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C'est méchant un Grog

Game Master's Guide

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Références

  • Gamme : Symbaroum
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Fria Ligan
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2019
  • EAN/ISBN : 978-91-88805-53-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide, à vernis sélectif, de 152 pages en couleurs, avec  signet en tissu argenté.

Description

Ce guide, à l'attention du meneur, fournit aides et conseils pour tenir ce rôle, à une table de Symbaroum en particulier. L’ouvrage s’ouvre une dédicace à l'attention des Meneurs de Jeu (1 page) dont le verso est une page vierge. Suivent 1 page de titre et crédits et la table des matières (2 pages).

A Hearthy Welcome... (Bienvenue… 2 pages) est un texte s’adressant aux meneurs de jeu et introduisant un résumé du livre. Suit un texte d’ambiance d’1 page.

Section 1 : The Adventure (Section 1 : L’Aventure, (52 pages) se décompose en 7 chapitres. Ladite section s'ouvre sur une page de titre.

Building Game Worlds (Bâtir des mondes de jeu, 8 pages) décrit une méthode pour créer des univers de jeu, et plus précisément celle utilisée par les auteurs de Symbaroum. Cette méthode s’appuie sur des "Primary Building Blocks" (Blocs de construction primaires) regroupant le thème, le conflit principal, les aventures (que l’on cherche à faire jouer), et le style (ou ton de l’univers) ; et des "Secondary Building Blocks" (Blocs de construction secondaires) regroupant l’histoire, les cultures et la population du monde. Vient ensuite le "The Process" (Processus) où on cherche à préciser le concept, la présentation et la gestion du jeu.

Adventure Chronicle (Chroniques d’aventures, 7 pages) précise des leçons que les auteurs jugent utiles sur l’articulation des campagnes. What Characterizes a Chronicle? (Qu’est-ce qui caractérise une chronique ?) constitue l’introduction au chapitre. Suivent The First Adventure (La Première aventure), the Course of the Chronicle (Le Cours de la Chronique) et The Climax of the Chronicle (L’Apogée de la chronique). L’ensemble donne une série de conseils sur la gestion de la temporalité et des thèmes d’une campagne.

Adventure Landscapes (Panoramas d’aventures, 4 pages) propose une aide à la création de nouvelles aventures, se reposant sur un Plot (Intrigue), un Location (Lieu), des Non-Player Characters (Personnages non-joueurs), le tout étant altéré par The inciting incident (L’incident déclencheur). Puis, l'on s'y attache aux Developments (Développements) de l’aventure.

Troupe Play (Jeu en troupe, 2 pages) est un chapitre qui parle d’une campagne où les joueurs jouent plusieurs PJ appartenant à différents groupes ou factions.

Adventures for Heroes (Aventures pour héros, 6 pages) se consacre des possibles Disagreement About the Purpose of the Game (Désaccords sur le jeu) au sein des joueurs (et de comment les gérer). Il évoque ensuite des Imbalanced Player Characters (PJ déséquilibrés), du Imbalance Between Characters and Adventure (Déséquilibre entre PJ et aventures) et des Classic Heroes and Their Weaknesses (Héros classiques et leurs faiblesses). Ces trois sous-chapitres permettent de préciser certains builds de PJ au sein du jeu, et de la manière de les gérer pour le MJ quand ils s’avèrent trop puissants.

Under, Above and Beyond (En dessous, au-dessus et au-delà,10 pages) décrit les différents plans de la cosmologie de Symbaroum. The underworld (Le Monde inférieur) expose le royaume souterrain s’étendant sous la surface du sol ; tandis que The Yonderworld (L’Outremonde) dépeint le monde des démons ; et The Spirit World (Le Monde des esprits) détaille un cadre de jeu non utilisé par la campagne officielle. Un tableau aléatoire est rattaché à chaque plan afin de décrire des évènements aléatoires propres à chacun.

The Oriented Roleplayiong (Jeu basé sur les objectifs, 13 pages) s’appuie sur une section du supplément Thistle Hold - Wrath of the Warden (Fort Chardon – Le Courroux du Gardien). Il donne des aides de jeu pour Establishing an Outpost (Établir un avant-poste), réaliser des Conquest (Conquêtes), des Holy Missions (Missions sacrées) ou une Monster Hunty (Chasse aux Monstres), ou enfin Staging an Expedition (Mener une expédition) dans Davokar.

La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page.

La Section 2 : The Challenges (Section 2 : Les défis, 63 pages) présente différentes manières de défier les PJ. Ladite section s'ouvre sur une page de titre.

Advanced Traps (Pièges complexes, 5 pages) liste huit pièges auxquels confronter les PJ.

Pitched Battle (Batailles rangées, 9 pages) décrit un système accessoire pour mener des batailles de grande envergure. Sont décrites The Phases of Pitched Battle (Les Phases de la bataille rangée), et intègre la possibilité des The Player Characters as Commanders (PJ en tant que commandants). Le chapitre se termine sur un encart décrivant les Ambrian Wars (Les guerres d’Ambria).

Managing a Domain (Gérer un domaine, 6 pages) est un système accessoire pour posséder et gérer un territoire propre aux PJ. Le système est divisé en quatre sous-chapitres : The Domain in Play (Le domaine en termes de jeu), Example of Domains (Exemples de domaines), Management and Development (Gestion et développement), et Mercenaries in the Domain (Mercenaires dans le domaine).

Social Challenges (Défis sociaux, 5 pages) est un autre système accessoire divisé en trois sous-chapitres : Scheming (Intriguer), Additional Modifications (Modifications supplémentaires), et The People of Ambria and Davokar (Les peuples d’Ambria et de Davokar). Il y est proposé une autre manière que celle du livre de base pour jouer des relations sociales plus complexes.

