Livre en quadrichromie à couverture rigide - 496 pages
La seconde édition de Spycraft se distingue de la première de deux façons : premièrement, en élargissant les possibilités du jeu au-delà de l'espionnage contemporain, c'est-à-dire en permettant au système d'exploiter des périodes allant du western à l'anticipation proche et en autorisant plusieurs niveaux de réalisme et de complexité paramétrables suivant les souhaits du maître ; ensuite, en intégrant au livre de base les différents sous-systèmes de règles qui ont été développées dans les différents suppléments de la gamme de la première édition. De plus, cette deuxième édition est fournie sous licence OGL, contrairement à la première édition d20.
Les changements de règles les plus notables sont :
- la généralisation des Qualités de Campagne qui permettent désormais le paramétrage initial du système de jeu afin de lui faire respecter le style de campagne souhaité par le MJ. Par exemple, le choix de telle ou telle Qualité rendra le système plus ou moins dangereux pour les personnages ou il permettra aux joueurs d'avoir plus ou moins d'équipement ou d'options lors de l'évolution de leur personnages.
- le choix de l'Origine a été entièrement repensé. Désormais, lors de la création de personnage, le joueur fait le choix d'un Talent et d'une Spécialité qui représentent, respectivement, sa nature innée et sa formation initiale. Chacun de ces deux éléments est à choisir dans une liste et chacun d'entre eux se concrétise par différents bonus, pouvoirs ou avantages techniques.
- le déroulement de la phase d'équipement a été également refondu de façon à durer moins longtemps. En pratique, les différents équipements sont aujourd'hui regroupés en kits suivant les missions et sont donc choisis collectivement au lieu de l'être un par un.
- le système de Conflits Dramatiques a aussi été intégré au livre de base. Ces règles, apparues dans The 1960's, permettent de gérer finement certaines phases de jeu comme les poursuites, les interrogatoires ou les tentatives de séduction. Leur utilisation permet de faire un contrepoint au combat au cours duquel chaque action est résolue par plusieurs jets de dés successifs puisque, lors d'un conflit dramatique, les joueurs sont également amenés à faire plusieurs jets de dés pour chaque action entreprise. L'objectif de ces diversifications est de permettre aux personnages non combattants d'être, d'un point de vue purement ludique, aussi attractifs que les autres.
- la manière dont les aventures et les PNJ sont créés a été remaniée. Cette partie du système permet aujourd'hui de créer des PNJ universels sous forme de gabarit et dont les caractéristiques s'ajusteront automatiquement à la puissance des personnages, qu'ils soient de niveau un ou de niveau vingt.
Chapitre premier - Character Creation
Hormis les modifications apportées à l'Origine, le processus de création de personnage reste inchangé. En revanche, le choix dans les classes de base et d'expert a été élargi puisqu'elles sont au nombre de 12 et 18, respectivement. La liste des classes de base disponibles est la suivante : Advocate, Explorer, Faceman, Hacker, Intruder, Pointman, Scientist, Scout, Sleuth, Snoop, Soldier, Wheelman.
Chapitre deux - Skills
Ce chapitre détaille l'utilisation des compétences. Le mécanisme de base est celui du système d20 auquel ont été apportées quelques modifications, déjà présentes dans la première édition. Cependant, la liste des compétences a été révisée pour mieux refléter l'utilisation qui en est faite : certaines ont disparu et d'autres ont été fusionnées. En outre, les règles font la distinction entre l'usage qui est fait d'une compétence et la compétence elle-même. Ainsi, certaines compétences à l'utilité universelle, comme Notice, n'ont qu'une seule utilisation possible, alors que d'autres, comme Athletics, peuvent être utilisées dans de nombreuses situations (escalade, natation, course à pied, etc.) ce qui réhausse leur intérêt pour les joueurs.
Chapitre trois - Feats
Les différents Dons sont présentés en arbres suivant treize catégories différentes et incluent ceux apparus dans les suppléments de la première édition.
Chapitre quatre - Gear
Cette partie détaille sur 110 pages tout l'équipement disponible, ainsi que les règles qui permettent son obtention et son utilisation dans le jeu. Chaque personnage dispose, en fonction de sa classe, d'un nombre de Sélections d'équipement qui peuvent être dépensées pour obtenir du matériel adapté à la mission. D'autre part, les Sélections peuvent être gardées en réserve pour obtenir de l'équipement en cours de mission et faire face aux impondérables. Les types d'équipement présentés sont divers : électronique, gadgets, sécurité, espionnage, véhicules et armement. De nombreuses règles et options proviennent du Modern Arms Guide.
