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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Livre VI – Le Réseau Divin

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Références

  • Gamme : Trinités
  • Sous-gamme : Trinités - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2010
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-11-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 112 pages au format 16 x 23 cm.

Description

Le Réseau Divin est l'adaptation à Trinités d'une campagne fantastique mâtinée de cyberpunk généraliste parue dans le magazine Casus Belli dans les années 90. Elle a été adaptée et modifiée pour s'insérer dans la mythologie de Trinités.

Elle lance les personnages dans une course pour retrouver des épines noires, vestiges des premières créations des Élohim, avant même la création de l'Éden, qui menacent de détruire tout l'univers. Ces épines, libérées par un Hermès Trois-Mages qui le paya de sa vie, sont tombées sur Terre après avoir corrompu et détruit des versets. L'aventure débute alors qu'un verset maîtrisé par les Trinités est ainsi effacé du Grand Livre. Les personnages sont mis sur la piste des épines suite à une convention des huit à laquelle ils ont assisté. Ils sont en concurrence pour retrouver les épines avec un archonte qui est lentement corrompu : le Boucher.

La campagne est divisée en six épisodes, une introduction, un final et quatre entractes. Les différents épisodes peuvent êtres joués dans un ordre quelconque, selon les actions des personnages. Ils vont les mener de Londres à Venise en passant par l'Amazonie, ainsi que dans le Grand Livre, avec donc des voyages dans le temps, afin de sauver trois nouveaux versets de l'effacement. Ces versets se déroulent en Égypte, lors de l'attaque de Jérusalem par Saladin, et à l'âge d'or de la piraterie. Les entractes permettant de faire avancer l'action tout en pouvant servir d'accélérateur si la partie s'enlise.

L'aventure se conclut, si les Trinités n'ont pas échoué avant, dans le palais de mémoire d'un Hermès Trois-Mages face à un Deva devenu fou. Le destin de l'univers sera alors dans les mains des Trinités.

Cette fiche a été rédigée le 23 février 2010.  Dernière mise à jour le 26 juin 2024.

Critiques

Morgane, la vraie  

Pour avoir tester cette campagne en avant première en tant que joueur, je dois dire que j'ai été véritablement envoûté par le côté épique et grandiose de cette campagne riche en rebondissements.

Le premier scénario qui constitue le prologue à la campagne est plutôt festif  ! On y rencontre de nombreux acteurs occultes, le "grand méchant" du jeu : le Boucher (j'adore ce PNJ - il est répugnant, pathétique et finalement touchant ! ) et le fameux livre d'Iridiel.

S'en suit une série d'aventures haletantes où le but est simple : il faut récupérer les épines corrompues manquantes et les placer dans le livre. Mais il y a tant de personnes qui souhaitent avoir ce livre ou les épines que la partie n'est pas gagnée, surtout lorsque les Trinités ouvrent enfin les yeux sur les conséquences de leurs actes et la vérité à propos du livre d'Iridiel et du Boucher (qui fait une nouvelle apparition en guest-star).

Pour retrouver les épines, les PJ, grâce à des notes récupérés sur un Hermès-Trois-Mages tué par le Boucher et qui possédait le livre d'Iridiel, vont devoir retrouver trois épines qui sont tombés sur Terre après avoir détruit trois versets du Grand Livre.

La première enquête a lieu à Londres et met en avant un acteur occulte de taille : l'Ekklêsia, ainsi qu'une secte satanique dévoué à l'adoration d'une créature de Ténèbres, issue du Serpent. Un premier scénario sympathique, qui montre très bien l'ambiance sombre de cette campagne.

Une fois l'épine récupérée et mise en sécurité dans le Livre d'Iridiel, nous voilà emmenés dans le Grand Livre afin de récupérer une épine, qui corrompt peu à peu les versets d'Ankh-Af-Na-Khonsu. Je conseille d'ailleurs aux MJ de ne pas faire jouer cette campagne tant que vos PJ ne sont pas encore allés modifier des Versets (dans le cadre du deuxième Décan du Grand LIvre). J'aime particulièrement ce scénario car il est très atypique vu qu'il se passe dans un Verset et que les PJ ne sont pas des acteurs de premiers plans. De plus, si les Trinités sont futées, suite à ces deux scénarii, peut-être commenceront-elles à douter déjà du véritable but du livre d'Iridiel.

