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9mm de diplomatie

Pirate des Mondes (Le)

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Références

  • Gamme : Stormbringer
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 1991
  • EAN/ISBN : 2-906897-20-05
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Ce supplément est une campagne prévue pour Stormbringer ou Hawkmoon, exploitant le concept moorcockien du Multivers commun aux deux jeux. Dans cette aventure, les PJ seront amenés à embarquer sur le "Pirate des Mondes", un navire capable de voguer à travers le Multivers. La campagne est prévue pour être jouée avec l'un et/ou l'autre jeu, comme le montrent les illustrations qui empruntent au style des deux gammes. Le livre se compose de huit chapitres, plus une introduction et des aides de jeu.

L'introduction (4 pages) présente l'histoire du Pirate des Mondes, et les conflits que provoquèrent sa découverte. Ce résumé introduit de nombreux PNJ que les personnages seront appelés à rencontrer au cours de la campagne. Cette partie contient également la présentation de plusieurs technologies, et des règles sur les particularités du Multivers, les différences entre les plans, et la nature des plans loyaux et chaotiques.

Le premier chapitre (Oeil de Braise, Coeur de Glace - 6 pages) enverra les PJ sur le plan chaotique de Styyxx par l'intermédiaire d'un démon nommé Astralgyx. Là, une sorcière démente du nom de Pollidémia leur implantera de force des coeurs de démons vivants du nom de Kynn K'Tal. Ces organes chaotiques provoquent de graves dommages à leurs hôtes, qu'ils tuent à moyen terme. Or, Pollidémia ne retirera les coeurs que si les personnages accomplissent une mission : délivrer un étrange être nommé le Ténatir, prisonnier sur un autre plan.

Le second chapitre (Le Prisonnier - 17 pages), verra donc les personnages partir sur le plan d'Ildaron afin de remplir leur mission. Ils devront entrer dans la forteresse de la Reine Media, où il leur faudra un certain sens du déguisement, sans oublier d'allier culot et astuce pour ensuite sortir du pays. Mais ce sera malheureusement pour tomber entre les mains de Maria De Tres Pistolas et l'équipage du Pirate des Mondes.

C'est dans le troisième chapitre (Le Pirate des Mondes - 7 pages) que les personnages embarqueront sur le navire. Ils feront connaissance avec les divers membres de l'équipage, dont fait partie le Ténatir, tous issus de divers plans. Maria sympathisera avec les PJ et leur apprendra que Pollidémia n'a visiblement nulle intention de tenir ses promesses, mais qu'un objet nommé le Couteau Planaire devrait les aider. Elle leur proposera de les emmener là où se trouve cet artefact, mais il faudra pour cela trouver auparavant une des pièces manquantes du Pirate des Mondes.

Les personnages trouveront cette pièce au cours du quatrième chapitre (Des Fantômes dans les Machines - 10 pages) dans une énorme épave échouée. Ils y rencontreront des créatures mauvaises nommées "Energie-vampires", et devront les détruire, sauver les membres de l'équipage rescapés et ramener la pièce manquante. Une solution alternative est prévue en cas d'échec du groupe.

Le cinquième chapitre (Les Mailles du Chaos - 23 pages) emmènera les personnages sur le singulier plan d'Albyon, qui ressemble à l'Europe de la fin du 16ème siècle. Ils y rencontreront Justin Carrock, le Champion Eternel de ce plan, également à la recherche du Couteau Planaire. Ils se trouveront à la fin du chapitre au centre du Chaos, où un désastre se produira, les emportant à travers les plans jusqu'à La Mer Des Murmures.

Le sixième chapitre (La Mer des Murmures - 20 pages) décrit le voyage tumultueux à travers le plan chaotique. Les personnages et Carrock devront trouver et détruire le Fléau de Strashaa, aidés par Andrew Grant, une manifestation du Compagnon Eternel. La Destruction du Fléau mettra fin à la domination du Chaos sur ce monde, et verra le retour du Seigneur Elémentaire. Si Strashaa sera très reconnaissant envers les PJ, ceux-ci se seront également attirés l'inimité de Pyaray...

Au cours du septième chapitre (La Chute du Soleil - 17 pages), les personnages tenteront de maîtriser les pouvoirs chaotiques du Couteau Planaire. Pour cela, ils auront besoin de se rendre avec Justin Carrock sur un plan de haute technologie appelé Uerth. Ce monde, ravagé à la suite de la 3e Guerre Mondiale, est déchiré entre le camp des humains rescapés et celui des mutants. Carrock accomplira son destin en rejoignant avec les PJ un de ces deux camps, établissant ainsi le futur du monde de Uerth.

La campagne prendra fin avec le dernier chapitre (Les Deux qui Sont Un - 5 pages), où les personnages retourneront sur le plan de Styxxx afin du tuer les Kynn K'Tals dont le coeur infâme bat toujours en eux. Au cours de ce combat de titans ils pourront prendre leur revanche sur Pollidémia et son Seigneur Chaotique. Ensuite, qui sait ? Peut-être voudront-ils retourner chez eux, ou continuer à vivre bord du Pirate des Mondes.

