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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Galaxy Guide 6 : Tramp Freighters

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Références

  • Gamme : Star Wars D6
  • Sous-gamme : Galaxy Guides
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 0-87431-212-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture souple.

Description

La première version de ce livre date de 1990 et était signée par Mark Rein-Hagen et Stewart Wieck. La version actuelle a été revue par Eric Trautmann pour être en accord avec les règles de la seconde édition de Star Wars.

Cet ouvrage est entièrement consacré aux pilotes indépendants, à la manière de Han Solo, et à leur activité de commerçant affranchi, appelé également contrebandier. Mais impossible de parler du pilote sans parler de son vaisseau, son bien le plus précieux après sa liberté. Plus qu'une simple analyse d'une classe de personnage, ce supplément est aussi une campagne prenant pour thème la contrebande et une région bien précise de l'espace : l'amas de Minos.

Introduction (2 pages)
Petite mise en garde traditionnelle concernant l'utilisation de ce supplément et la période de jeu à laquelle il fait référence (soit après la bataille de Yavin mais avant le décès de Dark Vador).

Démarrage (4 pages)
Cette partie explique quels types de personnages sont intégrables dans cette campagne et propose diverses amorces pour expliquer la présence des PJ dans ce coin de l'espace. Evidemment les personnages se doivent de posséder un vaisseau pour que l'intrigue puisse tourner autour d'eux, c'est un minimum.

Introduction destinée aux joueurs (1 page)
Comme son nom l'indique voici un court texte qui doit être lu par les intéressés afin de leur préciser un peu l'ambiance et les grands axes qui déterminent leur vie de commerçants indépendants.

Le transport à la demande (2 pages)
De courtes précisions sur les conditions contractuelles de ce genre d'activités : trouver le client, tarif standard, assurances et travail régulier.

Le commerce (7 pages)
Cette partie donne des notions sur l'offre et la demande en fonction des niveaux technologiques et du type de marchandise. De plus, elle propose un système ludique pour gérer les activités des personnages commerçants. Désormais les négociations de classe interstellaire n'auront plus de secret pour vous.

La marché noir (5 pages)
L'Empire aime bien contrôler ce qui se vend dans son aire d'influence et interdit souvent certaines marchandises pour un oui ou pour un non. Du coup acheter, transporter et vendre ce genre de produits est dangereux mais très lucratif pour ceux qui savent être discrets. Ce chapitre explique donc comment gérer cela en jeu et comment utiliser cette activité parallèle comme moteur d'une aventure.

Les transporteurs indépendants et la Rébellion (3 pages)
Trois pages pour expliquer les raisons logistiques qui font que les Rebelles utilisent si souvent les services des pilotes indépendants.

Usuriers (3 pages)
Oui, le commerce c'est avant tout une histoire d'emprunt, de taux d'usure et de mensualités à payer. Sinon les intérêts s'accumulent, l'usurier s'énerve et finit par envoyer ses hommes pour rappeler à l'ordre le mauvais payeur.

Réparations et améliorations des vaisseaux (14 pages)
Le guide complet du tuning spatial. Vous y trouverez toutes les règles et tableaux pour transformer votre vaisseau de série en petit bijou personnalisé et turboboosté à grands coups de bricolage ingénieux et d'accessoires onéreux.

L'amas de Minos (5 pages)
Présentation générale du cadre de jeu de la campagne. Les informations présentes sont censées être connues de tout le monde et faire partie de la culture générale de n'importe quel pilote fricotant dans les parages.

Les planètes de l'amas de Minos (19 pages)
Descriptif complet du système de Minos et de ses habitants extraterrestres. Des idées de scénarios accompagnent chaque description de planète.

La campagne de Minos (8 pages)
Disons, pour résumer, que cette suite de 5 scénarios propose de rendre les personnages personnellement actifs dans la lente prise de conscience des habitants de l'amas de Minos de l'hégémonie impériale et de son diktat. Les scénarios sont des canevas, c'est à dire des esquisses que le MJ devra très largement retravailler et approfondir avant de les faire jouer.

Personnages et vaisseaux de l'amas de Minos (14 pages)
Tous les profils des protagonistes de ce système et des véhicules qu'ils utilisent dans leur profession.

Tableaux (7 pages)
Tous les tableaux nécessaires à l'application des règles présentées dans ce supplément pour gérer le commerce et les cargos transporteurs des pilotes indépendants.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 juillet 2010.

Critiques

Franz  

Difficile de noter moins bien un supplément indispensable.

Le gros morceau, ce sont bien sûr les règles de modification des vaisseaux spatiaux, incontournables. On se demande comment on a pu faire sans, et on peut s'en inspirer pour les règles promises mais jamais publiées par ailleurs (les armures par exemple). C'est aussi un bon produit pour lancer une campagne d'indépendants, avec l'essentiel de ce qu'il faut savoir sur le sujet de la contrebande et du commerce.

Au chapitre des regrets, les illustrations sont médiocres, il y a un peu de remplissage et tout n'est pas exploitable dans le cadre de la bonne vieille campagne d'agents de renseignement rebelles.

C'est donc un petit 4, mais un 4 quand même.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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