Livre à couverture rigide de 144 pages, imprimé en bichromie (noir et bleu).
Le Guide de l'Alliance Rebelle se présente comme un rapport de synthèse sur l'histoire et l'organisation de la Rébellion remis à Mon Mothma, Chef du Gouvernement Civil et Commandant en Chef des Forces Armées de l'Alliance. Il est décomposé en une dizaine de chapitres.
Le premier chapitre, Naissance de la Rébellion, expose comment diverses formes d'opposition (groupes armés, opposants politiques) ont fusionné pour former l'Alliance, la structure du Gouvernement Civil de celle-ci (ministères, conseils) ainsi que la relation entre celui-ci et les Commandements Alliés (gouvernements de nations alliées et Quartiers Généraux de Secteurs). Des encadrés illustrent ceci en présentant l'histoire d'un groupe rebelle particulier, celui du Secteur Atrivis.
Services Secrets de l'Alliance décrit comment sont organisés les services de renseignement de la Rébellion : organigramme et description des différents services, fonctionnement d'un réseau "cellulaire". Le chapitre suivant est consacré aux Forces Armées : en plus de l'organigramme, il y a là la description de nombreuses unités des Forces Spéciales : marines, ouvreurs de voie, spécialistes urbains, "broussards", techniciens, infiltrateurs dont les caractéristiques sont fournies. L'organisation des Forces Sectorielles (locales) est décrite à grands traits, et plus particulièrement celles du Secteur Atrivis.
Les trois chapitres suivants sont consacrés aux moyens et méthodes militaires Rebelles. Vaisseaux de Guerre traite de la Flotte de l'Alliance, de sa composition, et des tactiques des vaisseaux de guerre. Plusieurs manoeuvres sont détaillées, et la partie technique comprend les caractéristiques des croiseurs stellaires Mon Calamari, des Frégates d'Assaut et d'Escorte, des Croiseurs de Fret, des Corvettes Corelliennes, etc. Puis vient Chasseurs Stellaires, qui traite de l'utilité et des problèmes des chasseurs, des tactiques de combat spatial (là encore, plusieurs manoeuvres sont illustrées) et se termine par la description de chasseurs rebelles : Z-95, Ailes-Y de différents types, Aile-X, Aile-A, Aile-B. Les méthodes de combat au sol sont présentées dans Combats Terrestres : face aux quadripodes impériaux, les Rebelles ont élaboré des tactiques faisant appel à la vitesse et la surprise. On trouve là des exemples de bataille, le matériel de l'infanterie, l'artillerie et les véhicules d'assaut et de reconnaissance.
Les derniers chapitres permettent de donner un cadre à la vie d'un Rebelle. Droids expose l'importance de ces robots dans l'Alliance, et en décrit de nombreux modèles : droids explorateurs, pilotes, espions (impériaux), ouvriers, serviteurs, surveillants. Bases de l'Alliance présente l'organisation de la Base Echo (le G.Q.G. Rebelle), des Quartiers Généraux de Secteurs, des bases de chasseurs et des bases clandestines sur le modèle : Fonction, Personnel, Défenses, Equipement. Services Logistiques parle des "Mondes-Repaires" où vivent tous les Rebelles qui ne peuvent participer directement à l'effort de guerre, des transports spatiaux qui servent au ravitaillement (avec les caractéristiques de divers cargos), des services médicaux...
Enfin, Recrutement et Entraînement explique comment les agents Rebelles sont recrutés et formés.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 mars 2010.
Ouvrage très intéressant pour faire des scénars si on a un peu d'imagination. Il sera surtout utile pour ceux qui désirent ne plus combattre l'empire et s'amuser dans des bases d'entraînement (chapitre 3 et 10).
Ce guide serait peut-être trop complet en détaillant (jusqu'à l'ennui) les attaques (phases d'actions, combats terrestres). De nombreuses informations ne serviront qu'aux fans et non pas aux meneurs.
Ce guide est un très bon supplément, dans la lignée du guide de l'empire - l'ordre des chapitres est à peu de chose près le même - mais en différent (ben oui, il s'agit de l'alliance) et en un peu plus cher à l'époque. On retrouve en trame de fond l'organisation d'une opération commando, très bien faite, avec des chapitres sur les vaisseaux, tous intéressants et utilisables dans des campagnes, le matos (vous me direz des nouvelles du fusil A-280), les véhicules, l'organisation sectorielle, j'en passe et des meilleures...
Seul truc un peu kitsch : les schémas de combats spatiaux sont exactement les mêmes que dans les livres de dogfight aérien, en remplaçant les avions par des Aile-X contre des TIE. Pas indispensable mais utile et très bien fait.
Le guide de l'alliance rebelle apporte des précisions plus que bienvenues sur l'organisation de l'alliance rebelle et de ses différents secteurs d'opérations. La description est très précise, notemment en ce qui concerne les corps d'armées et les services secrets.
