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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Guide du Meneur

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Références

  • Gamme : Symbaroum
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : A.K.A. Games
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2023
  • EAN/ISBN : 978-2-38117055-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide à vernis sélectif, de 152 pages en couleurs, avec signet en tissu noir.

Description

Ce guide, à l'attention du meneur, fournit aides et conseils pour tenir ce rôle, à une table de Symbaroum en particulier.

L’ouvrage s’ouvre une dédicace (1 page) dont le verso est une page vierge. Suivent 1 page de crédits et la table des matières (2 pages).

Bienvenue… (2 pages) est un texte s’adressant aux meneurs de jeu et introduisant un résumé du livre. Suit un texte d’ambiance d’1 page.

Section 1 : L’Aventure (51 pages) se décompose en 7 chapitres. Ladite section s'ouvre sur une page de titre.

Bâtir des mondes de jeu (8 pages) décrit une méthode pour créer des univers de jeu, et plus précisément celle utilisée par les auteurs de Symbaroum. Cette méthode s’appuie sur des "Blocs de construction primaires" regroupant le thème, le conflit principal, les aventures (que l’on cherche à faire jouer), et le style (ou ton de l’univers) ; et des "Blocs de construction secondaires" regroupant l’histoire, les cultures et la population du monde. Vient ensuite le "Processus" où on cherche à préciser le concept, la présentation et la gestion du jeu.

Chroniques d’aventures (7 pages) précise des leçons que les auteurs jugent utiles sur l’articulation des campagnes. Qu’est-ce qui caractérise une chronique ? constitue l’introduction au chapitre. Suivent La Première aventure, Le Cours de la Chronique et L’Apogée de la chronique. L’ensemble donne une série de conseils sur la gestion de la temporalité et des thèmes d’une campagne.

Panoramas d’aventures (4 pages) propose une aide à la création de nouvelles aventures, se reposant sur une Intrigue, un Lieu, des Personnages non-joueurs, le tout étant altéré par L’incident déclencheur. Puis, l'on s'y attache aux Développements de l’aventure.

Jeu en troupe (2 pages) est un chapitre qui parle d’une campagne où les joueurs jouent plusieurs PJ appartenant à différents groupes ou factions.

Aventures pour héros (6 pages) se consacre des possibles Désaccords sur le jeu au sein des joueurs (et de comment les gérer). Il évoque ensuite des PJ déséquilibrés, du Déséquilibre entre PJ et aventures et des Héros classiques et leurs faiblesses. Ces trois sous-chapitres permettent de préciser certains builds de PJ au sein du jeu, et de la manière de les gérer pour le MJ quand ils s’avèrent trop puissants.

En dessous, au-dessus et au-delà (10 pages) décrit les différents plans de la cosmologie de Symbaroum. Le Monde inférieur expose le royaume souterrain s’étendant sous la surface du sol ; tandis que L’Outremonde dépeint le monde des démons ; et Le Monde des esprits détaille un cadre de jeu non utilisé par la campagne officielle. Un tableau aléatoire est rattaché à chaque plan afin de décrire des évènements aléatoires propres à chacun.

Jeu basé sur les objectifs (13 pages) s’appuie sur une section du supplément Fort Chardon – Le Courroux du Gardien. Il donne des aides de jeu pour Établir un avant-poste, réaliser des Conquêtes, des Missions sacrées ou une Chasse aux Monstres, ou enfin Mener une expédition dans Davokar.

La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page.

La Section 2 : Les défis (63 pages) présente différentes manières de défier les PJ. Ladite section s'ouvre sur une page de titre.

Pièges complexes (5 pages) liste huit pièges auxquels confronter les PJ.

Batailles rangées (9 pages) décrit un système accessoire pour mener des batailles de grande envergure. Sont décrites Les Phases de la bataille rangée, et intègre la possibilité des PJ en tant que commandants. Le chapitre se termine sur un encart décrivant Les guerres d’Ambria.

Gérer un domaine (6 pages) est un système accessoire pour posséder et gérer un territoire propre aux PJ. Le système est divisé en quatre sous-chapitres : Le domaine en termes de jeu, Exemples de domaines, Gestion et développement, et Mercenaires dans le domaine.

Défis sociaux (5 pages) est un autre système accessoire divisé en trois sous-chapitres : Intriguer, Modifications supplémentaires, et Les peuples d’Ambria et de Davokar. Il y est proposé une autre manière que celle du livre de base pour jouer des relations sociales plus complexes.

Expéditions en Davokar (17 pages) est un système accessoire pour décrire les voyages dans la forêt au nord d’Ambria. Cinq sous chapitres se suivent : Missions, Déplacements en Davokar, Planifier une expédition, Evènements, et Les trésors des ruines. Des règles et tables aléatoires sont données pour gérer les déplacements au jour le jour, les évènements et autres rencontres que sont susceptibles de croiser les PJ et enfin les différents objets qu’ils peuvent éventuellement récupérer.
Un nouvel Atout : Art de la survie est présenté dans un encart.

Exploration des ruines (4 pages) est un ensemble de tables aléatoires pour créer un donjon à la volée.

Magie cérémonielle (10 pages) décrit les rituels magiques les plus puissants jamais inventés. Les Règles des Cérémonies donnent les règles générales pour lancer ces sorts (ainsi que leurs lourdes conséquences) tandis que Cérémonies listent seize de ces rituels.

Créatures légendaires (6 pages) est un chapitre qui propose des conseils pour rendre une confrontation mémorable (dans Principes de base), et donne trois exemples de créatures légendaires dans Légendes vivantes.

La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page.

Section 3 : Les récompenses (27 pages) s'attache exactement au sujet de son titre. Ladite section s'ouvre sur une page de titre.

Récompenses améliorées (5 pages) est un ensemble de conseils génériques pour récompenser les PJ, avec ou autrement que par des objets. Trois sous-chapitres : La valeur relative des récompenses, Enrichir les règles optionnelles, et Trésors traditionnels listent les différentes possibilités.

Artefacts majeurs (21 pages) est divisé en deux parties : la Création d’artefacts majeurs, et une longue liste d’Artefacts (avec leurs pouvoirs et histoires respectives).

L'ouvrage se termine par une aide de jeu d’1 page : un tableau pour aider la représentation des liens sociaux entre les PJ et les différentes factions.

Cette fiche a été rédigée le 5 juillet 2024.  Dernière mise à jour le 1 novembre 2024.

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