Chapitre cinq - Combat
Les règles sur le combat contenues dans ce chapitre sont celles du système d20 exception faite de l'attaque d'opportunité qui a disparu. Plus d'une vingtaine d'actions de combat sont utilisables et comprennent par exemple le tir en rafale, le tir de couverture, la feinte, la retraite et même la provocation verbale destinée à obliger un adversaire à attaquer toutes affaires cessantes.
Chapitre six - Dramatic Conflict
Le système de Conflits Dramatiques présenté dans cette partie permet, avec un même mode de résolution, de simuler les phases de jeu suivantes : poursuite, lavage de cerveau, piratage informatique, infiltration d'organisation, interrogatoire, chasse à l'homme et tentative de séduction. Le principe est toujours le même : le Conflit est divisé en Rounds et la distance abstraite séparant le Prédateur de sa Proie est mesurée en Avance. Lors de chaque Round, Prédateur et Proie choisissent secrètement une Stratégie (les Stratégies sont des manoeuvres symbolisées par des cartes à photocopier et à découper disponibles en fin d'ouvrage). Les Stratégies choisies sont ensuite révélées simultanément et chaque camp fait un jet en opposition (éventuellement modifié suivant la Stratégie adoptée) sous la compétence correspondant au type de Conflit. Le gagnant choisit ensuite un avantage dans ceux listés sur sa carte de Stratégie et en applique le résultat. Si l'Avance tombe à zéro, le Prédateur gagne et si l'Avance dépasse 10, c'est la Proie qui l'en emporte.
Chapitre sept - Game Control
Le dernier chapitre regroupe toutes les informations destinées à aider le MJ à créer et à gérer des aventures. C'est également cette partie qui présente les différents genres dans lesquels Spycraft peut être utilisé grâce aux Qualités de campagne qui y sont décrites : espionnage, western, horreur, post-apocalyptique, pulp, anticipation, etc.
L'ouvrage est conclu par un index de six pages et par vingt pages de planches de cartes de Stratégies à photocopier et à découper.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Le mot qui me vient après avoir parcouru Spycraft 2 est : impressionnant ! Jeu contemporain d'espionnage, jeu d'action générique taillé pour des héros ou au niveau technique boîte à outil pour le d20, impossible d'être déçu.
Remarques : Ce livre de base utilise une variante très personnalisée du d20, en OGL (il se suffit à lui même). Aucun univers particulier n'est proposé mais de nombreux conseils permettent de mettre en place une campagne qui va du western jusqu'au futur proche de type Blade Runner. Bien que les caractéristiques du zombie soient proposées pour une campagne d'horreur, il n'y a pas de monstres ridicules à la d20 Modern ou d'univers fortement magique dans ce livre.
Un personnage débute avec un talent (exprimé par un adjectif) et une spécialité (exprimée par un nom) qui indiquent son origine avant même de s'orienter dans une classe : play-boy mystérieux, journaliste orphelin, chasseur agile, curé sportif, soldat discipliné, routard exubérant ... autant de combinaisons qui apportent leur lot de bonus, quelques limitations de background et permettent d'obtenir des personnages uniques. Notre soldat discipliné sera différent du soldat exubérant, le premier pouvant s'interpréter comme un légionnaire alors que le second ressemblera plus au héros de Top Gun. Le talent et la spécialité sont choisis une fois pour toutes lors de la création.
On choisit ensuite une classe de personnage dans une liste qui regroupe tout ce qu'on peut voir dans un film d'action moderne, de l'avocat à l'espion en passant par le militaire, le pilote de course, le professeur d'université, le maffioso, le sniper, l'inventeur, le nettoyeur, le pirate informatique, le membre d'une société secrète, etc. Il y en a 12 de base et 18 avancées. On peut choisir une classe en rapport avec son talent et sa spécialité, comme une continuité de carrière, ou au contraire prendre un chemin différent : notre chasseur agile se destinera à devenir Pisteur alors que la vie a fait de notre curé sportif un Pirate informatique.
