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Twilight Imperium

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Références

  • Gamme : Twilight Imperium
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fantasy Flight Games (FFG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1999
  • EAN/ISBN : 1-887911-80-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 120 pages.

Description

L'ouvrage débute par une introduction de quatre pages décrivant l'univers dans ses grandes lignes, les six Grandes Races et leurs particularités, ainsi que le contexte de départ du jeu. Un paragraphe expose ensuite ce qu'est le jeu de rôle, avant que ne soient présentés les différents thèmes possible du jeu : découverte et exploration, conflit, politique, commerce, morale, Twilight Imperium reste avant tout un jeu de space-opera politique, où la guerre froide entre les six Grandes Races est omniprésente.

Le premier chapitre présente plus en détail l'Imperium, en débutant par une chronologie en deux pages des dix mille ans de domination Lazax puis par les six mille ans de conflits incessants entre les six Grandes Races. Il se poursuit par deux pages de terminologie de l'Imperium, présentant notamment les surnoms péjoratifs des différentes races ou quelques expressions pittoresques. Ensuite, la quarantaine de planètes présentes dans le jeu de plateau sont décrites succinctement ; chaque planète se voit en outre associé des scores d'Influence et de Ressources, reprises du jeu de plateau, et qui illustrent l'importance politique de chaque planète ainsi que ses capacités industrielles. Ces scores peuvent servir en jeu, par exemple pour déterminer les chances d'un personnage d'avoir accès à un marché noir efficace ou à un dirigeant influent. Le chapitre se termine par la présentation des six Grandes Races avec pour chacune leur histoire, leurs profils biologique et sociologique, leur blason, des données de politique et éventuellement des informations sur certains représentants remarquables ; on trouve aussi un dessin / portrait de chacune, sans oublier les statistiques de base, les avantages innés et un encart présentant l'opinion des cinq autres races à son égard. Chaque race se voit consacrées quatre pages à l'exception des humains qui sont résumés en trois pages.

La création de personnages fait l'objet du deuxième chapitre. Les phases de création sont tout à fait classique : concept du personnage, choix d'une race et d'une profession, détermination des attributs puis des compétences, touches finales (points de vie, initiative ou équipement). Le choix d'une race fixe un minimum pour chaque attribut, et un certain nombre de points à répartir. Le total des attributs après la création est strictement identique d'une race à l'autre. Les professions proposées sont l'assassin, le garde du corps, le bureaucrate, le médecin, l'artiste, l'explorateur, le commerçant indépendant, le journaliste, le représentant de la loi, le scientifique, le technicien, le pilote de chasse ou de transport et le soldat. Il est possible de créer aisément de nouvelles professions, voire de créer un personnage sans profession, en répartissant simplement un total de points entre n'importe quelles compétences. Les dix-neuf pages de ce chapitre se terminent par la liste des compétences disponibles.

Toutes les règles se résument aux cinq pages du chapitre trois : jets de compétence, succès ou échecs critiques, modificateurs, règles de combats et règles optionnelles. Le combat et les dommages font le distingo entre combat à mains-nues, mêlée et combat à distance, mais tous sont résolus de la même manière, par un jet de compétence.

Le chapitre quatre est celui de la technologie et, en dix-sept pages, il nous en apprend plus sur les équipements et outils accessibles aux personnages. Il présente notamment les technologies couramment employées dans l'Imperium : les déflecteurs, les technologies du flux, les systèmes de défense planétaire, les hangars spatiaux, la micro-technologie et d'autres. Vient ensuite le catalogue du matériel personnel accessible, depuis les micro-ordinateurs ou les armes courantes jusqu'aux implants biologiques ou aux technologies légendaires des Lazax. Les objets courants sont accompagnés de leur prix en crédits galactiques et une table en fin de chapitre résume les informations techniques de chacun, notamment les portées, munitions, et dommages des armes.

