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No power in the verse can stop us

Companion

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Références

  • Gamme : Tribe 8
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Dream Pod 9
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 1999
  • EAN/ISBN : 1-896776-47-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 112 pages à couverture souple.

Description

Les compagnons sont des suppléments qui contiennent le plus souvent un rassemblement hétéroclite de règles, contexte et scénario sans réel rapport entre eux. Et c'est exactement ce que le Tribe 8 Companion propose.

Pour la partie contexte, on nous renseigne en vrac sur les deux tribus disparues, celle de Joshua le Ravageur et de Marie la Miséricordieuse, puis on a un complément d'information sur les keepers, qui étaient un peu les parents pauvres du Vimary Sourcebook, et enfin on découvre les cercles de quête, des groupes composés de divers membres des tribus réunis par le grand conseil ou les Fatimas dans le but d'accomplir une mission, ces missions peuvent être courtes ou durer toute une vie. En fait c'est surtout une excellente raison de réunir les joueurs dans une campagne basée sur les sept tribus plutôt que sur les déchus.

La partie contexte est complétée par deux longs scénarios. St Christopher and the Croatan utilise le principe des cercles de quête, les joueurs sont donc des tribaux qui vont devoir enquêter et découvrir quelle est la chose qui perturbe le flot de la rivière du rêve, dérangeant les esprits du passé. Le second scénario Sangreal s'intéresse quant à lui aux deux tribus disparues, les joueurs vont partir avec un keeper à la recherche d'un artefact, un objet ayant appartenu à Marie. En route, ils vont être opposés à un groupe de Joshuans bien décidés à le récupérer aussi. Le tout est très inspiré de la quête du Graal, que le keeper a trop lue d'ailleurs.

Pour le complément de règles, outre les informations permettant de jouer un keeper ou un membre des deux tribus disparues et de développer une campagne autour d'eux, et une étude démographique et commerciale des sept tribus, il y a des règles de combat avancées pour le système Silhouette développant les combats à l'arme blanche en apportant quelques options intéressantes.

Pour finir, on a également quelques errata sur le livre de base et des FAQ sur la synthèse.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 11 mai 2010.

Critiques

Denis Oblet  

Il est assez difficile de juger le contenu d'un compagnon tant celui-ci est divers, mais le tribe 8 Companion ne contient que des informations utiles, les scénarios proposent quelques situations originales, même si au fond ils peuvent se résumer à récupérer des objets en frappant sur tous ce qui bouge. La partie sur la démographie et le commerce permet de se faire une meilleure idée du fonctionnement général des tribus et les règles de combat avancées apportent vraiment quelques chose au système sans le compliquer. Un bon compagnon pour le MJ.

Xavier Spinat  

Du background, des scénario, des règles...

Dream Pod 9 frappe un grand coup avec ce supplément. Rien de révolutionnaire sans doute, mais tout est efficace et utile. Un complément très appréciable au livre de base.

Thomas B.  

Comme tous les "companions", on se demande pourquoi tout cela n'a pas été inclus dans le livre de base... Mais c'est tellement bien fait qu'on les pardonne.

Les scénarios par exemple, bien que reposant sur une intrigue simpliste, font passer une ambiance si nouvelle et si étrange qu'on oublie rapidement ces détails bassement matériels et qu'on se laisse bercer de découverte en découverte.

sk8bcn  

Le Companion est une collection de textes sans thématique d'ouvrage mais il contient beaucoup de bonnes choses.

Déjà, il s'ouvre sur des informations concernant les deux tribus perdues : les joshuans et les marians. Jusque là dans la gamme, l'écran avait donné l'idée qu'il restait des joshuans quelque part mais pas beaucoup plus d'informations. Le Companion permet d'en apprendre beaucoup plus et c'est vraiment passionnant (et utile en jeu puisque les Déchus dont font partie les PJs se considèrent comme des enfants de Joshua). Quant à la tribu de Maria : d'elle, on n'avait jamais entendu parler (on en restait à l'idée qu'ils avaient rejoint d'autres tribus).

La fatima qui personnifie le pardon est morte et de son corps est sorti Agnes, l'enfant. On apprend qu'elle offrait souvent son pardon à Joshua, mais après sa mort, il y avait un crime que Maria ne pouvait pas pardonner. Alors, avait-elle été rappelé auprès de la Déesse Mère, s'était-elle laissée mourir ou avait-elle été empoisonnée ? En tout cas, il reste, caché au sein des tribus, des gens pour perpétuer les traditions de sa tribu.

On voit bien grâce à ses deux sections qu'il continue de se développer dans Tribe 8 une toile de fond passionnante à découvrir.

 

Mais ce n'est pas tout : le prochain chapitre aborde les keepers, ces gardiens du passé qui étaient jusqu'à présents décrits du point de vue des tribus. Et on voyait bien l'image de gens qui restaient fascinés par des technologies d'un temps révolu et qui collectionnaient le plus possible de reliques. Des marginaux en quelque sorte.

Eh bien, vu de leur perspective, les choses changent. Ce sont en réalité des gens, qui ont craint l'arrivée de Z'Bri et crié à l'apocalypse avant l'heure et se sont terrés dans des bunkers, sous les moqueries du reste de l'humanité. Et qui sont sortis après, découvrant un monde changé en profondeur.

Ce changement de perspective les rend beaucoup plus intéressant qu'ils ne l'étaient, et on comprend bien mieux leur méfiance naturelle et leur penchant à chercher des reliques du passé.

 

On trouve aussi dans ce livre des Cercles de Quête. L'idée est de donner une justification à des PJs membres des tribus de travailler de concert. En effet, si les Déchus forment une seule tribu d'exclus, expliquer pourquoi les autres tribus se mélangeraient est beaucoup plus compliqué. Ce système permet donc de créer un groupe de PJ divers au sein des tribus. Ce n'est pas transcendant ou révolutionnaire mais ça a le mérite d'avoir été explicité.

 

Les scénarios sont bofs, tournés autours de la recherche d'artefacts. L'un est pensé pour les tribus, où les PJs auront des visions du passé (de l'ère juste antérieure ou correspondante à l'arrivée des Z'Bri). Je n'apprécie pas des masses, parce que ça retire un côté mythique au passé du jeu pour tomber plus dans dans le registre plus classique de l'apocalytique (visions d'un sous-marin sur fond de menace nucléaire).

Et l'autre, pensé pour les déchus, a aussi un point qui me chiffonne : ce sont les références gratuites aux mythes arthuriens, qui, de un, n'ont jusqu'alors jamais été évoqués dans Tribe 8 et qui, je pense, n'ont rien à y faire. Et de deux, la quête du Graal, qui ici est un artefact des fatimas, est tellement connotée par une opposition du Bien et du Mal que de mon point de vue ça ne cadre pas avec la finesse et les teintes de gris proposés par Tribe 8.

Quant au reste (explication du commerce et les règles supplémentaires), c'est de l'attendu d'un companion. C'est correct.

 

Dans l'ensemble, c'est un 4/5. Note acquise surtout pour le background sur les tribus perdues et les keepers.

Critique écrite en septembre 2022.

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