Au-delà des capacités spéciales en terme de jeu, talent, spécialité et classes deviennent une véritable aide à la création de personnage sur laquelle on basera son background. Cela permet aussi d'obtenir des personnages uniques, qu'ils soient caricaturaux ou atypiques. On notera qu'à l'inverse de D&D il n'y a aucun malus à multiclasser un personnage, ce qui permet d'obtenir sans frustration les rôles que l'on souhaite en combinant les classes.
Les compétences sont simplifiées et réorganisées en une trentaine de domaines, qui dépendent de une ou deux caractéristiques. Par exemple la Science dépend de l'Intelligence et regroupe la chimie, les mathématiques, la génétique, etc. Nous sommes ici dans un univers cinématographique où il n'est pas nécessaire de détailler la moindre connaissance du personnage : dans James Bond on imagine bien que Q possède une pile de diplômes et que le méchant inventeur du rayon de la mort en a tout autant, mais ce qui importe dans le film c'est qu'ils sont tous deux de grands scientifiques, et les règles de Spycraft 2 retranscrivent parfaitement cela. De même l'athlétisme sert à la fois pour escalader, nager, soulever un poids ou faire une marche forcée, mais selon le cas on utilise le modificateur de Force ou celui de Constitution. Ce système générique est plus simple et plus logique que le d20 de base, les caractéristiques influant sur l'utilisation d'une habileté : dans le cas d'un sportif (plusieurs rangs en athlétisme), un culturiste (bonne Force, Constitution moyenne) sera plus costaud mais moins endurant qu'un marathonien (Force moyenne, bonne Constitution). Une table détaille toutes les combinaisons possibles, mais cela est suffisamment intuitif pour ne pas poser de problème, surtout que la ou les caractéristiques associées à une compétence sont rappelées sur la feuille de personnage.
Les compétences sont toutes minutieusement décrites (utilisations, temps pour accomplir l'action, effets des réussites et des échecs critiques, bonus de synergie entre les compétences). Ce sont les règles à la fois les plus claires et les plus complètes sur le sujet que j'ai pu lire dans un jeu d20. On notera qu'il est aussi possible d'accomplir plusieurs actions en même temps au prix d'un malus à ses jets : dans une situation critique (l'invasion de la terre par des ET ?) un personnage pourra injecter un virus d'autodestruction dans l'ordinateur central des extraterrestres tout en trouvant une issue de secours dans les plans du vaisseau amiral pour éviter de partir en fumée...
Les dons sont répartis en spécialités : combat armé, sans arme, poursuite, matériel, etc. La plupart peuvent être améliorés si on remplit les conditions d'accès (rang de compétence de plus en plus élevé ou niveau minimum), comme dans le d20 classique. Chaque classe donne automatiquement certains dons en fonction du niveau, et on dispose aussi de dons à choisir librement, là encore comme en d20. Je ne les ai pas compté mais il doit y avoir entre 300 et 400 dons dans ces règles, qui permettent de retranscrire les capacités spéciales de n'importe quel personnage de film ou de série, et de créer une infinité de personnages originaux. Tous sont décrits avec, heureusement, un résumé par spécialité qui indique graphiquement les améliorations possibles ainsi que les pré-requis.
De ce côté là, pour une fois, on dispose de règles complètes ! Le défaut de cette abondance quasi encyclopédique pourrait être la nécessité d'ingurgiter toutes ces règles avant de créer son personnage. Mais le système est suffisamment bien fait pour éviter cet écueil dès lors qu'on a une idée du personnage que l'on souhaite jouer : les classes regroupent les dons adéquats à la profession et le classement par spécialité ainsi que les noms imagés des dons simplifient la sélection.
Le système de santé utilise à la fois les points de vie (comme dans D&D) et les points de blessure (en gros égaux à la Constitution), familiers des joueurs de Star Wars d20. Les points de vie représentent les balles qui manquent le héros en faisant des trous dans le décor (Piège de Cristal) tandis que les blessures font des trous dans le personnage et sont rapidement mortelles, comme dans la réalité (ou Piège de Cristal quand le héros marche sur du verre et à la fin quand le méchant se fait tuer par le policier). Les figurants comme les sentinelles ou les innocentes victimes ont seulement des points de blessure (on peut les éliminer facilement), alors que les héros ont beaucoup de points de vie, ce qui appréciable dans un jeu où le combat est courant et les armes dangereuses.