Les voyages spatiaux forment souvent la base de bien des scénarios dans un univers de space-opera et Twilight Imperium n'échappe pas à cette règle : le chapitre cinq et ses huit pages s'y consacrent donc. Technologies employées à bord des vaisseaux spatiaux, données économiques et classes de navires (chasseurs, croiseurs, cargos et les redoutés "dreadnoughts") sont tout d'abord résumées. Viennent ensuite les règles de combats spatiaux, légèrement plus détaillées que les règles de combat personnel : elles tiennent compte de manoeuvres possibles de part et d'autre, comme la poursuite, l'esquive ou la fuite. Les dommages sur un vaisseau spatial sont localisés : coque, propulsion, boucliers, armement, systèmes de survie, de communications ou scanners peuvent donc être touchés plus particulièrement.

Le sixième chapitre est un guide du narrateur de onze pages, résumant les conseils au meneur de jeu, tout à fait classiques par ailleurs. Rôle du meneur de jeu, construction d'un épisode ou d'une campagne, construction du groupe de personnages, sources de conflits ou de situations dramatiques sont présentés. Le chapitre se conclut par trois pages de règles et de conseils pour la création de nouvelles planètes et systèmes stellaires.

L'ouvrage se conclut par un chapitre qui est en fait un scénario d'introduction au jeu, nommé "Handle with Care", où les personnages devront escorter une ambassadrice Xxcha déjà victime de deux tentatives d'assassinat pour une négociation avec un dignitaire Hylar. Le scénario occupe neuf pages et comprend, en annexe, les caractéristiques des personnages non-joueurs. L'ouvrage se conclut en outre par différentes annexes : carte de l'Imperium avec les zones d'influence de chacune des six Grandes Races, tables d'équipements et d'arme, tables de création de personnages, sans oublier l'indispensable feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Thom'  

Twilight Imperium est à mon avis un super jeu d'initiation ou de découverte. Moins bon que Star Wars parce qu'il a moins de référents, mais avec une simplicité et une jouabilité tout à fait surprenantes. Le système tient en moins d'une dizaine de pages, plus simple encore que le BRPS. En fait, je ne me rappelle pas d'un autre jeu qui m'ait laissé une telle impression de simplicité avec quand même des possibilités intéressantes depuis... Star Wars d6. Le bouquin de base fait 120 pages et contient plein de matériel pour débutant : scénario d'intro, conseils, indications, etc. En une lecture, à l'exception notable des noms qui sont inchiables (mais la terminologie que contient l'ouvrage rattrape le coup), le jeu est saisi dans son entièreté : six peuples se regardent en chiens de faïence prêts à se foutre sur la gueule au moindre écart et affûtant les crocs en attendant.

Cela dit, il ne faut pas croire que ce n'est passans possibilités. En fait, le design fabuleux de Manchu en moins, ça me fait penser à Empire Galactique : simple, space-op standard, fun, jouable. Ca serait en français, je l'achèterais à un de mes neveux dès qu'il aurait passé les dix ans pour commencer le jeu de rôle. Malheureusement, c'est en anglais, donc seuls les rôlistes un peu baroudeurs poseront les yeux dessus. Et ces rôlistes-là, ils ont des jeux de space op bien plus complexes et vivants que Twilight Imperium, donc ils s'en détourneront assez vite. A noter quand même, une troisième édition à venir pour le jeu... Ca vaudra peut-être la peine d'y jeter un oeil.

Pour créer un monde de toute pièce à partir d'une base restreinte et cohérente, Twilight Imperium est adapté : pour pas cher, tout meneur a un système simplissime sur lequel il est facile d'ajouter des options - c'est du pourcentage - et un univers simplissime autour duquel il est aisé de broder plein de trucs supplémentaires - ça peut aisément devenir du Dune, du Hypérion, ou même du Star Wars - le tout pour pas cher et peu de temps passé à lire. Je serais un débutant, je mettrais au moins 4 au jeu, malheureusement pour lui, je joue depuis une quinzaine d'années, et la science-fiction a trouvé pour moi en Polaris, en Blue Planet, en Heavy Gear ou en GURPS Transhuman Space des hits difficiles à égaler.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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