Tiny Dungeon

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Références

  • Gamme : Tiny Dungeon
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Gallant Knight Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2018
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple ou rigide de 208 pages en noir et blanc, au format A5.

Document de 209 pages en noir et blanc.

Description

Tiny Dungeon 2nd Edition contient l’intégralité du système de cette seconde édition du jeu, ainsi que la description de 20 cadres de jeu.

Après les crédits, le sommaire et l’introduction (5 pages en tout), How to Play, (16 pages) présente le système de jeu. Sont ainsi abordés les tests, les obstacles, les sauvegardes, le combat, les points de vie et la magie. Deux règles optionnelles sont également proposées : les distances de combat et l’expérience.

Adventurer Creation (18 pages) est consacré à la création d'un personnage-joueur (PJ). Sont tout d’abord détaillés les huit héritages, avec pour chacun une illustration. Puis vient la liste de Traits disponibles, les règles d’armes et celles d’équipement. Le chapitre finit par deux règles optionnelles : l’encombrement et l’usure de l’équipement.

For the Gamemaster (30 pages) commence par des conseils au meneur de jeu (MJ) pour préparer ses parties, puis propose un bestiaire divisé en deux parties. La première contient des créatures classiques d’univers de fantasy comme les orcs, dragons, chevaliers, géants, ou squelettes. La deuxième partie se concentre sur les dinosaures (diplodocus, tricératops, vélociraptor…) et autres animaux préhistoriques (mégalodon, ptérosaure…).

On trouve dans Optional Rules (17 pages) une sélection de règles optionnelles :

  • Les Traits prestigieux, puissants mais qui ne peuvent être acquis que sous certaines conditions ;
  • Les compagnons animaux ;
  • Les disciplines magiques ;
  • Les disciplines d’arts martiaux ;
  • Les règles avancées de combat ;
  • Les règles d’utilisation de navires et de montures.

Le chapitre finit par des tables aléatoires permettant au MJ de créer des scénarios.

Microsettings (121 pages) introduit vingt cadres de jeu présentés en quelques pages. Certains contiennent des règles optionnelles adaptées à l’ambiance voulue.