Le livre se clôt sur 13 pages d'aides de jeu et une table des matières. Il est à noter qu'à chaque nouveau plan, sont présentées la technologie en vigueur, les langues parlées, les croyances pratiquées et les armes utilisées.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Groumphillator  

Le pirate des mondes est un des trés bon souvenirs de mes stormbringer. L'intro pour strombringer est bancale, soit, mais n'importe qui pourra très bien bricoler quelque chose de mieux sans peine. Ce qui me plait dans cette longue campagne c'est l'initiation de l'univers. On sort de l'ile des cités pourpres, ou de Shazaar et on se retrouve à mille lieux d'ici, dans un autre monde, d'autre gens, d'autre coutumes, et sans que l'on puisse réellement savoir pourquoi. C'est la course contre la mort, forcés par les coeurs implantés de force dans l'organisme. C'est des scénarios qui, très classiques, restent original de par l'univers nouveau qui s'expose aux yeux des joueurs. Et finalement c'est le vaisseau. Parcourir le pont du Pirate des Mondes est un plaisir de rôliste. Guetter la brume épaisse sous le bateau, parler avec un iguane en mattant la brune qui sert de capitaine. Boire une bière avec un punk en parlant de passe d'arme. Vive le pirate des mondes !!!

RPGforever  

Le Pirate des Mondes est une perle rare, l'une de ces campagnes de jeu que l'on chérit et que l'on garde jalousement ; de celles dont on garde des souvenirs émus. 

Ce livre de jeu à couverture souple est plutôt bien servi côté illustrations qui, même si elles sont en noir et blanc (à l'époque c'était inévitable), ont le bon goût d'être signées Alain Gassner pour nombre d'entre elles et s'inscrivent donc tout à fait dans l'ambiance Stormbringer/Hawkmoon. 

Cette campagne de Stormbringer/Hawkmoon met en avant le Multivers et en donne une vision aussi ludique que pratique. Le Pirate des Mondes est LA campagne à se procurer pour qui veut s'essayer aux voyages entre les plans du Multivers. En plus de décrire des plans intéressants pour le cadre de la campagne, ce livre offre un panel de PNJs sympathiques (qu'ils soient amicaux, neutres ou hostiles) ainsi qu'un moyen original de voyager entre les dimensions et de mélanger les mondes de Stormbringer et d'Hawkmoon.

Si le bateau pirate (Le Pirate des Mondes) voyageant entre les plans n'est pas très "ambiance" Stormbringer, il est parfait pour Hawkmoon et constitue donc un moyen crédible de faire passer les personnages d'un univers de jeu à un autre. Monter à son bord et pouvoir faire partie de son équipage est une expérience ludique des plus agréables pour peu que le maître de jeu et les joueurs se prennent au jeu. 

Le Pirate des Mondes est un outil idéal pour raviver un groupe de jeu qui aurait fait le tour de l'univers de Stormbringer ou d'Hawkmoon (ou tout au moins qui penserait en avoir fait le tour). Un MJ imaginatif peut aisément s'en servir comme une introduction à une campagne plus vaste qui emmènera ses joueurs au travers des plans à la façon des Mondes Engloutis en changeant de cadre de jeu à chaque scénario. A bord du Pirates des Mondes, tout est possible. Un MJ astucieux pourra même proposer à un joueur désireux de changer de personnage (ou ayant perdu le sien en cours de campagne) d'incarner un membre de l'équipage du Pirate des Mondes (ou même sa Capitaine) ou d'en créer un. 

En revanche, Le Pirate des Mondes N'EST PAS une campagne pour des joueurs découvrant tout juste l'univers de Stormbringer ou d'Hawkmoon. Le sujet étant effectivement de voyager au travers du Multivers, il serait dommage de commencer la découverte de ces univers de jeu en les quittant pour un périple extra planaire.

Les plus :

- Un cadre de jeu original pouvant déboucher sur une toute nouvelle campagne de longue haleine pour prolonger celle du livre. 

- Des PNJs agréables à utiliser. 

- Une intrigue tout à fait correcte et idéale pour donner un second souffle à une table de jeu "blasée".  

- Le Pirate des Mondes (le vaisseau voyageant entre les dimensions) qui est un petit bijou pour tout MJ aimant apporter un peu de couleurs à sa table. 

- La campagne est autosuffisante néanmoins elle a le bon goût d'ouvrir tout un tas de possibilités pour un MJ désireux d'y apporter sa touche personnelle ; on peut par exemple y ajouter une étape supplémentaire avec un nouveau plan à visiter ou de développer un de ceux présentés dans le livre pour que les joueurs y passent plus de temps (ou qu'ils y reviennent par la suite).

- Le livre donne un bon aperçu de ce que l'on peut faire avec le Multivers.

- Un bon moyen de mélanger Stormbringer et Hawkmoon (et de passer de l'un à l'autre si l'envie vous en prend).

Les moins : 

- Le fait de forcer la main des joueurs en prenant la vie de leurs personnages en gage est beaucoup trop dirigiste à mon goût mais c'est une question de goût ; certains joueurs adorent. 

- Une campagne totalement hors des univers de Stormbringer ou d'Hawkmoon et donc concentrée sur le Multivers. Un MJ voulant initier des joueurs à ces deux jeux devra donc attendre avant de leur faire jouer le Pirate des Mondes. 

 

Pourquoi 5 ? 

 

Pour l'originalité d'offrir la possibilité aux joueurs de parcourir le Multivers en toute autonomie (à bord du Pirate des Mondes) sans devoir être des sorciers pour y arriver. Je salue aussi par cette note la possibilité qui est offerte de raviver la flamme d'une table de jeu ; ce qui est une possibilité que très peu de gammes de jeux offrent à leurs joueurs. 

Au delà des possiiblités explorées par Le Pirate des Mondes, cette campagne a le bon goût d'être bien pensée et donc tout à fait exploitable en tant que telle. 

Critique écrite en mai 2014.

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