes. Cette entité mystique n'a pas de religion institutionnelle mais reste la religion de fait des chevaliers et un ordre mystérieux "les damoiselles du graal" sert ses desseins et porte sa parole. Dans les rangs de la paysannerie, Shallya reste la divinité la plus vénérée, suivi par Tall et Rhya, Manaan, Morr, Myrmidia, Verena et dans une moindre mesure Ulric. Le folklore local a bien sûr ses jours fériés, et quelques croyances tournant autour des fées et du vol des enfants en particulier.
Chapitre VI : Voyage en Bretonnie (48 pages) représente le coeur de l'ouvrage. Il décrit tous les duchés de Bretonnie selon le même schéma. Chacun est présenté en détails ainsi que ses habitants, puis ses sites notables sont mis en avant. La section se conclut sur un exemple d'habitant avec son profil et quelques idées d'aventures développées en un paragraphe. Des petits encadrés fournissent également des expressions locales qui permettent d'illustrer la culture des gens du duché et on trouve également la représentation du blason de chaque duché. Sont ainsi décrites les régions de l'Anguille, l'Aquitanie, l'Artenois, la Bastogne, le Bordeleaux, la Brionne, la Couronne, la Gasconnie, le Gisoreux, le Lyonesse, le Montfort, le Moussillon, le Parravon et le Quenelles.
Chapitre VII : Personnages et Carrières (11 pages) propose des règles spécifiques pour la création d'un personnage Bretonnien. Les traits raciaux des Bretonniens sont fournis, soit de façon générale, soit pour chaque duché en particulier. Une table des prénoms Bretonniens est proposée, ainsi que 14 nouvelles carrières et des conseils pour adapter les carrières du livre de base à un personnage Bretonnien. Parmi les nouvelles carrières proposées, on trouvera l'ancien du village, le berger gasconnais, le chevalier de la quête, le chevalier du graal, le chevalier du royaume, le chevalier errant, le herrimault, l'homme d'armes, l'ingénieur de siège, le médiateur, le pèlerin exalté, le pèlerin du graal, le sans-visage (chef d'une bande de herrimault) et le yeoman (guerrier d'élite issu de la paysannerie).
Chapitre VIII : la Chevalerie (8 pages) décrit cet ordre composé exclusivement d'hommes issus de la noblesse sensé allier la vaillance, la loyauté et la courtoisie. Les chevaliers suivent une quête qui les obnubilera toute leur vie : la quête du graal et par là même celle de la Dame du Lac. Ceux qui y parviennent deviennent des saints et le Roy par exemple, ne saurait être Roy sans être chevalier du Graal. Le chevalier peut avoir ou pas un fief, mais il se doit d'avoir une monture, qu'il s'agisse d'un cheval de guerre, d'un pégase ou d'un hippogriffe. En outre, les chevaliers sont dotés de "vertus" qui sont représentées par autant de talents. Chaque vertu permet d'accéder à des pouvoirs bien particuliers lui étant liés. Par exemple, la vertu de la joute rend le chevalier plus habile à la lance. Seize vertus chevaleresques sont proposées, ainsi que quatorze vertus du graal aux pouvoirs plus puissants.
Chapitre IX : l'Anguille sous Roche (16 pages) est une aventure destiné à faire découvrir la Bretonnie à un groupe de joueurs débutants ou à des personnages venant de l'Empire. Suite à une inondation dans les quartiers populaires de l'Anguille, ils découvriront un temple impie et auront l'occasion de sauver des rescapés, de les ramener à leur village puis d'enquêter sur la secte à l'origine de leur enlèvement tout en s'acoquinant avec des herrimaults. L'aventure contient les profils des PNJ, ainsi que deux plans des lieux d'action. Elle se termine sur le profil de quatre personnages prétirés. Le livre se termine sur un index de deux pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 décembre 2015.
Ah, quel plaisir de feuilleter ces livres d'une si belle facture.
Maquette impeccable, organisation pensée, du très bon dessin - issu du Livre d'armée principalement - au médiocre.
La description de la Bretonnie est très agréable et fourmille d'anecdotes croustillantes qui nous permettront j'en suis sûr de donner vie à cette glorieuse contrée.
J'aurai juste à déplorer le peu de contenu sur la religion de la dame du lac et la médiocrité de l'aventure qui est très linéaire et fort classique.
Un livre néanmoins très agréable et selon moi indispensable pour toute campagne bretonnienne !
En commençant la lecture de ce supplément, je craignais que les auteurs ne soient tombés dans la facilité en faisant de la Bretonnie un copier-coller de la France de la Renaissance, les mots Bordeleaux, Graal ou Lyonesse me faisaient craindre le pire... eh bien mes craintes étaient injustifiées.
