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Book 6 : Scoundrel

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Références

  • Gamme : Traveller
  • Sous-gamme : Licence Mongoose
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2009
  • EAN/ISBN : 978-1-906508-52-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 136 pages à couverture souple.

Description

Comme les cinq précédents Books, Scoundrel donne des informations complémentaires sur les carrières présentes dans le livre de base. Deux carrières sont traitées ici en une fois : celle de Criminal, dont le nom résume à lui seul la fonction, et celle de Drifter, qui s'adresse aux personnes n'ayant pu entrer dans une des autres carrières et qui survivent de petits boulots.

Après l'ours et le sommaire (1 page), l'introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage et rappelle les trois niveaux de lois trouvables dans l'empire : la High Law, ciment de l'empire depuis plusieurs siècles, les mala in se que tous les peuples partagent et les lois locales. Suit le traditionnel chapitre sur les carrières (30 pages) : Intruder, Smuggler, Organised Criminal, Pirate, Scavenger, Wanderer, Barbarian. Ce chapitre se termine par de nouveaux bénéfices et compétences et par des règles sur l'incarcération, qui peut arriver lors des différentes carrières présentées ici.

L'ouvrage compte plusieurs chapitres dédiés chacun au contexte et règles relatifs à une carrière. Ainsi Criminal Organisation (6 pages) utilise la notion de Trust déjà développée dans Book 5 : Agent. Il en rappelle les règles, puis donne 6 exemples d'organisations avec pour chacune son histoire, ses activités, son influence, les restrictions et obligations qu'elle impose à ses membres, ses avantages et ce qu'il est possible d'en attendre en fonction de son rang dans la hiérarchie.

Piracy (14 pages), quant à lui, discute des origines des pirates et des types de pirateries, des cibles, des butins, des moyens d'éviter les pirates ou de leur donner la chasse. Il donne également des règles pour déterminer quelles sont les cibles potentielles d'un groupe de joueurs, pour gérer la poursuite, l'abordage ou le pillage du vaisseau victime de l'attaque. Enfin il fournit des exemples de vaisseaux cibles et d'avis de recherche.

Intrusion (18 pages) peut être divisé en deux parties. La première concerne les intrusions physiques, c'est à dire les cambriolages, la seconde les intrusions informatiques. Des règles concernant l'observation, la recherche d'informations et l'acte en lui-même permettent de gérer ce genre d'aventures. Le cas particulier du détournement de vaisseau est également abordé. Un catalogue de matériel de sécurité occupe le tiers du chapitre.

Smuggling (8 pages) est le dernier chapitre à s'intéresser aux aspects spécifiques d'une des carrières criminelles, et donne surtout des éléments concernant les contrôles des autorités pour endiguer la contrebande, ainsi que plusieurs exemples de missions pour de tels malfaiteurs. Il est suivi de Fences and Illegal Goods (3 pages), qui donne des règles pour trouver un receleur et lui vendre son butin.

Equipment (7 pages) contient du matériel personnel et des améliorations pour vaisseaux, destinés aux criminels et à ceux qui tentent de les démasquer. Tramp and Thieves (24 pages) est un catalogue de vaisseaux pour pirates, forces de l'ordre, victimes ou prospecteurs. Chacun des 12 engins est fourni avec un texte de présentation, un plan et ses données techniques.

Belt Mining (4 pages) contient un résumé des données et règles développées dans Aventure 1 : Beltstrike!. Il concerne la profession de prospecteur et de mineur dans les champs d'astéroïdes. Il est suivi de Odd Jobs (10 pages), où 36 emplois permettront de mettre en scène des facettes peu exploitées de l'univers de Traveller. Ils sont variés, allant du métier de stewart d'un paquebot de luxe à celui d'éleveur de baleines en passant par l'équivalent du dératiseur pour vermines extraterrestres. Six possibilités de complications complètent chaque emploi.

Scavengers donne en 2 pages quelques informations sur ce métier, dont l'essentiel consiste à fouiller les vestiges des civilisations en ruine ou les navires abandonnés pour en tirer quelque profit. Le chapitre suivant (4 pages) concerne le jeu, et s'étend même aux arnaques, avec règles à l'appui. Enfin Lost Worlds (4 pages) évoque ces mondes où la civilisation n'a pas, et de loin, le niveau technologique de l'empire, qu'elle ne l'ait jamais atteint ou qu'elle ait régressé à un stade barbare. L'ouvrage s'achève par un index d'une page.

Cette fiche a été rédigée le 9 septembre 2009.  Dernière mise à jour le 16 mars 2016.

Critiques

sk8bcn  

Scoundrel se situe dans la lignée des précédents livres de profession de la gamme Mongoose. Il contient à nouveau des tables de création de malfrats qui font la première partie du livre. Puis il s'attache à parler de différents aspects de la profession en commençant par les célèbres pirates.