Les dés d'action ressemblent aux points d'héroïsme du vieux jeu de rôle James Bond, aux points de destin de Warhammer ou aux points de Force de Star Wars. Ils permettent d'accomplir des exploits cinématographiques, d'encaisser une mauvaise blessure, d'obtenir une information, de porter un coup dévastateur, de faire faire une maladresse à un ennemi : bref, une fois encore de retranscrire dans le jeu tout ce qu'on lit dans un roman ou qu'on voit dans un film, car les coups de chance et d'héroïsme scénarisés dans un film ne peuvent l'être dans un jeu de rôle où l'improvisation est prépondérante et les jets de dés inattendus. Là encore, de tous les systèmes de points d'héroïsme introduits dans les jeux d20 (les Arcanes Exhumés, Eberron, Star Wars, World of Warcraft), celui de Spycraft 2 est le plus complet et le plus efficace. Les dés d'actions y occupent une place importante, permettent des rebondissements, pallient à la malchance et s'utilisent facilement sans rompre l'équilibre.
Le chapitre sur l'équipement décrit un nombre impressionnant d'armes réelles, sans erreurs grossières comme c'est souvent le cas dans les jeux de rôle. On a droit à tous les types de véhicules, de la voiture de sport à l'hélicoptère de combat en passant par le 4x4 et le voilier. On a aussi l'équipement de vision nocturne, les armures, les micros. Et enfin des gadgets dignes de James Bond ou des univers futuristes à la Ghost in the Shell. Plus la possibilité de tout personnaliser : le tueur n'utilisera pas un simple flingue mais une arme sur mesure qui lui sert de signature (l'Homme au Pistolet d'Or), le pilote conduira un bolide au moteur gonflé (Fast and Furious, Mad Max), les merveilles technologiques rendront plausibles les prouesses les plus folles (Batman Begins) ou les ennemis les plus dangereux (Predator).Le combat est un autre point fort de Spycraft 2 : les actions et les mouvements sont simplifiés (1 action complète ou 2 demi-actions par round), l'initiative peut évoluer selon la situation (un personnage reprend l'avantage en déstabilisant son adversaire comme dans les duels épiques) et les attaques d'opportunités disparaissent. Les personnages ont une défense qui dépend de leur classe (comme dans Star Wars et les Arcanes Exhumées) et les armures absorbent une partie des dégâts (comme dans la réalité et pas comme dans D&D).Mais comme on ne fait pas que combattre, Spycraft 2 gère aussi les poursuites, les tentatives de manipulation, de séduction, d'interrogatoire, de lavage de cerveau, de piratage d'un réseau. Ce système de conflit peut s'appliquer à volonté à d'autres domaines, comme une partie de cartes au casino.
Il ne reste plus que des conseils pour le maître de jeu, la façon de créer des aventures selon le degré de réalisme, l'époque (western, pulp, contemporain, futur proche, horreur...) et le sujet (espionnage, campagne militaire, enquête, exploration...), les méthodes pour attribuer de l'expérience aux joueurs, la création rapide et néanmoins complète d'organisations, de PNJ (création détaillée pour les personnages importants et liste de personnages types pour les figurants), la description d'animaux sauvages, près de 150 cartes à photocopier et à utiliser comme atout au cours du scénario (par exemple la carte bélier donne des bonus pour percuter un ennemi avec un véhicule, les cartes bon flic ou mauvais flic peuvent servir lors d'un interrogatoire), et enfin la feuille de personnage. Pour ne pas écarteler le bouquin on pourra télécharger gratuitement ces cartes en PDF sur le site de l'éditeur, avec en bonus un résumé de toutes les tables importantes du jeu et la feuille de personnage.
Tandis que la plupart des jeux OGL recopient le SRD, Spycraft 2 l'exploite au mieux pour en faire un système puissant. Les règles sont affinées, claires, plus souples et elles ne limitent pas artificiellement le joueur malgré le système des classes et des niveaux qui déplaisent à certains. On pourra jouer directement à Spycraft 2 ou en intégrer sans mal des morceaux à d'autres jeux. Je pense particulièrement aux jeux d20 comme D&D, Conan, Stargate, Warcraft, Cthulhu ou Star Wars, mais aussi aux univers pulp, fantastiques, militaristes ou épiques. C'est un livre complet qui couvre tous les aspects d'une campagne contemporaine et se passe de suppléments. Il permet de jouer « comme au cinéma » : de Tomb Raider à Ghost in the Shell en passant par les Mystères de l'Ouest, Aliens, Pirates des Caraïbes, Apocalypse Now, Stalingrad, Mad Max, Seven, Zombies, Predator, Piège de Cristal, les films de Sergio Leone, Bruce Lee ou John Woo... et bien entendu James Bond et toutes les variantes de l'espionnage. Evidemment, pour du médiéval ou de la SF, il n'y a pas de règles sur la magie, les pouvoirs psy, la cybernétique et la construction de vaisseaux spatiaux, mais on trouvera cela dans d'autres jeux d20 si on en a vraiment besoin.