Ce supplément est l'un des meilleurs jamais parus, il présente des régions très variées, j'apprécie particulièrement que chaque duché a ses monstres ou légendes. La religion est très originale et n'a rien à voir avec le Graal que l'on connaît, d'ailleurs il est dommage de ne pas avoir trouvé un autre nom que "Graal". L'histoire de la Bretonnie est intéressante, les illustrations sont d'un niveau variable, certaines illustrations monochromes sont superbes.
S'il faut émettre quelques regrets, j'en relèverai deux : Il n'y a pas de répertoire géographique qui récapitule les villes, leur démographie et leur population, à ce titre, l'ouvrage ne dit absolument rien sur le nombre d'habitants dans les villes, les duchés et même le royaume. Le scénario, que je n'ai pas fait jouer, a l'air très (trop) classique.
Au final, un supplément dont je conseille l'achat à tous les meneurs qui veulent sortir de l'Empire. Les Chevaliers du Graal est à mon goût plus original que son frère aîné "Les héritiers de Sigmar" qui était tout de même indispensable.
Par où commencer ? J'ai fait acheté ce livre à mon MJ (oui je suis méchant) parce que je voulais absolument jouer un chevalier.
Dans l'ensemble c'est un bon bouquin, il s'ouvre sur une description assez rapide du pays pour que l'on se fasse une bonne idée général du pays aujourd'hui. Ensuite vient l'histoire qui même si par moment elle peut ressembler à du remplissage (genre les détails des 12 batailles de Gilles et ses chevaliers) est tout de même dans l'ensemble plutôt pas mal. Suivi de la decription du système politique (féodal), où l'on a l'impression de réécouter nos cours d'histoire de l'école primaire, même si les anecdote font sourire. Ce chapitre devait parler aussi des relations avec les autres pays, mais ils auraient pu faire ça en plus que 2 lignes... Bref, j'arrête ici, tout le reste est dans cette mesure. Des choses intéressantes, certaines auraient put l'être beaucoup plus, mais il manque un petit quelque chose. Notre impression de déjà vu du système féodal est un peu gênante même si elle nous donne un aspect plus "vrai" de ce système.
Pour résumer, ce livre donne l'image d'un très bon pays, que j'aimais avant et que j'adore aujourd'hui. Il manque juste un petit quelque chose (par moment c'est de l'inspiration qu'il manque) pour en faire un bouquin vraimment bon.
Au chapitre des regrets je déplore l'absence de :
- Carte bien plus détaillées lorsqu'ils détaillent les régions
- Description des principaux PNJ (historique connu, privé et caracs)
- Avertissement lorsqu'ils parlent de secrets réservé aux MJ (j'suis tombé sur 2-3 trucs que j'aurais préféré ne pas lire en tant que joueur)
Je déplore aussi le coût exhorbitant de toute cette gamme. J'aurais préféré des livres en noir et blanc, avec du papier de moins bonne qualité, mais qui permette de pouvoir les acheter moi-même plutôt que de forcer mon MJ à l'acheter (joke inside).
J'hésitais entre les notes 3 et 4 mais finalement, soyons fou, le 4 l'emporte d'une bonne tête.
Ce supplément est en effet avant tout efficace :
- Efficace car il présente la Bretonnie avec pas mal d'humour et une certaine exhaustivité. Certes, comme tout guide général, il manque parfois de nombreux détails (l'absence de répertoire géographique est clairement dommage) mais en contrepartie tous les aspects de la société bretonnienne sont passés en revue. Il y a des nouveaux "monstres" endémiques à la Bretonnie, de nouvelles carrières, de nouveaux talents spécifiques aux chevaliers, des tonnes d'anecdotes et de bons mots qui regorgent d'idées de scénarios. Il y a même un scénario qui, bien que convenu, n'est pas aussi mauvais que ça.
- Efficace car cohérent. Un seul auteur s'est attelé à ce gros morceau et cela se sent. Tant le style que les descriptions et les "fils rouges" sont cohérents. J'en veux pour preuve l'aspect terriblement inégalitaire de la société bretonnienne qui est très habilement exploité et assez subtilement différencié entre les différents duchés. En bref : cet ouvrage décrit des contrées suffisamment différentes pour être intéressantes et pourtant suffisamment cohérentes pour former un ensemble politiquement logique.
- Efficace car bien présenté. Mise en page impeccable, informations faciles à retrouver, illustrations globalement bonnes, en bref : une lecture fort agréable.
Au chapitre des bémols, déjà soulevés par certains, je relèverai :
- les cartes trop sommaires des duchés
- l'absence de répertoire géographique et d'informations chiffrées sur les contrées
- les relations diplomatiques un peu trop rapidement esquissées
- la cour du Roy complètement occultée, ou peu s'en faut
Par contre il me semble assez absurde de vouloir acheter ce livre en temps que joueur. Il est évident que cet ouvrage est destiné au MJ et quelques photocopies bien choisies devraient amplement faire l'affaire pour un joueur souhaitant incarner un chevalier.