  • Legacy : The War of the Widows : depuis 300 ans, la guerre contre les Ferrex, des créatures sanguinaires au corps recouvert de métal, fait rage. Seuls quelques héros se dressent pour sauver l’humanité. Ils sont équipés d’armes magiques ayant appartenu à des membres de leur famille morts au combat. Le chapitre contient les règles pour créer ces armes.
  • Dans Home Sweet Dungeon, les joueurs incarnent les monstres d’un donjon, devant lutter contre les aventuriers qui viennent piller leurs trésors.
  • Raptorland est un royaume peuplé par des dinosaures intelligents qui détestent les humains.
  • Dans Spirit World, les Esprits font partie du quotidien, aidant et protégeant les hommes, la plupart du temps par l’intermédiaire des shamans et des guerriers shamaniques. Mais ils sont aussi les proies des terribles Mangeurs d’esprits, de maléfiques créatures insectoïdes. Le chapitre contient les règles de magie spirituelle.
  • Looking Over the Wall : depuis des temps immémoriaux le Royaume a toujours tenu debout, malgré les guerres et les cataclysmes. Jusqu’au jour où, soudainement, la moitié de la population s’est volatilisée. 
  • Courtesy of Goblins : les PJ sont membres d’une horde de goblins, une communauté souterraine à l’esprit de ruche organisée autour d’une reine. Ils luttent contre les humains et leur roi corrompu.
  • The Great Indoors : Il y a plusieurs siècles, un gigantesque labyrinthe aux murs noirs, l’Enchevêtrement, a jailli du sol en détruisant tout à la surface. Depuis, des éclaireurs, des aventuriers et des chasseurs de trésors multiplient les expéditions dans ce lieu, espérant acquérir connaissance et richesse. 
  • The Savage Seas of Zankhara : Zankhara est un jeune royaume peuplé de maraudeurs, de pirates et autres bandits. L’auteur cite comme influences Conan, Prince of Persia, et les récits de cape et d’épée.
  • The Land of Roses and Thorns : inspiré par Game of Thrones, le royaume de Rosalind est un lieu de conspirations, d’intrigues politiques et parfois de guerre ouverte. Plusieurs maisons se livrent à une lutte sans pitié pour conquérir et conserver le trône. Le chapitre comprend des règles de création et d’évolution d’une maison, de combat de masse, ainsi que deux nouveaux obstacles : politique et militaire.
  • The Wuxia Warriors of Wing : jadis, l’empire de Wing était synonyme dans le monde entier de sagesse, de prospérité, et de philosophie. Puis les Uhluans, de sauvages guerriers nomades l’ont envahi et désormais, la misère et la corruption sont reines. Heureusement, des héros se lèvent pour ramener la paix dans l’empire.
  • Chariots of the Mage-Kings : à l’aube des temps, les Rois Mages, de puissantes créatures à l’intelligence supérieure sont arrivées de l’espace et ont pris possession du monde d’Eur. Aujourd’hui les Rois Mages sont morts mais les Chariots des Étoiles, leurs immenses navires spatiaux sont toujours là, prêts à être explorés par de courageux aventuriers.
  • The Crystal Mines : la surface du monde a été détruite par la Tempête psychique ; les survivants ont dû se réfugier sous terre. Le chapitre contient des règles pour utiliser les pouvoirs psychiques.
  • Neverwonderoz est un univers qui mêle Peter Pan, Alice au Pays des Merveilles et Le Magicien d’Oz.
  • Skies over Rocét : les terres de Rocét étaient jadis fertiles et prospères, jusqu’au jour où une brume mortelle est apparue, d’abord au sol, puis devenant rapidement de plus en plus haute. Un siècle plus tard, l’humanité s’est réfugiée au sommet des montagnes les plus hautes, là où la brume n’arrive pas. Des navires volants permettent de se déplacer au dessus de la brume.
  • Stories That Bind : les joueurs incarnent des créatures magiques,  licornes, sirènes ou dragons par exemple, et doivent lutter pour leur liberté en allant contre les clichés liés à leur nature. Le chapitre contient un système de Story Points qui permet aux PJ de modifier ces clichés.
  • Streets of Fey : contrairement aux autres, ce cadre de jeu se déroule sur Terre, à notre époque. La technologie moderne a fait des humains les maîtres du monde en faisant disparaître les créatures ancestrales, considérées aujourd’hui comme des légendes. Mais certaines ont survécu, se cachant au milieu des hommes et bien décidées à reconquérir la Terre. Les joueurs incarnent ici des humains ayant de l’ADN de fée, ce qui leur permet d’utiliser la magie pour protéger la civilisation.
  • Telas de Montas : au commencement du monde, des entités appelées les Sages ont fondé la cité de Telas de Montas, qui est devenue au fil du temps un lieu de pèlerinage et de magie. Il y a dix ans, les Sages ont disparu de manière mystérieuse. La cité est désormais abandonnée, et seuls des explorateurs et des chasseurs de trésors intrépides osent y pénétrer.
  • Windhaven : The Land of Tuuli est un lieu de paix où tous les peuples vivent en harmonie. Les joueurs incarnent les gardiens, garants de la sécurité devant faire face à des menaces externes mais aussi internes.
  • Chosen : il y a longtemps, sept druides maléfiques ont envahi le royaume, décimé les peuples non-humains et réduit les hommes en esclavage.
  • The Final Wardens : la légende raconte que la divinité de la Chance et celle de la Mort sont des amants qui flirtent depuis toujours. Par jeu, la Chance sauve parfois des gens juste avant leur mort, pour ensuite les envoyer accomplir des missions ayant pour but de modifier la destinée du monde. Les joueurs incarnent ces derniers Gardiens.  

L'ouvrage finit par 1 page blanche.

Cette fiche a été rédigée le 15 avril 2023.  Dernière mise à jour le 28 avril 2023.

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