Livre de 288 pages.
Le livre s'ouvre par une courte nouvelle de huit pages. Puis un chapitre d'introduction (10 pages) présente le thème de Victoriana, le jeu de rôles en général, un glossaire des termes du jeu, le matériel nécessaire pour jouer, et offre quelques considérations sur l'exactitude historique. e contenu de l'ouvrage est réparti selon trois grands livres : l'univers, les règles, et comment mener le jeu.
Ce livre est consacré à la description de l'univers de Victoriana. Ses quatre sections présentent des aspects précis de la société dans laquelle vont évoluer les personnages.
Society (22 pages) fait le tour de l'organisation sociale. La population est hiérarchisée en classes, de la haute noblesse à la vile population des taudis. Cette section traite aussi de la position du sexe faible au sein de la société, de la prééminence du mot "révolution" dans la bouche de certains politiciens, des loisirs et du vice, et de la Loi.
Religion (20 pages) évoque les religions du monde de Victoriana. Les religions sont très proches des nôtres, mais avec quelques variations, en particulier, l'équivalent du christianisme. Le démonisme est aussi très présent, et le fait que la magie existe influe énormément sur l'appréhension de la notion de religion.
Science & Steampower (10 pages) effleure rapidement le sujet de la science. Victoriana n'est pas réellement un univers steampunk. La technologie peut produire des merveilles mais elles sont très très rares.
Europe & the Rest of the World (28 pages) détaille les principales puissances politiques, ainsi que le reste du monde. C'est encore l'âge des empires, donc les grands pays colonisateur sont traités en détail, quand le reste du monde n'est qu'effleuré.
Ce livre présente les règles de Victoriana, à commencer par le nouveau système de jeu dédié, baptisé Heresy Engine. System Overview (4 pages) donne tout d'abord les bases du système.
Character Generation (68 pages) fournit ensuite toutes les règles nécessaires à la création des alter ego des joueurs. Les notions de classe sociale, de rang, mais aussi de race (elfe, etc) sont présentes, étant donné le fonctionnement de la société.
Skills (20 pages) décrit toutes les compétences à disposition des joueurs, ainsi que leur fonctionnement, en reprenant de manière détaillée les mécanismes des jets de compétence.
Combat (18 pages) établit toutes les règles de combat en détail, ainsi que les blessures et les soins. Dramatic Systems (18 pages) couvre quant à lui les misères pouvant arriver au personnages, de type noyade, asphyxie, chutes, maladies et autre choses désagréables.
Weapons, Commodities & Lifestyle (18 pages) permet aux personnages de s'équiper. Ce chapitre fournit les prix des éléments de base (nourriture, logement, vêtements, etc.) ainsi que le prix et le fonctionnement des armes. Dans une société aussi stratifiée, les notions de logement et de vêtements ne sont pas anodines et le style de vie définit la personne.
Enfin, Magic & Mediums (44 pages) fournit les règles sur la magie mais n'oublie pas non plus d'aborder les rapports entre les magiciens et les instances religieuses, ainsi que la place de la magie dans la société.
Ce livre est consacré au rôle du meneur de jeu et se compose de conseils pour un bon déroulement des parties.
Running The Game (24 pages) regroupe les conseils sur la manière de mener la partie, d'établir l'ambiance autour de la table, et de mettre en place les obstacles auxquels seront confrontés les personnages. Il y a aussi quelques conseils pour gérer les joueurs difficiles.
The Supporting Cast (40 pages) est à la fois un bestiaire et un guide de PNJ. La partie PNJ présente des personnages types en fonction des diverses couches de la société, la partie bestiaire présente des abominations diverses que l'on peut rencontrer en dehors de toute civilisation, voire en dedans.
Spiritual Matters (12 pages) est un scénario d'introduction au jeu. Les personnages sont envoyés en quête d'une étrange dague, qui va servir, une fois recouvrée, à une étrange séance de spiritisme.
Appendix (8 pages) : trois appendices forment ce chapitre. Le premier permet de convertir des personnages de la première à la seconde édition du jeu. Le second est un ensemble de règles visant à permettre de créer des personnages plus expérimentés. Enfin, le troisième est un recueil de sources, bibliographiques et autres, pour le jeu.
L'ouvrage se termine sur une postface d'une page, un index de deux pages, une feuille de personnage vierge de deux pages, et une page de publicité.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 13 mars 2022.
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