Livre de 152 pages à couverture rigide
Ce supplément explore la face obscure et démoniaque de Talislanta. Après une page de crédits, un avertissement aux personnes sensibles et quelques remerciements, une page de table des matières présente les quatres chapitres de l'ouvrage.
Le premier chapitre, le Guide du Voyageur ("A traveller's guide to the Midnight Realm"), occupe plus d'un tiers du livre avec ses cinquante-sept pages. Perdu au milieu des plans inférieurs, le "royaume de minuit" est un continent aride baignant dans la lumière crépusculaire d'un soleil noir, découpé par des rivières de fer en fusion qui coulent des montagnes de basalte noir. Les dix première pages sont consacrées aux lieux importants du continent, présentés par ordre alphabétique; on y trouve aussi une carte du continent en pleine page. Les vingt pages suivantes décrivent les peuples étranges qui y habitent. Chacun est présenté comme les peuples du livre de base, en sections décrivant en quelques paragraphes l'histoire, la société, les coutumes, arts et langues pratiquées, sans oublier les compétences et dons particuliers à chaque peuple ni ses relations avec le reste du monde. Ces peuples sont :
- Les Tarterans qui sont les plus proches des Archéens de Talislanta, vivant dans une société hiérarchisée comme l'enfer et divisée en neuf principautées démoniaques.
- Les Savants Noirs, réfugiés sur l'île de Nefaratus (sur Talislanta), qui parcourent le continent à la recherche des âmes mortes de leur peuple pour les ramener à la vie.
- Les Rejetons ("Brood"), issus des dimensions obscures et haïs de tous, qui voient le reste de l'univers comme une réserve d'esclaves et d'outils vivants.
- Les Ebonites qui sont les âmes d'occultistes ou de guerriers en sursis, rentrées au service de la Mort.
- Les pâles Sepharans qui sont des êtres mystiques ayant développé un troisième oeil, source d'une puissante magie.
- Les Zoabs, vénals, répugnants et vermiformes, qui vendent et achètent tout ce qui peut l'être dans les mondes inférieurs.
- Les Devils, lointains cousins des Tarterans, qui sont organisés au sein d'une hiérarchie diabolique, en perpétuel affrontement contre les démons chaotiques.
Viennent ensuite une présentation des nouvelles compétences, comme la Biomancie des Tarterans ou l'évaluation des âmes, et deux nouveaux ordres magiques : le troisième oeil et la symbolâtrie, toutes deux exclusivement pratiquées par les Sepharans. Le chapitre se termine sur onze pages d'archétypes.
Le deuxième chapitre est un bestiaire de quarante-cinq pages, dont la moitié traite des différents types de Devils et de Démons. Ces derniers, sortes d'incarnation de toutes les forces chaotiques et destructrices, sont les plus variés : démons de lave, de fer, de poussière, de sécheresse, du néant, etc. Le reste de la faune et de la flore présentées, à l'image de ce continent transdimensionnel et hostile, constituée d'autant de monstres susceptibles de surprendre et de terrifier les personnages.
Le troisième chapitre ("Gamemaster's section") est consacré au MJ. Ses quinze pages présentent tout d'abord l'Omnivers et les relations entre les différents plans (cinq pages), puis une courte section (deux pages) sur les types de personnages que l'on peut incarner et les façons d'amener des personnages de Talislanta sur le Continent de Minuit. Le chapitre se termine sur quelques idées pour utiliser ce supplément avec d'autres jeux, quelques synopsis de scénarios, et une chronologie historique du continent.
Les annexes font office de quatrième chapitre. On y trouve vingt-huit pages d'équipement allant des raies utilisées par les Rejetons comme arme de jet aux orgues dont les tuyaux contiennent des âmes mugissantes, en passant par les poisons et autres créations alchimiques. Un index de deux pages clôt le chapitre.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Voilà un supplément qui étend l'univers de la quatrième édition. En fait, ce supplément est même totalement autonome : il vous faudra les règles du livre de base pour y jouer mais le contexte de celui-ci s'avèrera inutile.
J'ai trouvé la description de ces sortes de "royaumes démoniaques" assez intéressante sans être extraordinaire. Ce qui me plait beaucoup, c'est aussi l'existence d'une diversité raciale limitée. En effet, on pouvait reprocher à l'univers de Talislanta de compter des races aussi innombrables que limitées dans leurs contacts les unes avec les autres. Tout cela me paraissait inutilement touffu et manquant de cohérence, c'était même le défaut qui m'avait empêché de mettre une note maximale au livre de base. Ici, on se limite à quelques races dont une seule est durablement installée sur le continent. Les autres sont donc des races immigrées qui proviennent d'autres univers et, bizarrement, on trouve plus de cohérence dans leur séjour sur place que dans celui de bien des natifs sur Talislanta.
Il me sembla donc au premier abord que ce supplément alliait les règles intelligentes de Talislanta à un nouvel univers, aussi exotique mais bien plus crédible que l'ancien. Quelques séances de jeu vinrent saper cette vision idyllique que j'en avais. Trois choses réduisent considérablement l'intérêt des Royaumes de Minuit :
1. Les archétypes y sont tous dotés de très nombreux pouvoirs. Pour cette raison, les joueurs (et a fortiori le MJ) se perdent dans une multitude de possibilités.
2. Les archétypes ne sont ABSOLUMENT pas équilibrés.
3. Le niveau de puissance est bien trop élevé. Les joueurs risquent d'écraser tous leurs ennemis, ou bien d'être écrasés par eux, car les pouvoirs magiques trop élevés ne permettent pas de résultats modérés. En outre, le système semble totalement hors de contrôle à la possibilité d'échanger des pierres d'âmes qui ne sont rien d'autres que des réserves de sorts inépuisables.
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