Livre de 176 pages à couverture rigide.
Cet ouvrage est destiné à faciliter la vie d'un meneur pour créer des campagnes. A ce titre, il est constitué essentiellement de conseils et surtout de tables aléatoires. Ces dernières contiennent souvent des éléments pouvant servir d'amorces de scénario. Il est à noter que si certains éléments sont clairement présents dans l'univers officiel de Traveller développé dans le reste de la gamme, avec par exemples certaines races extra-terrestres et l'Empire, d'autres y sont complètement étrangers, comme des planètes vivantes, des monstres plus grands que les plus gros vaisseaux spatiaux, des zombies, des vampires, etc.
Après la page de titre et crédits puis celle du sommaire, une Introduction (1 page) précède une méthode de génération de campagne (Automatic Campaign, 4 pages). Celle-ci se résume à trouver un travail, aller au lieu demandé, à la fois en termes de voyage spatial mais aussi de voyage terrestre, revenir et se reposer. Une table de 36 missions et des tables de probabilité de rencontres aléatoires sont données pour chacune des phases. Une des pages reprend les règles de disponibilité d'équipement présentes dans le Compendium 2.
Planetside Events (25 pages) contient des tables et sous-tables de rencontres, classées en Urban Events et Wilderness Events. Les premiers incluent par exemple les guerres, des crimes, une zombie apocalypse, mais aussi des événements moins dangereux comme un festival ou la découverte de ruines des Anciens. Les seconds sont plus des rencontres avec des animaux, un enfant perdu, mais aussi avec des autochtones. Son pendant, Space Events (35 pages), débute par une table de 36 événements, la plupart ayant plus loin une sous-table à six entrées, voire plusieurs. Ils sont divers et variés, allant des histoires d'amour sur le vaisseau à la panne technique, en passant par des rencontres avec une planète vivante, des parasites dévorant le vaisseau, un portail de saut, des phénomènes psychiques ou des anomalies temporaires.
Life Events (4 pages) est fait d'événements touchant un personnage-joueur (36), ou sa famille, ses amis ou amants (36 également). Ils incluent la mort d'un grand-père, la découverte par le PJ de sa grossesse, le suicide d'une épouse, les retrouvailles avec un animal domestique perdu ou le fait qu'un diplôme a été invalidé. Ce chapitre est complété par Hooks (3 pages), qui donne 36 idées pour débuter une aventure, avec pour chacune un développement possible. Parmi elles se trouvent un retour de 10000 ans en arrière, des rêves envoyés par des aliens, être victime d'un attentat-suicide ou aider un ami ayant de grosses dettes envers la mafia.
Campaign Generation (8 pages) donne encore une méthode de création de campagne. Partant d'une mission incluant un employé, un voyage et une destination, il donne des conseils entre autres choses sur l'exploration et sur l'utilisation du temps, que ce soit avec un compte à rebours, une dégradation de la situation, un conflit en cours ou le développement d'une situation comme les attaques d'un tueur en série. Il fournit aussi des suggestions sur le ton de la campagne, sur le niveau de réalisme, sur l'improvisation et sur les sources d'inspirations.
World Building (28 pages) permet, là encore par le biais de tables aléatoires, de déterminer les caractéristiques d'une ville, d'un village rural ou de l'environnement naturel. Pour les villes sont examinés les différents grands types d'endroits possibles (quartier d'affaire, hôpital, parc, administration, résidentiel, industriel, etc.) ainsi que les groupes d'influence qui y sont présents. Pour les villages, l'accent est plutôt mis sur ses occupants et l'ambiance qui y règne, et pour la nature sur les différents dangers qu'elle offre.
Investigation (8 pages) se concentre sur les meurtres, fournissant des tables pour déterminer les motifs de l'acte, et sur les éléments de l'enquête, que ce soit la scène du crime, le corps, les rumeurs ou tout autre indice.
Random Events (23 pages) regroupe des tables aléatoires pour des situations diverses : parcours routier, ennuis de santé, champ de bataille, festivals, chasse à pied, etc. Certaines permettent de déterminer la nature même de la chose, avec des tables pour des artefacts d'Anciens, la fonction d'un bâtiment ou d'une salle, ou une cause philosophique, dont certains peuvent sembler frivoles comme ce qui est écrit sur un graffiti, ce qui est posé sur une table, ce qui passe à la télé ou les particularités d'un vaisseau - telles qu'une couleur spéciale. On notera également une table pour déterminer ce que fait, ou ce qui arrive, au personnage d'un joueur absent.
Sample Maps (10 pages) contient des plans non quadrillés de différents endroits : laboratoire, centrale, site d'un crash, fouilles, camp dans la nature, labyrinthe, village, cavernes, appartement et vue d'un spaceport. Appendix (25 pages) contient des éléments divers et variés, traités suivant les cas avec plusieurs pages ou quelques paragraphes :
L'ouvrage se termine par trois pages de publicités.
Cette fiche a été rédigée le 18 avril 2012. Dernière mise à jour le 18 avril 2012.
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