Un mot sur la présentation : elle est aussi réussie que le contenu, superbe pour ne pas dire luxueuse. Les illustrations en couleur sont jolies. Les chapitres sont faciles à consulter en cours de partie, avec une profusion de tables lisibles et un index complet en fin d'ouvrage. 500 pages en couleurs solidement reliées, illustrées et pleines à craquer d'infos trouvable pour 29 euros, décidément impossible de trouver le moindre défaut à ce livre (un peut-être : il est uniquement en anglais, dommage pour les joueurs non anglophones).
Spycraft 2 n'est rien de moins que la meilleure adaptation du système d20. Voilà enfin une mécanique solide, cohérente et fonctionnelle, et de plus compatible d20 : un véritable jeu générique qui pour autant n'est pas fourre-tout. Ce jeu serait-il le Saint Graal ?
On devrait avoir l'option rare de noter 6 les jeux exceptionnels, ceux qui frisent la perfection. Spycraft le mérite sans la moindre hésitation.
Voilà la version 2 du jeu d'espionnage. Un pavé en anglais de 500 pages. Et là réside peut-être le seul défaut. Basé sur un système D20 simplifié, on y voit vite apparaître un système simple, rapide et efficace, qui est modifié à tout point par des tonnes de petites règles.
Et c'est là finalement la force et le point bloquant du jeu. Dans un combat,par exemple, chaque joueur va avoir son style de combat, ses avantages et il faut les retrouver dans les règles.
Et partout c'est pareil, Création de personnage, Feats, les compétences, les habilités, les équipements. C'est bien pensé, ça marche et c'est un bonheur. Par contre il faut suivre pour le MJ et ça peut faire peur.
Le "Méta jeu" n'est pas en reste, il y a pas mal d'options pour le Roleplay, car on définit son perso soit par un interrogatoire, qui donne les grandes lignes du personnage et influe sur le jeu, soit sur une session ou même une campagne (le système de subplots). Pareil, le jeu a des qualités qui sont réglées par le MJ, ce qui permet de refaire les films déjà vus, d'orienter une session de jeu ou une campagne.
Le seul défaut est la taille. 500 pages, on passe du temps au début dans le livre, MJ comme joueur. Il faut trouver la bonne page mais ils préviennent avant : "ceci est une boîte à outils, on se sert dedans". Donc il faut garder ça en tête et cela doit plus être pour le MJ, et ne doit pas bloquer les joueurs.
Ça ne va pas empêcher un bon 5 !
Voilà, on se demandait jusqu'où pouvait aller la folie simulationniste, on vient de trouver : 500 pages de règles, des centaines de dons, des dizaines de mécaniques censées simuler tous les aspects de l'espionnage, et la fierté d'avoir fait la boite à outil ultime...
Bien sûr, on trouve des idées de génie comme le système création de PNJ quasi automatiques. Bien sûr, on peut s'émerveiller devant la taille de l'ouvrage, la qualité des illustrations, l'exhaustivité des informations...
Pourtant, on nous dit que c'est une boite à outil, qu'on ne prend que ce que l'on veut, mais rien n'est fait dans ce sens. On aurait pu avoir une partie simplifiée du système pour les personnes doté d'un QI moyen ou pour ceux qui ne veulent pas passer leurs sessions de jeu dans le bouquin à rechercher des infos dans des tables incompréhensibles. 100 pages qui auraient pu permettre de tout gérer facilement avec des renvois vers des systèmes plus complexes.
Non : si on veut des gadgets, il faut utiliser le système et ses listes à rallonge, si on veut des armes, il faut la choisir dans une table de trois pages, si on ne veut pas utiliser le système de résolution, c'est impossible parce que des dons et des classes entière y font allusion...
