Contenu | Menu | Recherche

Salut, et merci pour le jdr

Vileborn

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Vileborn prend place dans un univers de "dark fantasy" où, au dessus de l'empire d'Egas, la lumière du soleil s'est obscurcie il y a 5 ans. L’événement a entraîné, par là même, une baisse des températures, des crises alimentaires, et l'apparition de créatures ténébreuses nommées les nuisibles (Oscuri en italien et Reviled en anglais). 

Le jeu se réclame d'un style "nobledark", où les joueurs interprètent des jeunes êtres au sang mêlé d'humains et de nuisibles, des parias que les gens nomment la Malengeance (Stirpevile en italien et Vileborn en anglais) qui vont lutter contre les ténèbres qui les entourent, mais aussi contre leur propre part d'obscurité. Mais l'église luminarienne (La Chiesa Luminarista en italien et The Luminarian Church en anglais) pousse la population à craindre et à pourchasser sans distinction les nuisibles comme les parias, lançant par la même des chasses aux sorcières au nom de la foi.

L'Impératrice d'Egas a cependant déclaré la Lex Umbrae, un décret qui permet d'enrôler les parias au sein de l'Ordre du Crépuscule. Ainsi après une formation approfondie, les parias en question vont se voir missionnés pour chasser des nuisibles. Les personnages sont les premiers membres de la Malengeance enrôlés dans l'Ordre du Crépuscule.

Un personnage est défini par son sombre héritage, la part de nuisible qui est en lui. Viennent ensuite ses 6 approches, l'équivalent des caractéristiques dans d'autres jeux de rôles : Force, Volonté, Influence, Raison, Précision et Subterfuge. Chacune ayant une valeur exprimée en dés à 6, 8, ou 10 faces.
La personnalité et la formation des parias sont aussi des éléments clés de la fiche de personnage, ce dernier pouvant en avoir jusque 5 de chaque. Ce sont des adjectifs qui pourront permettre au joueur de lancer des dés supplémentaires lors d'un test.
L'aspiration et le devoir sont deux mobiles qui permettent aux joueurs de guérir des blessures ou des états lorsqu'ils sont cochés puis mis en jeu.
Enfin, le personnage a des dons et des pulsions. Les premiers sont liés à son sombre héritage, qui sont utilisés simplement en les cochant, ils sont puissants et ont une contrepartie négative. Les pulsions grandissent lorsque des cases du sombre héritage ou du don sont cochés, mais s'y abandonner permet de décocher toutes ces cases.

Pour réussir une action (un test), l'Obscurité demande au joueur son intention. Avec l'Obscurité, ils définissent l'approche de l'action. Si le joueur le désire, il peut décider d'utiliser 1 élément de sa personnalité et 1 de sa formation pour obtenir jusqu'à 2 dés supplémentaires (du même nombre de faces) à lancer. Une fois les dés lancés, le joueur garde le plus élevé et le compare à la difficulté définie par l'Obscurité (entre 4 et 7 dans des situations faciles à très difficiles).

  • Si le score dépasse le niveau de difficulté, le joueur raconte sa réussite. Ceci permet de raconter comment l'objectif est atteint, ou d'obtenir une information de l'Obscurité ou encore de retirer un état ou une blessure à son personnage ou un autre.
  • Si le score est en dessous du niveau de difficulté, c'est l'Obscurité qui raconte une complication. Cela peut être d'imposer un état au personnage, d'infliger une blessure et d'amener un rebondissement. À noter que si un état déjà coché doit l'être à nouveau, il faudra cocher une blessure à la place. Arrivé à la quatrième blessure, le personnage est mis hors-jeu.
  • Si le score est égal au niveau de difficulté, joueur et Obscurité racontent ensemble ce qu'il se passe.

Lorsqu'un paria est confronté à un nuisible (oscuro en italien, reviled en anglais), ou lorsqu'il explore son sombre héritage, le meneur lance un dé d'obscurité. Ce dé d'obscurité est un dé à 12 faces qui est lancé par l'Obscurité en même temps que ceux des joueurs. Le résultat est à considérer en plus des dés lancés par le joueur, ce qui peut amener deux complications ou deux réussites ou une complication et une réussite.

Si le paria fait face à un nuisible, des effets différents s'ajouteront en fonction du nuisible et selon le chiffre indiqué par le dé.

Si le joueur décide d'explorer le sombre héritage de son paria, il coche une case de son sombre héritage, décrit ce qu'il fait et effectue un test pour réveiller son sombre héritage. Ce test se fait avec le dé d'obscurité. Selon le nombre de cases déjà cochées, le seuil à ne pas dépasser pour risquer une complication diffère. Simulant le fait que le paria révèle toujours plus sa par d'obscurité. Le dé s'ajoute aux éventuelles réussites du joueur et peut amener une seconde complication dans le pire des cas.

Pour résoudre un combat, les joueurs doivent accumuler un certain nombre de réussites pour vaincre l'adversité. Les règles sont les mêmes que pour un test simple. Des exemples de difficultés à surmonter sont fournis avec les nuisibles, ainsi que les effets se produisant après qu'un certain nombre de réussites ait été atteint. Les nuisibles ont des résistances et des vulnérabilités qui modifient directement le score du dé lancé par les joueurs d'un point. Les approches des nuisibles servent de seuils à dépasser par les joueurs selon celles qu'ils décident d'utiliser.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Kit d'Initiation  
première édition
Kit de démoavril 2025Don't Panic GamesElectronique
Quickstart  
première édition
Kit de démojuillet 2024Horrible GuildElectronique
Quickstart  
première édition
Kit de démoseptembre 2024Horrible GuildElectronique

Cette fiche a été rédigée le 25 janvier 2026.  Dernière mise à jour le 22 février 2026.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...

Votre parcours