Livre à couverture souple de 228 pages.
Le livre commence par une courte nouvelle permettant de découvrir brièvement la Terre du Refuge et son histoire, à travers les yeux d'un voyageur d'un autre Plan. Il se poursuit ensuite sur deux pages présentant l'orientation générale du jeu, et ses originalités.
La première grande partie (100 pages) concerne tout ce qu'il est nécessaire de savoir pour la création du personnage.
Cela passe par 17 étapes (de longueurs différentes) allant du choix de la maison jusqu'à la détermination des caractéristiques. Celles-ci, au nombre de 6, sont chiffrées sur 20 et dépendent fortement de la race du personnage (choix entre les humains, elfes, korrigans, et de nombreuses races d'hommes-animaux) et de son expérience préalable. A noter que très peu d'éléments du personnage sont aléatoires.
Le point central de la création des personnages est la notion de groupe cohérent. Un des personnages est le référent, les autres se contruisent autour.
Ensuite vient la description des 6 maisons : chaque description indique la responsabilité des Initiés aux différents rangs d'évolution, les différents ordres majeurs et mineurs (ainsi que leurs maîtres) qui composent la maison, et les règles de progression interne.
Dans l'ordre, on trouve les Seigneurs de la Guerre (guerriers et dirigeants), les Magiocrates (mages capables d'utiliser des composés d'herbes), les Guardians (gardiens du savoir et artisans), les Arpenteurs (chargés de protéger la population en représentant un contre-pouvoir), les Brigands (marchands et voleurs) et enfin les Patriarches (religieux et guides spirituels).
Puis vient la description des pouvoirs/connaissances spéciaux des maisons : les plantes et composés des Magiocrates, et les 200 tsaliars (seuls objets magiques tolérés et répertoriés), puis la magie Divine (chants, cantiques, prières et messes) dédiée aux patriarches. Les capacités psychiques, apanage des Guardians viennent compléter ce tour d'horizon.
Le livre aborde ensuite le détail de la création des personnages : la description des races incarnables, l'heure astrologique de naissance (permettant de déterminer optionnellement le caractère du personnage).
Le chapitre consacré à l'expérience permet d'aborder les trois manières de progresser : la progression spontanée au sein de chaque maison, la progression ciblée, résultat d'objectifs atteints et la progression automatique, par points d'expérience.
Enfin, toujours rattaché à la création de personnage, un chapitre "Caractéristiques" dépeint les différents chiffres du personnage, leurs correspondances et leurs évolutions (notamment grâce à l'influence de l'initiateur : le mentor de tout Initié).
Puis commence la deuxième grande partie : les règles du jeu (45 pages)
Le combat utilise un système original qui part du principe que toutes les armes peuvent tuer avec autant de facilité, pour peu que le combattant sache s'en servir. Il permet au combattant de décider d'une série de choix stratégiques (aggravation de dégâts, harcèlement, etc.) qui tentent de rendre les combats non seulement très mortels, mais également assez réalistes, tout en limitant le nombre de jets de dés.
Puis viennent les règles d'utilisation des Energies (les différents types de pouvoirs spéciaux - magie Divine et Psychique) qui entament la force vitale au même titre que les blessures.
Les points de vie, les dégâts et la récupération sont traités dans le chapitre suivant.
Puis, élément important dans Tsaliar, les deux chapitres suivants traitent du négoce, des biens et équipements transférables et de la gestion du niveau de richesse des villes.
La plus grosse partie de cette section est consacrée à la Réputation, vitale dans la société de la Terre du Refuge. Celle-ci, loin d'être manichéenne, correspond à ce que le personnage laisse paraître, et non à ce qu'il est réellement. Elle est gérée par six indicateurs, dont certains peuvent être négatifs (Loyauté - Courage - Bienveillance - Honnêteté - Conservatisme - Réussite). Ces scores se modifient avec les actes, mais également par les rumeurs et les personnes que l'on fréquente. La réputation est extrêmement importante pour la progression dans les maisons et la société.
Le panthéon de Tsaliar est alors brièvement abordé, et la section se termine sur une foire aux questions détaillant divers aspects du jeu.
