Livre à couverture souple de 128 pages.
Tempest Feud est une aventure indépendante pour des personnages de niveau 9 (elle les emmènera jusqu'au niveau 12), pouvant se dérouler dans n'importe quelle époque de jeu. Si le MJ décide de placer l'aventure dans l'époque de la première trilogie, il est recommandé que les personnages travaillent pour la République. Si le choix se porte sur la seconde trilogie, ils pourront faire partie de la rébellion comme de l'empire tandis que si le choix se porte sur la période de la Nouvelle République, ils feront partie de cette dernière. Dans tous les cas, ils sont là pour négocier avec un clan de Hutts, les créatures connues pour leurs syndicats du crime.
La planète Endregaad est soumise à quarantaine. En effet, un terrible virus y sévit... Au cours de l'Acte I (A Hutt's Best Hope), les personnages seront donc embauchés par Popara le Hutt afin de passer le blocus et amener sur place des produits médicaux. Il s'agira également de sauver son plus jeune fils Mika, retenu sur la planète à cause de la quarantaine. Au passage, ils réaliseront qu'une drogue fait des ravages sur Endregaad.
Après avoir gagné le respect de Popara et des Hutts en sauvant Mika, l'acte II (Night on Nar Shaddaa) impliquera les personnages dans la politique des Hutts. En effet, Popara les chargera de trouver qui veut l'assassiner juste avant de l'être effectivement. Comble de malchance, ce sont eux qui seront accusés. Ils auront fort à faire pour échapper aux dangers qui les attendent et nouer des alliances avec d'autres familles de Hutts, puis éventuellement aider ceux qui enquêtent sur cette nouvelle drogue.
L'acte III (The Spice Lord of Varl) les entraînera sur Varl, l'ancien monde des Hutts, à la recherche de l'usine de production de drogue. Ceux à l'origine de tout ça sont bien sûr au delà de ce que peuvent imaginer les joueurs, et le dénouement apportera une autre lumière sur les événements précédents.
Cette aventure est le prétexte pour fournir de nombreux éléments sur les Hutts : culture, histoire, vocabulaire, etc. Dans chaque acte, des petites scènes "bonus" permettent de faire jouer des mini-aventures inclues dans celle-ci. On trouve également de nombreux plans de lieux et de vaisseaux. La conclusion de l'aventure propose différentes possibilités pour rebondir sur de nouveaux scénarios. Six appendices terminent l'ouvrage :
- Treize pages de PNJ avec leurs caractéristiques chiffrées mais aussi un court descriptif pour les plus importants.
- Quatre nouvelles créatures
- Dix nouveaux vaisseaux spatiaux
- Deux nouveaux droïds spécifiques aux Hutts
- Trois nouvelles pièces d'équipement
- Deux nouveaux véhicules
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 juillet 2009.
Non, y a pas à dire, l'un des meilleurs scénar du commerce que j'aie lu. Il y a de tout : action, aventure, enquête, trahison, coups de théâtre... Et tout est mâché, l'annexe regorge de véhicules et de pnjs, le maître du jeu n'a plus rien à faire! De plus on s'éloigne du manichéisme un peu "gnan gnan" propre à Star Wars, normal quand on bosse pour un Hutt :)
Vraiment un excellent boulot qui ne peut qu'amener de nouveaux joueurs vers Star Wars.
Une longue aventure avec des Hutts comme protagonistes, une partie enquête (quoi que plutôt restreinte et ressemblant à un jeu de pistes fléchées), et pas mal de rebondissements. Mais c’est à peu près le lot de toutes les aventures publiées pour Star Wars.
Le grand atout de ce scénario est qu’il fait pratiquement figure de sourcebook sur les Hutts, tirant en quelques pages la substantifique moelle, quand un supplément spécifique se serait perdu en remplissage.
J’ai donc particulièrement apprécié la manière dont les Hutts sont décrits avec leurs comportements et leurs méthodes (quasiment aucun Hutt ne s’abaissera à parler dans une autre langue que la sienne). C’est logique et l’on pouvait s’y attendre, mais cela apporte une nouvelle lumière pour faire agir Jabba, pour ne citer que lui.
J’ai aussi aimé l‘intrigue osée qui permet de s’allier temporairement à l’un des plus puissants clans Hutts existants, avant de le voir se désintégrer de l’intérieur (la lutte interne est superbement orchestrée) et pourquoi pas en récupérer les restes.
Les points faibles sont peu nombreux, mais agaçants : des tables de rencontres aléatoires (dont je croyais qu’elles faisaient partie d’une époque révolue) et des plans dont le design est digne des années 1980, ainsi qu’une illustration qui m’a passablement agacé : un vaisseau sans aile ni gouverne, avec trois réacteurs situés à l’arrière, évoluant en vol horizontal dans l’atmosphère. J’aimerais que le dessinateur m’explique comment le diriger sans se crasher.
Critique écrite en novembre 2012.
Avant de lire ce scénario, je doutais qu'une campagne chez les Hutts puisse avoir du charisme. Je dois dire que j'ai été bluffé par les 4 grands PNJs Hutts qui ont tous une forte personnalité et un rôle particulier et déroutant à jouer. Chacun est différent alors que je n'imaginais pas les Hutts avoir une personnalité différente de Jabba le Hutt. Rien n'est manichéen, rien n'est ce qu'il semble. Il y a une montée en puissance de l'intrigue et des situations plutot originales qui se succèdent. Et surtout le fait de devoir se mettre au service des Hutts pour la bonne cause est décliné avec finesse et subtilité. Un challenge pour les joueurs qui ne sauront pas sur quel pied danser.
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