Le troisième scénario semble plutôt convenu et peu surprenant car il se passe encore dans la forêt amazionnienne. Mais c'est un scénario plutôt difficile à réussir - ce qui en fait le charme -, et suffisamment bien construit pour permettre aux Trinités de s'en sortir avec l'épine, malgré une nouvelle intervention musclé de notre bien nommé Boucher.

Une fois l'épine placé dans le livre, on repart vers des Versets : ceux de Rebia. Après l'Egypte pharaonique, voici l'Egypte de Saladin, à l'époque de la prise de Jérusalem. Ce n'est sans doute pas le scénario le plus intéressant de la campagne, mais le rebondissement, juste avant la bataille de Hattin suffit à le rendre crucial.

Le cinquième scénario nous amène à Venise et ses proches îles où un Exarque fou et mégalo s'est emparé d'une épine. Il s'agit là d'une des scénarios le plus étonnants du livre, qu'un MJ peut facilement amener vers l'horreur. Il finit encore une fois lorsque l'épine se retrouve dans le livre.

Et une nouvelle fois, nous repartons vers le Grand LIvre. Et c'est une histoire de pirates, traitée avec un peu d'humour, qui nous est réservée. En effet, sous fond de vaudou, nous visitons un verset de Mary Read.  Il a beaucoup de mystère dans ce scénario qui est le plus frais, le plus pétillant, mais peut-être aussi celui qui colle le moins bien avec la campagne.

Entre ces scénarii, il est possible de rencontrer le Boucher et pourquoi pas de s'allier à lui, car cet Archonte veut, tout comme nous, sauver le monde. C'est lors de ces quelques moments qu'il deviendra un personnage très attachant, jusqu'à son sacrifice pour nous permettre de mettre fin à la corruption des épines.

C'est donc avec 11 épines que le dernier voyage commence : direction le Grand Livre, pas vers un Verset, mais vers le palais de mémoire de Nicolas Montsouris, l'Hermès-Trois-Mages qui eut le Boucher et Iridiel comme Archonte et Deva.

Le Final de la Campagne est un pur chef d'oeuvre. Tout se passe dans une copie de l'Alhambra de Grenade. Nous y rencontrons Iridiel, l'ange déchu, qui nous force à revoir un moment sombre de la vie de Nicolas Montsouris. Une fois sorties de ce cauchemar, les Trinités n'ont plus qu'une seule option : leur ultime tâche est de détruire Iridiel et de récupérer la dernière épine corrompue et de la détruire. Si cette tâche n'est pas réussi, je crains que ce soit la fin de l'aventure des Trinités et la fin du monde tel qu'elles le connaissent.

Enfin, une dernière récompense attend les PJ. Mais je ne préfère pas trop en parler au cas où un Archonte-Roi mal avisé lirait ma prose.

Critique écrite en mai 2010.

Solaris  

Constituer une campagne en livre et payante alors que l'éditeur en propose des gratuites en pdf, cela peut paraître risqué, surtout lorqu'il s'agit d'une réadaptation de la campagne du même nom parue dans Casus Belli.

Cependant, il faut ajouter que le Réseau Divin a été complètement réécrit pour être compatible avec Trinités. Et c'est là que la magie opère. Le livre VI est un plaisir à lire et mélange adroitement ce qui fait le charme du jeu : enquête, action, réflexion... La trame est en lien direct avec l'univers et les personnages seront directement impliqués. Il n'y a aucune raison pour que ces derniers soient désintéréssés. C'est la force de ce livre. Bien sûr, il est préférable que les personnages joueurs aient déjà vécu quelques aventures, ne serait-ce que pour être plus à l'aise dans l'univers. Mais il n'est pas besoin de connaître le jeu sur le bout des doigts, ni même d'avoir des personnages expérimentés. Et les joueurs ne devraient pas s'ennuyer une seconde.

Le meneur de jeu aura tout ce qu'il faut pour maîtriser dans le livre qui se suffit à lui-même. Par contre, posséder le livre III : Les Décans est un plus je pense.

Suffisamment maléable pour un meneur expérimenté, mais déjà très suffisante pour un MJ débutant, l'intrigue met les personnages au coeur des secrets du monde. Une campagne réussie, comme on aimerait en voir souvent.

Critique écrite en janvier 2012.

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