Enfin, la troisième et dernière grande partie est consacrée à l'Encyclopédie de Tsaliar (80 pages).
Elle détaille les 24 territoires qui forment la Terre du Refuge, précisant les cités et leur coefficient de richesse, mais contenant également une brève biographie des 185 Initiés fortement installés dans ces territoires. L'encyclopédie est complétée en fin de volume par les caractéristiques de ces Initiés regroupés dans un grand tableau, et par la feuille de personnage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Je n'ai pas encore essayé de jouer à Tsaliar, mais je suis plongé dans sa lecture depuis quelques jours et souhaite faire partager mes impressions très positives.
Tsaliar est un Jeu de Rôle médiéval-fantastique dans un monde qui a subi une catastrophe ; après un déluge gigantesque, seul subsiste un petit continent nommé "la Terre du Refuge". Ça ressemble à une excuse pour justifier une géographie un peu bizarre mais c'est bien amené et la pilule passe bien. En plus de cette catastrophe (assez lointaine quand même), le monde sort d'une guerre titanesque qui a bouleversé tous les pays : la Guerre des Champions (super-héros devenus fous). Le seul Champion qui a survécu est l'Archimage Lyndraen, qui prétend avoir gardé sa santé mentale. Personne n'ose le contredire là-dessus, d'autant plus que c'est le Big Boss des Magiocrates : ça force le respect.
La fin du bouquin nous présente l'un après l'autre les 24 Pays qui composent cette Terre ; pour chaque pays, on nous donne des statistiques basiques, et on nous présente quelques Initiés présents. En appendice, on nous donne les caractéristiques des PNJ en question, IL Y EN A PLUS DE 180 !!! Certes, ils sont là de façon très résumée (avec des codes pour représenter les divers pouvoirs et objets magiques) mais tout y est, y compris la liste complète de leurs pouvoirs et de leurs objets magiques ! Y'a même le Big Boss (Lyndraen) !! Je n'ai jamais vu un truc pareil dans un JdR, et j'avoue avoir été enchanté de cette idée. Par contre, on ne nous présente pas de "monstres" (hormis les zombies) et c'est un peu dommage, vu que l'un des Ordres Majeurs (les Arpenteurs) est une organisation d'explorateurs / diplomates / chasseurs qui risque d'en rencontrer parfois. Mais il est vrai que le jeu se base surtout sur les relations entre les peuples et sur les manoeuvres politiques.
Justement : ces peuples sont assez sympa (mais avec une répartition un peu zarbi sur le territoire, comme je l'ai dit) et il y a peu de races : les humains, les elfes (tous des gros fascistes : je les aime bien comme ça !), les korrigans (les gnomes locaux) et divers hommes-animaux (rats, loups, guépards, etc.).
Les Initiés sont les membres des Ordres héroïques chargés de diriger Tsaliar. Je vous reporte à la fiche pour des détails : pour ma part, je dirais que ce côté "classe de personnage" / "caste" est bien assumé, et permet de simuler facilement la montée des PJ dans la hiérarchie de leurs ordres respectifs. Ces Ordres ne sont pas fermés, et on peut passer de l'un à l'autre sans problème. D'ailleurs, le jeu respecte bien la nuance entre la montée dans la hiérarchie et l'expérience : un personnage peut rester évoluer "à la base" (et y exceller) plutôt que de gravir les échelons et de se trouver à la tête de troupes, d'églises ou de guildes... Les règles prennent aussi en considération les notions d'héritage (on hérite surtout d'une réputation, ce qui est très important dans le monde de Tsaliar).
Sinon, point de vue règles, pas mal de très bonnes initiatives... Prenons le combat. On ne distingue pas la manoeuvrabilité de l'arme, la compétence du guerrier, les dégâts, le nombre d'attaques par round, etc. Tout ça est fondu (pour résumer) en deux caractéristiques : Maîtrise et Limite, associées à chaque arme (avec des bonus suivant l'expérience du PJ). En gros, vous lancez un d20 sous la Maîtrise : si c'est au-dessus c'est raté, sinon le chiffre du d20 donne les dégâts. Vous pouvez lancez autant de fois le dé que vous avez de score en Limite, et soit vous cumulez tout les jets en une attaque méga-balaise genre j'te coupe en deux ou bien alors vous faites plusieurs attaques plus modestes. Personnellement je trouve ça génial : c'est super-abstrait et en même temps ça permet de faire des paris un peu fous (une attaque méga-balaise est ratée si vous ratez un des jets de la série) et de bien visualiser ce que vous faites. Une réussite remarquable. En plus, ces règles de combat magnifiques tiennent sur 8 pages à peine, avec les options et tout le blabla qui va autour.