Expeditions in Davokar (Expéditions en Davokar, 17 pages) est un système accessoire pour décrire les voyages dans la forêt au nord d’Ambria. Cinq sous chapitres se suivent : Missions (Missions), Monvement in Davokar (Déplacements en Davokar), Planning the Expedition (Planifier une expédition), Events (Evènements), et The Treasure of the Ruins (Les trésors des ruines). Des règles et tables aléatoires sont données pour gérer les déplacements au jour le jour, les évènements et autres rencontres que sont susceptibles de croiser les PJ et enfin les différents objets qu’ils peuvent éventuellement récupérer.
Un nouvel Atout : Art de la survie est présenté dans un encart.

Exploring ruins (Exploration des ruines, 4 pages) est un ensemble de tables aléatoires pour créer un donjon à la volée.

Ceremonies (Magie cérémonielle, 10 pages) décrit les rituels magiques les plus puissants jamais inventés. Rules for Ceremonies (Les Règles des Cérémonies) donnent les règles générales pour lancer ces sorts (ainsi que leurs lourdes conséquences) tandis que Mystical Ceremonies (Cérémonies) listent seize de ces rituels.

Legendary Creatures (Créatures légendaires, 6 pages) est un chapitre qui propose des conseils pour rendre une confrontation mémorable (dans Basic Principles (Principes de base)), et donne trois exemples de créatures légendaires dans Légendes vivantes.

La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page.

Section 3 : the Rewards (Section 3 : Les récompenses, 26 pages) s'attache exactement au sujet de son titre. Ladite section s'ouvre sur 1 page de titre.

Enhanced Rewards (Récompenses améliorées, 5 pages) est un ensemble de conseils génériques pour récompenser les PJ, avec ou autrement que par des objets. Trois sous-chapitres : The Relative Value of Rewards (La valeur relative des récompenses), Enriching Optional Rules (Enrichir les règles optionnelles), et Traditional Treasures (Trésors traditionnels) listent les différentes possibilités.

Greater Artifacts (Artefacts majeurs, 20 pages) est divisé en deux parties : la Creating Greater Artifacts (Création d’artefacts majeurs), et une longue liste d’Artifacts (Artefacts) avec leurs pouvoirs et histoires respectives.

L'ouvrage se termine par une aide de jeu d’1 page : un tableau pour aider la représentation des liens sociaux entre les PJ et les différentes factions.

Cette fiche a été rédigée le 14 août 2025.  Dernière mise à jour le 20 août 2025.

Critiques

Guillaume hatt  

Une compilation d'articles à destination des MJ de Symbaroum

Pour les MJ qui souhaitent créer leur propre version du Davokar, les auteurs nous expliquent les principes qui ont structuré leur propre façon de travailler et d'écrire leur monde. C'est extrêmement bien écrit et didactique. De manière intéressante, cela peut s'appliquer à tout type d'univers et non pas juste à Symbaroum : pour preuve, ils prennent des exemples aussi de Coriolis et de l'un de leurs jeux précédents pour les illustrations et exemples. Très enrichissant. La suite est à l'avenant et s'attache aux scénarios : là encore l'article est très bien structuré et peut s'appliquer à tout type d'univers. Un "must read" pour tout MJ !

Les troupes : une idée avec les possibles mises en œuvre pour que les joueurs jouent plusieurs personnages de différents rangs et statuts, dans différentes zones géographiques éventuellement. Concept intéressant qu'ils ont testé et qui doit donner des rebondissements et développement d'intrigues intéressant. Si on joue des nobles Ambriens qui ont des agents à leur solde qu'ils envoient en mission et qui rencontrent / recrutent eux-mêmes des barbares ou des gobelins etc.. cela peut être très intéressant. J'aime bcp le concept !

L'article suivant donne des pistes au MJ pour équilibrer les combats, en particulier avec des groupes de personnages bien optimisés dont les uns et les autres sont spécialisés dans une catégorie d'actions. Comment les surprendre et les mettre en difficulté, pour conserver l'intérêt du jeu et la tension nécessaire.

On nous dévoile ensuite le monde du dessous et cela permettra au MJ de permettre des incursions, toujours limitées, des groupes dans ce monde dangereux, encore plus que le Dark Davokar ! Tables de rencontres et descriptions, ambiances et possibilités, sont au rendez-vous, une aide bienvenue ! La suite de cet article nous emmène dans le Yonderworld, ce multivers d'un danger incommensurable, mal appréhendé bien qu'emprunté par certains des lanceurs de sorts de Symbaroum.....

Les articles suivants abordent des sujets assez divers tels que les Grands Rituels, machinations que des factions pourraient vouloir enclencher alors que ce sont des "armes de destruction massive" qui sont bannies par le pouvoir Ambrien à cause des dégâts collatéraux et de la corruption qu'ils engendrent. Impressionnant ! Aussi impressionnants sont les adversaires légendaires. Et, au-delà de leurs caractéristiques pures, ce sont les indications et guides fournis par les auteurs qui sont intéressants et ouvrent les possibles pour le MJ.

L'aspect le plus pertinent pour tous les MJ, qu'ils maîtrisent Symbaroum ou un autre JdR, c'est bien la masse de conseils et guides que les auteurs fournissent avec l'objectif de permettre l'autonomie du MJ alors qu'une approche plus "mercantile" aurait pu être de faire l'inverse : bloquer les MJs dans les suppléments officiels. Merci pour cette approche qui fait grandir tous les individus !

Critique écrite en août 2025.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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