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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Star Wars

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Références

  • Gamme : Star Wars D6
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 1993
  • EAN/ISBN : 2-7408-0065-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 176 pages, dont 16 pages couleur.

Description

Ce livre de base constitue la deuxième édition du jeu, et remplace en cela le livre de base de la première édition. Cette édition introduit de nombreuses modifications au système, sans pour autant le bouleverser, et étend la période de jeu aux années qui suivent la chute de l'Empire, période dite de la Nouvelle République. La séparation en trois sections propre à la première édition disparaît, au profit d'un chapitrage traditionnel. Ce livre de base intègre de nombreuses données qui étaient présentes dans le Guide de la première édition, notamment les caractéristiques de certains véhicules, certaines armes ou certains extra-terrestres.

Après une introduction de deux pages, le premier chapitre traite de la création de personnages. Soit par le biais d'un des archétypes présentés en fin d'ouvrage - seize archétypes sont ainsi proposés dans le livre de base - soit en créant un personnage avancé, dont on fixe les scores d'attribut en fonction d'un minimum et d'un maximum raciaux. La création de personnages se déroule par répartition d'un certain nombre de dés entre attributs et compétences, ce qui est inchangé par rapport à l'édition précédente. Toutefois, dans cette édition, tous les personnages ne disposent pas forcément des mêmes compétences. Celles-ci sont toujours réparties par attributs et certaines font leur apparition. Au niveau des archétypes, ils sont moins nombreux. Certains archétypes comme le bien connu Jedi Exalté disparaissent, et on voit apparaître certains archétypes propres à la période qui suit la chute de l'Empire, comme le Jeune Jedi ou le Bureaucrate de la Nouvelle République. Toutes les compétences et leur utilisation sont détaillées plus tard, dans le quatrième chapitre. L'équipement se trouve quant à lui dans le huitième chapitre.

Le deuxième chapitre introduit les concepts du jeu de rôles et de la maîtrise d'une partie de Star Wars. Les concepts de base sont aussi explicités : scènes, rounds, initiative, actions, etc. La conception d'une aventure de Star Wars, les conseils de maîtrise et les bonnes pratiques viennent ensuite, avant une liste de quelques synopsis d'exemple.

Le troisième chapitre aborde le système de jeu. Par rapport à la première édition, le système n'est pas fondamentalement modifié. Apparaît la notion de dé libre, qui est relancé lorsqu'il fait 6, et produit un incident lorsqu'il fait 1. Les personnages peuvent maintenant être insensibles à la Force, ce qui les rend moins vulnérables au Côté Obscur, mais leur confère un point de Force en moins à la création. Deux autres modifications de taille sont introduites : la possibilité d'actions combinées, qui implique l'utilisation de la compétence Commandement, et surtout la notion d'échelles. Une table d'échelles permet de comparer les actions que des joueurs peuvent mener à différentes échelles du jeu : celle de leurs personnages, celle de véhicules, de grands véhicules, de chasseurs ou de vaisseaux de guerre. Cette notion d'échelle fonctionne globalement par une limitation des scores possibles sur les dés lorsque l'échelle de deux protagonistes est différente. Ainsi, un chasseur touchera aisément un vaisseau de guerre, mais ses dégâts seront limités.

Après le quatrième chapitre et la liste des compétences, le cinquième chapitre traite des déplacements : voyages, véhicules et poursuites. Le système de poursuite introduit le concept de manoeuvres et de difficulté du terrain. Chaque pilote, en fonction de ses actions, doit réussir un jet de pilotage approprié ou risquer un crash. Les caractéristiques des principaux véhicules de la trilogie de l'Empire sont fournies : landspeeder, moto-jets, bipodes et quadripodes impériaux, ou même les fonceurs, les esquifs et les barges à voile. Le sixième chapitre étend ce système au combat spatial. L'essence reste la même (manoeuvre, pilotage, affrontement), mais certains systèmes supplémentaires interviennent lors d'un combat spatial : celui-ci se déroule en 3D, les écrans neutralisent les armes laser, etc. L'astrogation, ainsi que les différents systèmes d'un vaisseau spatial sont détaillés : senseurs, systèmes de communication, propulsion. Les caractéristiques de quelques vaisseaux sont fournies : chasseurs rebelles ou impériaux, destroyer stellaire, croiseur Mon Calamari, Faucon Millenium, etc.

Le septième chapitre explore l'univers de la Guerre des Etoiles, et étend les données de la première édition avec ce qui concerne la Nouvelle République. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les caractéristiques des extraterrestres ou les règles d'utilisation de la Force, qui utilise toujours les compétences Contrôle, Sens et Altération.

Les appendices présentent les principes de base du jeu de rôle, et les règles de conversion entre la première et la deuxième édition. Deux pages résument l'ensemble des tables, reprises dans l'écran de jeu. Après l'ensemble des archétypes prêts-à-jouer, une feuille de personnage vierge et générique conclut l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 avril 2010.

Critiques

Franz  

Comme toujours, difficile de faire la part des choses entre la critique d'un ouvrage et la critique d'une gamme. Pour ma part je suis un nostalgique de Star Wars D6, mais j'espère que ça n'entâche pas trop mon objectivité.

Donc côté forme, cette seconde édition est évidemment datée. Les photos des films ne vieillissent pas (trop), mais les dessins sont très inégaux et souvent faibles. De plus la couverture est fragile et s'use très vite quel que soit le soin apporté à sa manipulation. En revanche la traduction est propre.

