Livre de 40 pages à couverture souple, 18 pions en carton à découper, et un plan de 4 volets en quadrichromie.
Ce scénario pour la première édition de Star Wars débute alors qu'un groupe de Rebelles est mandaté par le Haut Commandement pour prendre en charge un navire de transport, le Céleste, à destination d'un monde refuge. Ce vaisseau, en plus de sa cargaison, contient de précieux prisonniers impériaux. Mais en sortant de l'hyperespace, une mauvaise surprise les attend...
Ce scénario est divisé en sept épisodes. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) qui présente le scénario, le matériel contenu et les PNJ en présence.
L’épisode Un (L’Armada TIE, 3 pages) débute par une attaque surprise de chasseurs TIE alors que les joueurs ont pour mission de rejoindre et escorter un transport Rebelle, Le Céleste. Submergé par le nombre, les joueurs ne pourront trouver leur salut que par un saut dans l’hyperespace qui ne se déroule malheureusement pas comme prévu.
L’épisode Deux (La Découverte du Céleste, 6 pages) permet aux joueurs de retrouver le Céleste, dérivant manifestement à l’abandon. En montant à son bord, les joueurs vont découvrir ce qui s’est passé en réalité à bord du vaisseau : les prisonniers du Céleste ont réussi à s'échapper et à prendre temporairement le contrôle de la passerelle.
Certains de ces prisonniers peuvent être déjà connus des Personnages-Joueurs, on compte parmi eux Bane Nothos, qui commanda les troupes impériales de Commando : Shantipole, Zardra, une chasseuse de primes impliquée dans Chasse à l'homme sur Tatooine, Ravik, un Grand Moff impérial, Celis Nott, un chef pirate, et EL-434, un droïde assassin impérial.
Après que Nothos ait envoyé un SOS vers l’Empire (ce qui explique l’embuscade lors de l’épisode Un), la capitaine du Céleste réussit à enclencher les hyperpropulseurs sans avoir défini de trajectoire.
Contraints eux aussi à un saut hasardeux, les PJ se retrouvent donc au même endroit que le Céleste : un cimetière de vaisseaux dans une dimension étrange, l'Outrespace. Leur tâche sera d'échapper à cette dimension mortelle, mais il leur faudra pour cela réparer leurs hyperpropulseurs ; les traces du Céleste mènent à un gigantesque vaisseau mort...
L’épisode Trois (L’Attente du Désolation, 6 pages) va permettre d’atteindre ce mystérieux appareil et d’y faire les premières rencontres : la capitaine Gryphon qui commandait le Céleste, et un pirate redoutable rendu fou par sa captivité dans ce lieu malsain. Les joueurs vont découvrir par ailleurs les premiers pièges du vaisseau.
L’épisode Quatre (Au Cœur des Ténèbres, 4 pages) va mettre les joueurs aux prises avec les habitants d’origine de cet endroit : les Charons, une race extra-terrestres arachnéenne voulant détruire toute vie. L'arrivée de nouvelles formes de vie les réveille en effet de leur torpeur.
L’épisode Cinq (Le Grand Combat, 4 pages) continue la progression des joueurs dans les entrailles de l’appareil pour en découvrir ses secrets. Ils vont d’abord prendre part à un grand combat que le module propose de simuler avec la carte et les marqueurs fournis en aides de jeu. Puis les joueurs vont devoir faire face à un réveil massif des Charons jusqu’ici enfermés dans leurs cocons.
L’épisode Six (Dans le Nid, 3 pages) est la scène finale. Deux ennemis d’envergure se dressent contre les joueurs : le Moff qui s’est échappé du Céleste, et le Prophète des Charons.
Après ce combat, l’épisode Sept (Retour dans l’Espace Normal, 2 pages) prend place : les joueurs doivent rapidement quitter le vaisseau des Charons en regagnant leur appareil et en faisant les réparations nécessaires pour lui permettre de repartir dans l’hyperespace. Mais les Charons sont à leur trousse et un dernier combat contre leurs chasseurs stellaires va se produire avant le salut final.