Je viens de finir la lecture, et je suis très content de cet ouvrage : très complet, plein d'informations et d'idées, et en plus diverses notes d'humour qui vont bien : ah, les chiens truffiers et les risques à courir pour les utiliser...
On sent un mélange des stéréotypes anglo-saxons sur la France et de l'histoire de France, avec la touche warhammer qui va bien. La mentalité des chevaliers courtois est caricaturale à souhait, mais c'est intégré dans le reste du royaume et donc ça fonctionne. Le système féodal est bien expliqué, et des variations subtiles de duché en duché permettent d'en explorer toutes les facettes.
La vie quotidienne est suffisamment décrite pour qu'on puisse se lancer à jouer dans les différentes couches de la société. Elle diffère suffisamment de l'Empire pour permettre de dépayser des joueurs habitués au monde sigmarite, tout en restant dans le ton du Vieux Monde. Et la religion du Graal et de la Dame du Lac devraient étonner les impériaux, trop habitués à la rivalité Sigmar-Ulric.
De plus c'est bien illustré et très clairement organisé, ce qui est fort pratique.
Les inconvénients : les cartes insuffisantes, surtout la carte générale qui aurait gagné à être sur un rabat A3 au lieu d'une simple page A4, un manque de précisions sur la cour royale et ses intrigues, quelques détails comme ça. Rien de bien grave finalement. Mais on en veut toujours plus, et l'ouvrage paraît trop court. Evidemment, il est plus utile au MJ qu'aux joueurs, qui n'auront besoin que de quelques pages bien choisies.
Une petite déception à mes yeux, devant l'impression de remplissage de certains chapitres. Ca m'a rendu la lecture de cette extension assez laborieuse, à force de répétitions. C'est d'ailleurs un reproche que je fais à beaucoup de suppléments de cette gamme Warhammer v2. Certes, on en a pour son argent, avec de belles pages en couleur et des illustrations souvent réussies, mais parfois on a l'impression qu'on relit pour la 4ème fois les mêmes poncifs et explications sur un sujet
Mis à part les explications bienvenues sur la vie en Bretonnie et l'intégration des carrières et la vie de Chevalier, je ne me suis jamais senti concerné par le reste, peut-être car je n'ai jamais assez joué dans cette région. Le souci est que cet ouvrage ne m'a jamais vraiment donné envie de le faire..
De plus, d'avoir réutilisé le mythe de la Dame du Lac et du Graal m'a déplu, ce n'était pas ce à quoi je m'attendais. Que Warhammer s'inspire de notre monde, je veux bien, mais qu'il reprenne carrément nos légendes, ce n'est pas bien original.
Critique écrite en mai 2009.
Un supplément incompréhensiblement faible.
Il y a certes de bonnes idées, directement importées du jeu de plateau (la notion de chevalier du graal et les faveurs de la dame entre autres). Néanmoins, il n'y a pas grand chose à se mettre sous la dent niveau background.
Les provinces sont torchées en dix lignes avec de grosses illustrations moches qui prennent la moitié de la page pour cacher la misère créative des rédacteurs de ce supplément. Il y a des points qui restent obscurs aux yeux du MJ, ce qui n'est pas normal : quelles sont les motivations des elfes sylvains (oups plutôt les fées) pour avoir ainsi instrumentalisé les bretonniens depuis des siècles ?
Quelles sont les différentes positions des duchés vis-à-vis du Roy ? Y a t-il des ducs loyaux et d'autres qui pourraient sombrer dans la félonie ? Quelle est la place de la religion dans le quotidien (quels cultes sont les plus influents ? et quelle implication le Culte de la dame peut-il avoir sur la mentalité des bretonniens ?). Et les plans des villes ? Ou au moins des descriptions détaillées des capitales des duchés ! Etait-ce trop demander ?
Bref, avant de pondre une chose aussi pauvre, les "concepteurs" auraient dû faire plusieurs choses :
- Se plonger dans l'histoire de l'Europe médiévale de 1350 à 1450 environ ;
- Faire rédiger le supplément par des gens qui avaient envie de faire "vivre" la bretonnie dans toutes ses nuances, au-delà du cliché chevalier rutilant sur destrier flamboyant contre paysan tout crotté et elfe des bois en embuscade (d'ailleurs ceux-là on se demande quelles sont leurs motivations, pourquoi tiennent-ils à ce que les bretonniens vénèrent un de leurs avatars ?).
Du beau gâchis, comme le supplément "héritiers de Sigmar"
Critique écrite en octobre 2012.
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