Le reste des règles est à l'avenant : simplifiées au maximum, on y trouvera cependant des règles détaillées concernant le commerce, la réputation (très importante pour gérer les relations), la progression dans les Ordres, etc. La progression dans les Ordres est la partie la plus complexe de ces règles (il faut comptabiliser pas mal de facteurs...). Il n'y a pas à proprement parler de compétences, mais juste 8 caractéristiques, plus divers bonus provenant de l'expérience vécue (en gros, 100 jours de pratique d'un travail donne un bonus de +1) ou de l'entraînement fourni par les Ordres (qui donnent des bonus et/ou des pouvoirs). Pas vraiment non plus de système d'avantages / désavantages : on reste dans la simplicité.
Les pouvoirs sont en général bien pensés : les pouvoirs psi des Guardians ("artisans") et les sorts des Patriarches (prêtres) sont "nourris" avec des Points de Vie. Les Magiocrates, eux, ne lancent pas de sorts (ce sont en fait des alchimistes).
Tsaliar est un pavé rempli à ras-bord, et contenant des choses extrêmement variées, avec une volonté d'exhaustivité fort louable. Bien sûr, il y a de nombreuses choses qui sont "survolées" (comme les détails sur les différentes cultures présentes) mais le travail fourni (et pré-mâché) est réellement impressionnant.
Conclusion à la manière "Casus" : J'aime :
- l'exhaustivité du monde (y compris au niveau des PNJ)
- la simplicité extrême des règles de combat
- de très bonnes idées de règles (gestion des pouvoirs, réputation ...)
Je regrette :
- la carte un peu "basique" et des illustrations trop rares (mais très belles)
- quelques manques (un bestiaire... en dehors des animaux domestiques)
- la gestion assez complexe de l'expérience
Je suis perplexe (mais assez confiant) :
- le côté très ambitieux d'un jeu surtout basé sur les campagnes
- l'organisation un peu bizarre du bouquin (création des personnages après les descriptions complètes des Ordres et des pouvoirs ...)
- certains pouvoirs sont très bourrins, surtout chez les Patriarches (modifications de la réalité assez étendues)
Pour résumer : une très bonne réussite dans le genre "chroniques épiques". Tsaliar rappelle un peu "Empire et Dynasties", "Earthdawn" ou "Warhammer" pour l'ambiance (ascension sociale et redécouverte d'empires oubliés), "Tunnels et Trolls" ou "Herowars" pour la jouissive abstraction du système de combat, "L5A" ou "Agone" pour le côté "super-héroïque" des PJ, voire... "Trinity" ("c'est nous les nouveaux héros mais nous on est gentils"). Néanmoins, il a ses saveurs propres et des côtés très originaux. Tsaliar est un très bon jeu, qui mérite bien mieux que l'accueil relativement tiède que lui a réservé la presse, et en plus, son prix est plus que raisonnable.
Oubliez son étiquette de "petit jeu", Tsaliar mérite une bien plus grande attention. J'ai un peu hésité à mettre 4 ou 5, car le jeu n'est pas parfait, mais ce fut une si bonne surprise que j'ai envie de partager mon enthousiasme pour le livre : 5, donc. Vivement une partie ! Je ne pense pas en faire une 2e critique à ce moment-là, j'espère que d'autres pratiquants s'y attèleront... et qu'ils seront moins bavards que moi.
Ce jeu est tout simplement excellent! J'ai la chance d'y jouer depuis quelques années avec le créateur de ce jeu de rôle et je peux vous dire que les autres jdr me paraissent bien terne. Chaque fois qu'un supplément sort, je suis sidéré par le travail accompli et la richesse des livres en innovations, histoires et détails. Ce jeu vaut le coup d'être essayé
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