Un encart détachable de 8 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, cinq pages d’aides de jeu et de plans, et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux autres pages.
Une grande carte en quadrichromie du vaisseau Charon, le Désolation, est fournie pour permettre au MJ de suivre la progression des joueurs, ainsi qu’une bande contenant les pions représentant les figurines pour activer le mini jeu. Notons enfin qu’il existe une suite en anglais à ce scénario, Otherspace II : Invasion.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 15 septembre 2016.
Si ça ne tenait qu'à moi, ce scénario comporterait une note de 4. J'ai pris un réel plaisir à le faire jouer à mes camarades, étant donnée l'originalité du scénario et du contexte. Alors pourquoi une note de 3 me direz-vous ? Et bien tout simplement parce que mes joueurs ne l'ont que peu apprécié. Je me suis moi-même remis en cause, pensant que j'avais peut-être pas trop bien assuré ma partie, mais aucun reproche ne m'a été fait à ce propos. Le problème venait en fait de la structure du scénario que les joueurs ont estimé trop linéaire !!! On entre dans une salle, on fouille, on élimine les ennemis, on passe à la salle suivante, on fouille, on élimine, etc... ce qui à la longue est devenu lassant pour les joueurs ! Je pense donc que ce scénario convient mieux à des joueurs débutants et non aux baroudeurs du JdR comme le sont les membres de mon groupe de jeu. La trame est cependant digne d'intérêt, avec son ambiance oppressante, ses décors exotiques et intrigants, et bien sûr la nouvelle race E.T. présentée qui fera cauchemarder vos joueurs ! :-)
Ce scénario est censé suivre Chasse à l'Homme sur Tatooine et Commando Shantîpole (on retrouve des PNJ de ces scénarii). En fait, il leur sert de paillasson... Le vaisseau des PJ est "avalé" par un monstre spatio temporel et on trouve plein de trucs dans son ventre... C'est nul... Vraiment, ça n'a rien à voir avec l'univers de Star Wars...
un vaisseau étrange, un retournement d'opposition entre alliance et empire face à un troisième problème... les choses s'annonçaient bien, mais au final on reste sur une progression linéaire, du porte-monstre-trésor à la star wars.
Pour débutant? oui sans doute les autres s'ennuieront ferme !! alors pourquoi pas 1 comme note? j'aime assez la notion d'incident d'astrogation qui fait tomber dans une autre dimension, assez dépaysant. Mais c'est bien tout ce qu'il y a à sauver... Prenez l'idée et remettez tout ça dans un scénar de votre cru.
Je sais, je ne devrais pas mettre une note pareille qui surcote outrageusement ce scénario qui ne vaut pas plus qu’un Porte-Monstre-Trésor à la Star Wars comme le fustigent certains.
Comme pour pas mal de productions West End Games, il faudra en effet tout réécrire si on veut pouvoir faire quelque chose de cette histoire… Mais il y a de bonnes choses à reprendre dans les ingrédients proposés : des PNJ déjà rencontrés respectivement dans Chasse à l’Homme sur Tatooine et Commando : Shantipole et qui présentent un intérêt à être réutilisés ici, un incident d’astrogation qui ouvre une dimension à découvrir, une coopération contre nature entre Rebelles et Impériaux, et une race extra-terrestre hostile dont on dégagera du vaisseau flippant des morceaux incongrus pour en faire un mix entre Alien(s) et les monstroplantes de Jayce et les Conquérants de la lumière.
Franchement, en secouant fortement le tout, on peut certainement parvenir à en faire un cocktail bien plus réussi que le non-scénario qui est proposé ici, voire une amorce de campagne avec la dimension de l’Outrespace et les créatures qui la peuplent.
Ma note traduit donc cette ambition, et aussi une petite nostalgie des PNJ récupérés de Chasse à l’Homme sur Tatooine et Commando : Shantipole, scénarios plus mythiques et plus en ligne avec le canon starwarsien.
Critique écrite en septembre 2016.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.