Au niveau matériel et véhicules, en revanche, on n'y découvre rien de bien nouveau, la plupart étant déjà l'objet de description dans d'autres livres. Toutefois, certains équipement et vaisseaux dispose d'une description plus poussée et d'un background, ce qui permet, durant les scénars, de varier sur les tactiques d'approches...
Le principal défaut de ce livre, reste, pour moi, le peu de soucis de clarté et de simplicité des auteurs, conférant au livre un arrière goût de manuel militaire indigeste à la lecture.
Paru après Le Guide de l'Empire, cet ouvrage en est le pendant direct. Et si son prédécesseur versait déjà dans trop d'informations difficiles à exploiter, je trouve que le Guide de l'Alliance Rebelle est encore pire. En voulant proposer un miroir du guide des forces du mal, WEG nous noie sous une tonne de données soporifiques, qui sont même assez barbantes à bouquiner.
Know your enemy, dit l'adage. Et MJ comme PJ prendront vicieusement plaisir à décortiquer les tactiques militaires impériales pour les contrecarrrer. Mais quel intérêt de connaitre tous les postes de ministres de l'Alliance? Quel intérêt de voir compilées toutes les caractéristiques d'équipements qu'on a bien souvent croisées dans de précédentes parutions?
Le Guide de l'Alliance Rebelle est un livre correct et aussi bien illustré que le reste de la gamme de l'époque. Mais pour moi il demeure le plus dispensable des trois grands guides de Star Wars.
Critique écrite en juillet 2011.
Pendant du Guide de l'Empire, le Guide de l'Alliance Rebelle montre les limites de l'exercice.
Si on avait compris avec les batailles de Yavin, Hoth et Endor que l'Alliance Rebelle n'était pas seulement un ramassis de contrebandiers et de jedis alcooliques dans des YT-1300 déglingués, le Guide de l'Alliance Rebelle ôte cependant tout l'aspect romantique de la Rébellion. Construit en effet sur le même canevas que le Guide de l'Empire, il montre la Rébellion uniquement comme une organisation militarisée et bureaucratique. C'est certes une réalité qui peut servir de toile de fond pour vos joueurs sur le soutien matériel qu'ils peuvent espérer, ou comme support pour mettre en scène des batailles épiques.
Mais en limitant le propos de la sorte, on est à des parsecs de la façon dont Star Wars est pratiqué. On est à la limite du ouargame alors que le jeu est plutôt prétexte à toutes sortes d'aventures et de stiuations craignos, comme dans la Saga ! Le matériel fourni ne suscite donc qu’une lecture distraite car il reste anecdotique (vos PJ vont-ils vraiment récupérer les commandes d’un croiseur Mon Calamari ?). Tout l'aspect foutraque de l'Alliance Rebelle passe à l'as alors qu'on aurait attendu plus d'hétéroclisme dans les aides de jeu présentées : bases, matériel ou même effectifs.
C'est - de loin - le guide le plus optionnel de la trilogie de West End Games. Honnêtement le travail effectué vaut 3/5 mais ayant été généreux sur les autres suppléments, je dégrade à 2/5 pour souligner son caractère très dispensable dans la gamme.
Critique écrite en juin 2012.
Ce guide décrit en détails l'organisation de l'Alliance Rebelle, en se positionnant entre les épisodes IV et V.
C'est un ouvrage d'il y a 25 ans (au moment de cette critique), contenant beaucoup d'informations obsolètes ou contredites ultérieurement, basé sur un système qui a fait son temps. Je mets 3/5, ma note aurait sûrement été supérieure lors de sa parution. Cependant elle n'aurait pas été maximale car le livre contient (AMHA) trop de caractéristiques chiffrées détaillées des véhicules/robots/equipement rebelles.
Je ne descends pas en dessous de 3/5 car le guide contient encore énormément d'idées intéressantes pour des MJ à Star Wars ou d'autres jeux space opera. Il décrit par exemples :
A plusieurs reprises, le guide décrit également la façon donc l'Empire a réagi à tout cela, par exemple en infiltrant des agents de l'Empire au sein de la Rébellion ou en tentant de s'attaquer aux familles des agents Rebelles découverts. Cela étend intelligemment l'univers Star Wars et propose un excellent (et cohérent) contexte de jeu. Le guide ne contient toutefois pas de scénario proprement dit.
Si vous jouez à un jeu de rôles space opéra (pas nécessairement Star Wars) où les tactiques de guérilla seront employées et/ou où les PJ participent à la résistance face à un peuple colonisateur, je vous invite à jeter un œil à ce guide (si vous parvenez à le trouver d'occasion). Si on laisse de côté le système et les infos obsolètes, il vous reste une mine de bonnes idées.
Critique écrite en mai 2017.
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