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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Supernatural

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Références

  • Gamme : Supernatural
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Margaret Weis Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2009
  • EAN/ISBN : 978-1-931567-49-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 184 pages en quadrichromie à couverture rigide.

Description

Le livre de base de Supernatural propose une adaptation du système Cortex aux nécessités d’une campagne contemporaine contre les forces du mal, ainsi que de nombreux conseils pour gérer des aventures d’enquête et d’horreur.

Le chapitre 1 (Be afraid of the Dark, 10 pages) introduit la notion de créatures surnaturelles et maléfiques dans notre monde, et la dangereuse vie de ceux qui les traquent. Les différents types de décors, régions des USA ou grandes villes sont passés en revue avec le type de menace qu’ils peuvent cacher.

Le chapitre 2 (The Basics, 7 pages) explique le principe du jeu de rôle et détaille tous les éléments de la fiche de personnage. C’est en quelque sorte l’essentiel des règles du jeu avec les points d’intrigue, les différents types d’actions, les échecs ou succès critiques, les bases du combat.

Le chapitre 3 (The Hunters, 6 pages) est le guide de la création de personnages avec l’attribution de points sur les six attributs, les compétences, et les traits qui sont les qualités et les défauts. Il donne aussi les principes de la progression des personnages.

Le chapitre 4 (Traits and Skills, 19 pages) commence par une liste de qualités et défauts pour les personnages. On peut choisir jusqu’à 30 points de défauts afin d’acheter tout autant de qualités supplémentaires. Ces qualités et défauts sont, en termes de règles, ce qui fait la spécificité des personnages de Supernatural. Les compétences sont relativement génériques et leur liste inclut leurs nombreuses applications et les différentes spécialités qu’il faut prendre à partir du d6. Sont ensuite intercalées les fiches de Sam et Dean, les héros de la série, de leur père John, et de leur allié Bobby Singer.

Le chapitre 5 (The Gear, 12 pages) est essentiellement consacré à l’équipement et commence par une règle abstraite pour mesurer le niveau de vie des personnages, son évolution, et les moyens, parfois illégaux, avec lesquels ils le maintiennent. La liste d’équipement est donnée non pas en dollars, mais en mesure de niveau de vie. Il y a des armes, des outils et des moyens de transport dont la fameuse 1967 Chevy Impala de Dean.

Le chapitre 6 (The Rules, 15 pages) est consacré à une exploration détaillée des règles les plus avancées à commencer par les actions complexes, les façons de gagner et d’utiliser des points d’intrigues qui permettent d’améliorer certains jets de dés, soit à l’avance avec des dés supplémentaires, soit au moment de la résolution avec un bonus plus modeste. Les points d’intrigues permettent aussi aux joueurs d’influer sur l’histoire en faisant appel à des alliés, en sortant des outils de leur coffre ou en trouvant le bon rituel pour affronter les monstres, ou de façon plus générale pour altérer légèrement le scénario. Le MJ peut modifier la mise s’il la juge trop faible. Les règles permettent également de gérer des poursuites, de faire des actions multiples, de se défendre ou d’attaquer de différentes façons, de calculer les dégats, de se soigner et surtout de résister avec sa vigilance, son intelligence ou sa volonté aux différentes manifestations des forces du mal. Elles sont illustrées par un exemple de partie.

Le chapitre 7 (The Story, 25 pages) est le plus conséquent car il est consacré aux moyens de mettre en scène une bonne aventure de Supernatural. Les conseils permettent de rester dans l’esprit de la série, en créant une ambiance inquiétante, tout en laissant de l’espoir aux joueurs, en renforcant les liens entre les personnages même s’ils ne sont pas de la même famille, et en mettant un peu d’humour. Le scénario type est découpé en différentes phases : la découverte du mal, l’enquête pour le comprendre et délimiter, les moyens de préparer la confrontation et les mauvaises surprises inévitables. Trois types de campagne sont proposés : sur la route, autour d’un lieu de vie, ou en tant que professionnels rémunérés. Le montage des aventures peut se faire autour de concepts simples : ce que veulent les chasseurs, le conflit qu’ils devront résoudre, les moyens de faire monter la tension jusqu’à une apothéose puis de conclure. Les autres conseils concernent les flashbacks, les rêves, les visions et les hallucinations, comment décrire les PNJ, imaginer les motivations des êtres maléfiques, et concevoir des rituels occultes.

