Thème(s) : Contemporain
A Taste For Murder est un jeu sans MJ proposant de simuler des enquêtes dans la lignée d'Agatha Christie, se déroulant dans des demeures anglaises typiques des œuvres de celle-ci où un groupe de personnes (famille, amis, etc.) se trouve réuni. Il ne nécessite pas de préparation en amont, fidèle aux préceptes de l'auteur.
Chaque joueur crée son personnage en répondant - seul ou en concertation avec d'autres joueurs - à quelques questions sur celui-ci : son nom, sa place dans le groupe ou dans la famille, et le point marquant des relations qu'il entretien avec chacun des autres personnages (les deux personnages noteront la même relation : si l'un d'eux écrit "ma mère me bat", l'autre écrira "je bats ma fille"). Il répartit ensuite un capital de dés entre ces relations, les dés représentant l'influence du personnage sur son vis-à-vis. Les dés permettront de déterminer lors d'une scène si la personne qui tente d'obtenir quelque chose d'une autre (qu'il s'agisse d'une information ou d'une action) réussit ou non.
Deux cercles, blanc et noir, portant chacun une demi-douzaine de noms d'émotions (haine, désespoir, etc.) sont placés sur la table avec pour chacun un dé de la même couleur.
La partie se déroule en trois actes, découpés en rounds. Chaque round commence par une scène où tout le monde est rassemblé (au repas ou lors d'autre occasion) et au cours de laquelle chaque personnage peut en convier un autre pour un entretien en tête à tête (side scenes). Le round comporte donc autant de side scenes qu'il y a de joueurs. A la fin du deuxième round, un tirage au sort détermine lequel parmi les personnages est assassiné. Son joueur décrit alors comment son corps est retrouvé, puis prend le rôle de l'inspecteur Chapel qui vient enquêter sur le meurtre. Lors des scènes suivantes, les discussions pourront viser soit à obtenir quelque chose, soit à enquêter.
Lors de toute scène, qu'il s'agisse d'une discussion visant à obtenir quelque chose ou d'une scène d'enquête, tous les participants lancent les dés d'influence dont ils disposent, soit sur leur interlocuteur (pour ceux qui participent à la scène), soit sur la cible de la tentative d'influence. Le participant à la scène qui a le mieux exprimé dans son jeu l'une des deux émotions proposées sur les cercles blanc et noir, reçoit le dé correspondant à ajouter à sa main (il le remettra ensuite sur le cercle en le déplaçant sur une émotion adjacente). L'inspecteur dispose de dés de Détective pour ce faire. La personne qui obtient le score le plus élevé sur un de ses dés détermine l'issue de la tentative. Selon le résultat, il peut y avoir des passages de dés d'influence d'une relation à une autre, d'un joueur à un autre, avant que les participants ne jouent l'issue de la discussion. Dans le cas d'une discussion visant à enquêter sur le meurtre, cette issue peut amener à remplir une case dans la fiche de suspect de la personne interrogée, dévoilant un secret sur sa relation à la victime. Lorsque deux personnes ont rempli les trois cases de secrets sur leurs relations à la victime de leur fiche, arrive le troisième acte, le Dénouement. Les deux suspects sont confrontés par le détective et un dernier jet d'influence va permettre de désigner le coupable, la dernière scène montrant de quelle manière le détective l'arrête et l'emmène au poste de police.
Cette fiche a été rédigée le 14 août 2018. Dernière mise à jour le 11 janvier 2019.
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