Le passage sur les pirates est vraiment bon. Il contextualise cette activité dans le cadre de Traveller. L'auteur est le même que la campagne "Pirates of Drinax" et on sent qu'il devait cogiter sur la question. Comment intercepte-t-on un vaisseau quand il peut utiliser une technologie de saut ? Surtout qu'elle est particulière dans Traveller, différente de ce qui est imaginé dans Star Wars, par exemple. Que font les victimes en général ? Un pirate a-t-il intérêt à voler un vaisseau ? Toutes ces questions sont couvertes et c'est une bonne chose.

On continue sur l'intrusion physique ou informatique. Rien de transcendant, et beaucoup de petites règles que la plupart des MJ improviseront en cours plutôt que de se référer à cette section. Après, si vous ne jouez pas à des jeux de cyberpunk, cette section pourra peut-être vous donner quelques idées.

La contrebande suit et fait partie des canons du genre (merci Han Solo). On y passe en revue la sécurité des Starports, les caches secrètes, des règles sur le contrôle douanier. C'est une section que j'ai apprécié.

On finit par le traditionnel matos supplémentaire.

Scoundrel est probablement le meilleur de tous les "splats books" Travellers que j'ai lu jusque là. Mais il reste une production Mongoose de l'époque. Il reste moche, pas superbement édité avec des erreurs de typo et pas non plus passionnant à lire. Il est utile, mais pas passionnant, nuance.

A savoir aussi : Pirates of Drinax vous transmet l'essentiel à savoir sur la piraterie de l'espace. Le supplément vous donne donc un plus, mais reste non capital même si vous comptez faire jouer cette campagne. 3.5/5 pour moi arrondi à 3 parce qu'il manque ce plaisir de lecture qui lui vaudrait une note supérieure.

Critique écrite en décembre 2021.

The King  

Le 4ème splatbook que je me farcis à la suite, alors que je suis loin d’être friand de ce genre de suppléments. Je dois cependant avouer que jusqu’à présent, ils ont toujours rempli leur rôle, sans pour autant sombrer dans le remplissage. Le fait est qu’ils s’adressent généralement aussi bien aux joueurs (pour les carrières) qu’aux MJ pour les chapitres de contexte.

Jugeons du peu, rien qu’en regardant la table des matières : organisations criminelles, pirates de l’espace, intrusion (à la Shadowrun/Cyberpunk), contrebande et revente de marchandises illégales, mais aussi le travail de mineurs dans les astéroïdes, les pilleurs de vaisseaux abandonnés, les jeux d’argent (en trichant ou pas) et les escroqueries. Un chapitre complet fournit même des idées d’aventures adéquates, avec les compétences requises, l’employeur, la rémunération, la description de la mission et 1d6 complications.

Le chapitre sur les organisations criminelles en présente plusieurs types allant du syndicat du crime interplanétaire au gouvernement en exil (considéré comme criminel par les putschistes). Celui sur les pirates de l’espace explique également aux cibles plusieurs méthodes pour éviter la casse, quitte à balancer une partie de la cargaison et se tirer le plus vite possible en espérant que l’appât sera suffisant. J’ai bien apprécié aussi le passage sur la manière de créer un butin au pied levé, ou encore du temps nécessaire à transférer les marchandises d’un vaisseau à l’autre avant que les patrouilleurs ne pointent le bout de leur fuselage. Toutes les actions ne se font pas forcément loin de toute planète, mais par exemple, juste avant l’entrée ou la sortie d’un saut en hyperespace (sachant que la distance minimale correspond à 100 fois le diamètre d’une planète).

Les intrusions incluent des règles sur le repérage, la collecte d’informations, la planification, ainsi que les diverses mesures de sécurité qui vont du garde avec son chien au bunker hyperprotégé dont l’accès est vérifié par des contrôles ADN et sensoriels. Viennent ensuite le piratage et les protections, dignes d’un bon Shadowrun/Cyberpunk et le chapitre se termine par un exemple, plan à l’appui.

La contrebande aborde aussi bien le transit illégal de marchandises (par exemple pour soutenir un peuple en rébellion) ou pour évacuer un noble fortuné d’une planète mise en quarantaine pour cause de pandémie. Refourguer le matos de contrebande demandera de connaître les filières (comment revendre une pièce unique ou un vaisseau) et paiera de toute façon moins que des marchandises légales, mais comme les PJ n’ont pas eu à les acheter, ils devraient en tirer des bénéfices, à moins qu’ils ne doivent réparer leur vaisseau qui a été endommagé. Je précise que Firefly est cité comme source d’inspiration…

J’avais l’habitudes des splatbooks pour le d20, destinés à l’optimisation des classes de PJ et presqu’uniquement destinés aux joueurs. Dans Traveller, le min-maxing n’existe pas. Les PJ ne sont pas des brêles, mais ne seront jamais non plus des superhéros. Ces suppléments présentent simplement des variantes de carrière pour les joueurs, mais ce sont surtout les règles/contextes qui y sont liés qui en font des ouvrages fort utiles pour les MJ.

Critique écrite en juillet 2023.

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Mots des auteurs

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