Le chapitre 8 (The Supernatural, 15 pages) est une encyclopédie des monstres. Il commence par une étude exhaustive des moyens par lesquels les personnages pourront apprendre des secrets sur les monstres. Les monstres proposés sont les démons, les fantômes, les garous, les striges, les vampires, les wendigos et les zombies. Chacun d’entre eux a une motivation, des pouvoirs, des défauts et différentes façons de se manifester. Au-delà du monstre générique, des exemples extraits de la série permettent de personnaliser davantage.

Le chapitre 9 (The Mundane, 12 pages) décrit les créatures naturelles, les archétypes de PNJ du geek à la séductrice en passant par le pompier ou le prédicateur, et des lieux types comme la vieille église ou le cimetière.

L’appendice fournit 4 pages de jargon de chasseur et une page de musiques d’ambiance. Il est suivi par un index et une fiche de personnage recto verso.

Cette fiche a été rédigée le 10 septembre 2009.  Dernière mise à jour le 10 avril 2020.

Critiques

Shaman Chat  

Oh mon dieu. Je noterais bien ce jeu 5. Parce que :

- C'est une excellente retranscription de la série. Mais vraiment. Ca donne envie de prendre en main le jeu pour faire jouer de suite. En gros, le jeu possède la flamme qui donne envie de maîtriser.

- On trouve de très bons conseils pour le mj sur la manière de gérer l'horreur ou de retranscrire les thèmes principaux, c'est-à dire l'horreur, la famille et l'humour.

-  Les règles sont assez faciles à prendre en main dans l'absolu et le système d'avantages et de défauts va plaire à beaucoup.

-  Il y aura un suivi, ce qui est bel et bon quand on voit le suivi qu'a la série elle-même.

-  Ca pourrait être le pied de faire jouer ce qui arrive à Sam et Dean en campagne à des joueurs qui ne connaissent pas la série.

- Le jeu est moderne, efficace, sans prise de tête, sans verbiage inutile et le ton est généralement très bon avec des touches d'humour bien appréciables.

- La maquette, comme je le disais, est plaisante et loin d'être illisible. Il n'y a rien de moche dedans (on n'a le droit qu'à des photos)

Mais. Mais. Mais...

Les pjs manqueront de compétences quels que soient les niveaux choisis. Je conseille de donner une petite base de D4 (or points à répartir) en armes à feu, conduite, mêlée et influence (les essentiels des chasseurs).

Bon ça, le jeu de rôle en général ne sait pas forcément doser le niveau de départ des pjs. Côté attributs par contre, aucun problème dans Supernatural. Il y a vraiment trois niveaux de Hunters et les points retranscrivent cela bien.

Gros MAIS.
L'échelle de difficulté de Cortex est une sombre bouse.

Quand vous regardez les difficultés moyennes des compétences, ce qu'est une difficulté moyenne, ce qu'est un palier de 4 en 4 de difficulté, vous allez vous retrouver à faire jouer des lamentables merdes si vous ne changez pas les choses.

Bricolage très rapide : changer la difficulté en baissant tout d'un cran.
Bricolage rapide : changer la difficulté de deux points et faire des paliers de 3 en 3.

Les fiches de Dean et de Sam sont un peu ridicules par rapport à ce qu'ils sont dans la série... C'est clairement là qu'on se rend compte que l'échelle de difficulté ou le nombre de points de départ n'est pas bien logique. Problème réglé, juste en donnant ce que je conseille quelques lignes plus haut cela dit.

A titre personnel, je n'aime pas le fait que la Force n'ait pas d'incidence directe sur les dommages (mais bon, vu qu'elle sert à taper et que la marge de réussite est importante dans les dégâts...)