Côté fond c'est le jour et la nuit avec l'édition précédente: on a enfin du background, un système de règles plus mature et même un petit scénario. Pourtant tout n'est pas rose. Les règles mériteraient un poil de sophistication supplémentaire (pas de notion de qualité de réussite) et un rafraîchissement de la Force (un peu lourde). De même je regrette un peu l'approche "super-héros" des auteurs, d'autant que depuis d'autre jeux ont proposé des mécanismes plus convaincants (Feng Shui, S7M...) pour gérer ça. Le background est également léger (mais il y a les films). Et bien sûr il faut acheter quelques suppléments pour étoffer le matériel et les espèces extra-terrestres, mais il y a de très bons ouvrages.

Cela dit en dépit de son âge, SW reste un jeu ludique, accessible, riche et facilement customisable. C'est un must pour l'initiation ou le fun, et il peut évoluer au rythme de ses joueurs (en fait très vite on n'utilise plus du tout le livre de règles). Si bien que je vais encore garder mon exemplaire quelques temps...

Deep Six  

Starwars constitue un de mes premiers souvenirs de rôliste, et cette édition m'a bien duré sept ou huit ans. Inutile de préciser que je suis un convaincu.

Sur la forme, effectivement, ce volume est daté. Les illustrations vont du kitsch au moche, en passant par l'indéterminable. Restent les quelques pages en couleur qui apportent quand même pour moi une touche "classy" à l'ancêtre.

Sur le fond, oui bon c'est vrai que le D6 Starwars ressemble plus à une bonne vieille 4L qu'à une Ferrari. Mais le gros avantage du système est qu'il est plutôt clément envers les débutants et tous ceux qui envisagent le JDR comme autre chose qu'une simulation wargameisante de combat à l'échelle tactique - suivez mon regard. Il est d'une flexibilité rare : vous pouvez balancer tout ce qui ne vous plait pas dans les règles, créer X races aliens plus funky les unes que les autres, inventer X machines de destruction de la Galaxie et autres moffs comploteurs, etc...

Mais Starwars c'est aussi toute une gamme. Le livre de base, qu'on oublie effectivement assez vite dans les parties, ne sert que de clef. Et là le MJ et ses joueurs se retrouvent avec une galaxie immense, à peine cartographiée et décrite à aller visiter, à plusieurs époques différentes. Bref une immense liberté, servie par un background à trous : entre les épisodes, puis entre les bouquins, s'étendent en général des périodes d'une ou plusieurs années où les PJ peuvent vraiment se faire un nom. Et c'est finalement est un des plus grands attraits du jeu. Bref un chouchou, même si un peu vieilli.

matreve  

Ben dis donc, ça se bouscule pas au portillon pour critiquer cette version.

Pourtant quand cette édition est parue en 1993, je me rappelle qu'elle avait agité le fandom starwarsien, et même rôliste en général.

D'abord parce que la première édition parue plus de 4 ans auparavant commençait à sérieusement dater. Ensuite parce que cette nouvelle édition apportait un paquet de changements, mais dans la continuité pour parler marketeux. Inutile pourtant de manier la langue de bois, ces changements étaient bons et bénéfiques.

Au niveau des règles, l'introduction du dé libre et des points de personnage à dépenser pour rajouter un dé accentuait la prise de risques et la fidélité aux films sur les réussites critiques, mais aussi les échecs critiques (vous souvenez-vous de Han Solo foirant son jet d'Escroquerie à bord de l'Etoile Noire quand ils viennent délivrer la Princesse Leïa ?). Les règles de bataille de masse faisaient aussi partie des précieux ajouts pour recréer des affrontements à la bataille de Hoth sans transformer vos joueurs en pions de wargame.

Bref, du tout bon. A côté de ce toilettage des règles qui ne trahissait pas l’esprit du d6 system originel, cette seconde édition était aussi remarquable pour l’approfondissement du background. La première édition stipulait en effet un peu sommairement que vous aviez vu naturellement les films de la Trilogie et qu’avec ceci vous aviez la connaissance nécessaire de la géographie et de l’histoire de cette galaxie lointaine. Pour résumer : vous avez Coruscant au centre, Tatooine au bout et Hoth quelque part entre les deux ; et avant l’Empire, ben il y avait l’Ancienne République. Hum… un peu court tout cela n’est-ce pas ? Cette seconde édition profite donc de puiser dans toute une masse d’informations que les publications annexes aux films (comics, romans) avaient commencé à enrichir considérablement : on retrouve donc une cartographie de la Galaxie et un historique bien plus étoffé.

La contrepartie de toutes ces améliorations est malheureusement un livre des plus moches. La couverture est superbe mais le fond bleu uni du bouquin se révèle un véritable piège aux traces blanches. Quant à l’intérieur… exit les photos et les planches couleurs pleines pages de la première édition remplacées par des illustrations de piètre qualité. C’est le gros défaut de cette seconde édition : sont passés à la trappe tous les goodies sympathiques de la première édition et qu’on ne retrouvera que dans l’édition 2.5 : bye bye aussi les archétypes décalés. Cette seconde édition est donc bien plus sérieuse et aboutie que la première mais bien plus terne. Heureusement, avec l’édition 2.5, cette partie fun sera à nouveau disponible.

Mais là n’est pas le propos : je devrais sanctionner cette édition pour son visuel mais j’ai comme souvenir de l’avoir dévorée pour tous les changements et améliorations qu’elle proposait. D’où cette note maximale parfaitement objective bien entendu !

Critique écrite en juillet 2013.

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