Spycraft est aujourd'hui le seul jeu d'espionnage sur le marché, mais au lieu de faire quelque chose d'accessible par tous, un vrai jeu fédérateur pour tous les types de joueurs, ils ont décidé de faire une usine à gaz aux antipodes d'un bon film d'action tel qu'ils prétendent pouvoir nous faire jouer.
Créer un personnage prend des heures, chaque action un peu cinématographique dispose du don qui permet de l'effectuer, on doit tout lire pour décider de ce qu'on n'utilise pas, c'est le monde à l'envers ! Existe-t-il encore des gens qui ont le temps de lire ce jeu et d'y jouer, je ne suis plus vraiment sûr. On se moque de nous, d'autant plus que ce n'est pas fini, les prochains suppléments comprendront leurs propres classes avancées, dons et autres. Où tout cela s'arrêtera-t-il ?
Je met une note de 2 pour sauver les quelques très bonnes idées que l'on rencontre (j'ai déjà cité la création de PNJ, je pourrais ajouter la très bonne liste de compétence), ainsi que les illustrations dans un feeling comics très sympathique.
Spycraft 3 étant maintenant annoncé, il est temps de me fendre d'une critique sur son glorieux prédécesseur, le 2.0. Bon, le choix est difficile. Si j'avais pu, j'aurais mis 4.5, mais ça me ferait mal de ne mettre "que" 4 à pareil monument du d20 system, donc on arrondira à 5. Pourquoi ?
4 parce que le livre est long et trop dense. 500 pages, dont de nombreuses tables d'équipement, des règles pour à peu près tout, 50 actions différentes (de base !) à entreprendre en combat, des centaines de dons et d'options de PNJ... Etait-ce vraiment bien nécessaire ? Le tout peut rendre le livre un peu indigeste, surtout pour des rôlistes débutants. Mais pour qui aime le d20 system mais aimerait un peu plus de saveur, surtout dans sa déclinaison d20 Modern (qui elle manque terriblement de saveur), il serait dommage de se priver de ce qui suit...
5 parce que le livre est complet et surtout fun. Les classes de personnage ont chacune leur saveur unique, chacune un rôle important à jouer et toujours du neuf à chaque niveau. Les dons apportent du neuf, de nouvelles options, rarement du pur bonus numérique. Les compétences sont regroupées et leurs effets décomposés en tests (Spycraft a fait office de précurseur dans ce domaine, quand on voit la tendance actuelle), toutes utiles. Ca ne gâche rien, tout ça est très équilibré, au moins en moyenne.
5 toujours parce que l'équipement est archi-complet, des gadgets (un peu ardus certes) aux armes en passant par tous les véhicules modernes possibles. Parce que le combat est tactique, bourré d'options, que tout le monde y est utile (même l'intello à lunettes qui sait pas manier une arme). Parce que tout le monde est utile hors-combat également ! Parce que les dramatic conflicts viennent ajouter du piment à la partie et permettent de revivre des grandes scènes de films : infiltration, interrogatoire, course-poursuite, lavage de cerveau, hacking, séduction...
5 enfin parce que derrière sa lourdeur, Spycraft 2.0 cache des possibilités infinies. Contrairement à son successeur qui sera uniquement dédié au genre de l'espionnage, Spycraft 2.0 est une sorte de boîte à outils surpuissante, taillée pour n'importe quel époque allant de l'historique début du XXe siècle au post-apocalyptique récent (et j'ai même tenté du futuriste, ça passe très bien). Quant au genre, espionnage, horreur, jeux de guerre, là aussi tout passe. Le système de PNJ archi-flexible et les options de campagne y sont évidemment pour beaucoup et facilitent furieusement la tâche du MJ.
Bref, voilà. Trois bonnes raisons de préférer le 5 au 4. Un beau 4.75 donc qu'on arrondira à 5 pour toutes les raisons ci-dessus. Ces 500 pages ardues et déroutantes au début cachent en fait une véritable mine d'or pour les jeux de rôles modernes à saveur un peu tactique, "crunchy" comme ils disent outre-atlantique. Si des règles un peu touffues mais ludiques ne vous font pas peur, ce serait dommage de passer à côté. Même avec l'avènement de la gamme Mastercraft, Spycraft 2.0 a encore pas mal de choses à offrir. Mes meilleurs moments d'horreur pulp et de post-apo (et d'espionnage bien sûr), je les ai passés avec Spycraft 2.0, au moins comme moteur de jeu.
Un indispensable pour tout amateur de d20 moderne.
Critique écrite en avril 2010.
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