Au final, il ne faut pas beaucoup de sous de jugeotte pour rendre la chose jouable. Mais c'est dommage que l'effort n'ait pas été fait.

Je recommande chaudement de vous jeter dessus si vous êtes fan de la série ou si vous voulez donner dans un jeu d'horreur contemporaine avec ce twist si particulier et appréciable de la série.

Je note méchamment, mais il faut penser à tous ces mjs qui prennent les choses au pied de la lettre en lisant un jeu et qui vont faire bien mal à leurs joueurs - donc seulement 4 à cause de ce bug du palier de difficulté et du niveau de celles-ci.

Critique écrite en novembre 2009.

batronoban  

LA FORME

Livre tout en couleurs, couverture solide et reliure impeccable. Jusque là, aucun problème.

Ensuite, c'est un jeu à licence, donc l'intérieur est plein de photos. Là, on aime ou on déteste. A savoir que les photos sont complétées par des dessins ou des collages de journeaux façon "tableau de chasse" du plus bel effet.

Les encarts sont faits comme des notes, etc.

La maquette est très lisible, claire, les chapitres sont logiques. Et il y a un index, un peu light, mais il y est.

Pour ceux qui n'aiment pas les photos : à part celle de la couverture qui me fait vomir tellement il y a avait mieux à mettre (mais bon question marketing faut toujours mettre les gueules des héros aux gros bras en gros plan, pffff), à l'intérieur ben ça passe, même s'il manque de photos de paysages ou de scènes d'action ; il y a pas mal de portraits - et donc, je disais, ça passe car les photos sont bien placées, pas trop voyantes, juste bonnes pour étayer le texte, et peuvent passer pour un jeu réaliste, puisqu'après tout ça se déroule dans notre monde.

LA FORME

Venons-en au contenu.

Les mauvais points :

-Il manque un scénario d'introduction. (mais y'en a un, The hunt begins, à pas cher dispo et puis bon, c'est pas dur de pondre un truc sur le thème !)

-Il manque un bestiaire fourni (celui inclus est light) et une méthode de création de monstres complète pour un tel jeu.

-Il manque peut être un peu de background sur la métaphysique du jeu (guerre céleste, fonctionnement du bordel angélique, etc) et la storyline.

Les bons points :

-Le livre parvient à instiller une atmosphère horreur-contemporaine, à travers quelques photos de paysages bien placés, des descriptifs de lieux typiques, et autres détails disséminés dans le livre.

-Le chapitre de présentation est bien fait, il distille bien l'ambiance, donne un rapide survol intéressant sur les USA, les codes de la série, etc.

-Le système est intéressant et change quand même niveau feeling de pas mal d'autres (utilisation de plein de dés différents, plein d'atouts et d'handicaps super sympas, etc).

-Une section "GM" bien faite, instructive au niveau des conseils de maitrise pour reproduire l'ambiance de la série, et d'une série en général, ainsi que des trucs pour la vie des chasseurs.

-Le jeu permet de jouer n'importe quel setting et scénario du concept "chasseurs de surnaturel". Vraiment. Pas besoin de respecter la série car au final elle est vachement générique. A côté, vous avez des jeux bien moins versatiles et génériques, tels que Hunter The Reckoning et The Vigil.

Encore que, Hunter the Vigil est diablement bien foutu comme boite à outils, mais il vous faudra deux livres (Wod + Hunter) au lieu d'un pour celui-ci, et au final celui-ci en moins de pages et de blabla réussit aussi bien.

UN PRIX TROP CHER

Par contre, le prix est très cher, 40 euros pour moins de 200 pages... même si c'est en couleurs, un noir et blanc aurait mieux valu, pour ce que ça apporte !

Un 4, donc, car c'est une excellente surprise, je n'attend en général rien du tout des jeux à licence, et celui-ci donne furieusement envie de jouer, et est super facile à faire jouer !

PS : La gamme est aujourd'hui terminée, et il est fortement conseillé de lire le supplément "Guide to the Hunted" pour un bestiaire étendu, une méthode de créa de monstres, comment jouer des monstres, etc ! Indispensable !

 

Critique écrite en janvier 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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