Livre de 200 pages en quadrichromie, à couverture rigide.
The Marches Adventures est un recueil de cinq scénarios se déroulant dans les Spinward Marches, l’un des principaux secteurs développés par Game Designers' Workshop, l’éditeur originel. Cet ouvrage suit les règles et l’art graphique de la dernière édition en date, Traveller Rulebook Update 2022, une actualisation de la 2ème édition du livre de règles de Mongoose, parue en 2016, qui notamment tient compte des retours des joueurs exprimés sur le forum de Mongoose Publishing.
Le livre ouvre sur les Crédits et la Table des matières (1 page au total), suivie par une Table des matières plus détaillées des cinq scénarios (1 page). Viennent ensuite les aventures.
High and Dry (46 pages) est une réécriture du scénario éponyme parue déjà pour la seconde édition, qui était déjà une adaptation d’un scénario paru dans le recueil Crowded Hours, alors intitulé Scout S. Le texte est sensiblement le même, hormis quelques points, tels qu’une rencontre possible avec les propriétaires précédents du vaisseau ainsi qu’une ascension plus détaillée du volcan.
Mission to Mithril (40 pages) constitue une réédition du scénario de 2018. Le texte est identique et certaines illustrations sont nouvelles.
Search and Rescue (40 pages) est une aventure inédite. Les Voyageurs sont embauchés en qualité de secouristes de l’espace depuis une station spatiale située dans une zone commerciale, où se trouve également une « zone rouge », c’est-à-dire une planète interdite d’accès par l’Impérium (ici, pour des raisons culturelles et de développement). Cette transgression est très prisée des personnes fortunées peu scrupuleuses qui veulent ainsi ajouter du piment à leur vie et des anecdotes à raconter à leurs pairs.
Cependant, des individus encore moins scrupuleux nt voulu ont également embarqué et voulu en profiter pour faire chanter et/ou rançonner ces riches. Un combat s’est déclenché à bord et la navette s’est crashée avant d’atterrir sur la planète, déclenchant un signal de détresse. C’est dans ce contexte que les Voyageurs doivent intervenir sans connaître les tenants et les aboutissants.
Le scénario est complètement libre. La première partie explique la situation à bord de la navette avant et après le crash, ainsi que la vie à bord de la station spatiale et les relations entre les personnages-joueurs et ses dirigeants. Il est conseillé au MJ de faire jouer quelques missions avant l’aventure proprement dite. Des plans du vaisseau écrasé et du vaisseau de secours sont fournis.
La seconde partie de l’aventure présente le matériel de secours à disposition des Voyageurs, puis se termine sur les PNJ principaux, à savoir : dirigeants de la station et les personnes qui ont survécu au crash, y compris les criminels.
Artemis Wept (32 pages) forme également un scénario inédit, dans lequel les Voyageurs doivent convoyer un cargo précieux vers une planète reculée de l’Impérium. Il s’agit d’une race de chevaux en voie d’extinction, originaires de la Terre. Le commanditaire estime que la planète est un endroit parfait pour qu’ils puissent s’y reproduire et relancer l’espèce. Pour obtenir une prime non négligeable supplémentaire, les PJ devront rester un mois afin que les éleveurs puissent s’assurer que les animaux ont bien supporté le voyage et qu’ils sont donc viables et en bonne santé. Le nom donné à cette opération est intitulé « Projet Artémis ».
Une partie de l’aventure est consacrée à la description de la propriété du noble régent, ainsi que du parc de l’Institut de préservation où seront élevés les chevaux, lequel est doté d’un centre vétérinaire. De même, les soins à apporter aux équidés sont détaillés puisqu’ils voyageront dans un compartiment cryogénique et devront être réveillés en douceur.
Les Voyageurs auront ensuite l’occasion de faire un tour de la réserve et remarqueront l’aridité importante des sols. En effet, la planète subit actuellement une sécheresse cyclique sévère, mais inhabituellement longue. Ils rencontreront aussi sans doute la régente locale, issue de la noblesse impériale, dont les relations dépendront de leur attitude.
Peu de temps après, les traces d’un prédateur inconnu seront découvertes au sein de la réserve, menaçant les animaux en liberté. Bien que les PJ soient en mesure de l’éliminer, l’Institut de préservation leur demandera de le capturer vivant afin de l’étudier, sinon de le repousser hors des limites de la réserve. Peu de temps après, c’est toute une meute de prédateurs affamés qui menaceront le parc. Les Voyageurs auront alors l’autorisation de les abattre, mais n’est-il pas déjà trop tard ?
L’aventure se termine par un chapitre consacré aux PNJ principaux, ainsi qu’au nouveau matériel.
Safari World (36 pages) est la dernière aventure. Il s’agit là aussi d’une réécriture d’une ancienne aventure, en l’occurrence Adventure 10 - Safari Ship, publiée en 1984 par Game Designers' Workshop, l’éditeur original de Traveller. Les valeurs chiffrées, les plans et les illustrations ont été adaptés à la dernière édition des règles, mais le développé du scénario reste foncièrement le même.
Le livre se termine par 4 pages d’Index.
Cette fiche a été rédigée le 16 mai 2024. Dernière mise à jour le 13 octobre 2024.
Si vous en avez assez des sempiternels grands méchants à combattre et si vous appréciez l’Aventure avec un grand A, ce recueil de scénarios vous plaira beaucoup. Cela change même de la plupart de tous les scénarios conventionnels du commerce. Je ne dis pas qu’il n’y a pas d’adversaires, mais ils tiennent généralement un rôle secondaire.
Ici, il faut récupérer un vaisseau spatial abandonné en mauvais état par son ancien équipage. Le trouver et le ramener ne sera pas de tout repos, mais les PJ pourront ensuite l’utiliser pour eux-mêmes. C’est quand même mieux que de devoir économiser patiemment chaque Crédit gagné pour s’en acheter un.
Dans un autre scénario, les Voyageurs sont bloqués sur une planète glaciaire et ils devront trouver un moyen pour pouvoir repartir sains et saufs. Le suivant place les PJ dans le rôle de secouristes pour venir en aide à un vaisseau écrasé sur une planète interdite.
Ensuite, il s’agit de convoyer des chevaux sur une planète pour favoriser le développement de l’espèce. Enfin, un magnat veut chasser un animal non répertorié pour pouvoir lui donner son nom. Cette dernière aventure est un remake d’un ancien scénario datant de 1984, ce qui prouve que Traveller n’a pas pris une ride depuis ses débuts.
Le visuel de cette nouvelle édition est bien plus agréable que ce que faisait GDW à l’époque, ou même Mongoose en 2010. Cet éditeur était d’ailleurs réputé pour avoir rarement des cartes dans ses suppléments, rendant la jouabilité difficile. Ici, il redresse admirablement la barre, avec de nombreux plans (système stellaire, planète, etc.) et l’illustration systématique des vaisseaux et des PNJ, parfois aussi du matériel.
S’il y a un défaut, il est assez léger en ce sens que Martin Dougherty, un auteur prolifique pour ce jeu, mais qui a aussi beaucoup de très bonnes idées, possède un style assez verbeux, mais cela a également l’avantage de rendre la lecture plus agréable pour le MJ. Globalement, on peut dire que cet auteur est à Traveller ce que Tristan Lhomme est à L’Appel de Cthulhu : une valeur sûre.
Critique écrite en juin 2024.
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