Livre de 268 pages.
Le livre de base de The Sprawl s'ouvre sur les titre, crédits, présentation, sommaire et une page avec un texte d'ambiance (en VO seulement). Le tout occupe 6 pages. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une page de titre.
Jouer à The Sprawl (Chapter 1 : Playing in the Sprawl, 20 pages) présente le jeu, les chapitres à lire par les joueurs et par le Master of Ceremonies, les bases du système de résolution, les principes qui sous-tendent l'action du MC, et le système d’Étiquettes pour définir plus précisément certains lieux, personnes ou objets au niveau fictionnel. Le système d'Horloges est exposé avec quelques précisions pour le MC.
Puis Manœuvres de Base (Chapter 2 : Basic Moves, 24 pages) décrits les Actions communes à tous les personnages : Act Under Pressure,Apply First Aid, Assess, Play Hardball, Acquire Agricultural Property (référence à l'expression américaine "buying the farm" qui signifie mourir), Mix It Up, Research, Fast Talk, Hit the Street, Declare a Contact, Produce Equipment, Reveal Knowledge, Help or Interfere, Go Under the Knife, Get the Job, Getting Paid, Harm (lorsque le PJ est blessé). Soit en VF :Acquérir une concession funéraire, Administrer les premiers soins, Aider ou Interférer, Agir sous pression, Baratiner, Battre le pavé, Blessure, Déclarer un Contact, Effectuer une recherche, Employer la manière forte, Évaluer, Montrer les dents, Obtenir le taf, Passer sur le billard, Produire du matériel, Révéler une info, Se faire payer.
Ensuite Se Préparer à Jouer (Chapter 3 : Preparing to Play, 22 pages) couvre les préparatifs avant de jouer, soit pour commencer la création par les joueurs des mégacorporations qui vont intervenir dans le jeu. Ensuite il faut procéder à la création des personnages, d'abord par le choix d'un livret de personnage (playbook) puis par la sélection de diverses options indiquées sur ceux-ci.
Livrets de Personnages (Chapter 4 : Playbooks (50 pages, 56 en VF) présente les livrets des différents types de personnages proposés dans le jeu :
Pilote (Driver)
Fixeur (Fixer, intermédiaire pour trouver ce dont on a besoin)
Hacker
Limier (Hunter)
Infiltré (Infiltrator)
Tueur (Killer)
Provocateur (Pusher, un idéaliste qui veut changer le monde petit à petit)
Reporter
Soldat (Soldier)
Tech
Comme son nom l'indique, Cybernétique (Chapter 5 : Cyberware, 8 pages, 10 en VF) détaille tout ce qui concerne les prothèses technologiques que les PJ peuvent avoir à leur disposition. Le texte couvre les moyens de les acquérir, une liste d'une douzaine de types de prothèses avec leurs effets, et une liste d’Étiquettes susceptibles de s'y appliquer.
Puis Matériel (Chapter 6 : Assets, 16 pages) détaille les différents types d'avantages dont peuvent se doter les PJ. Il commence par expliquer la gestion de la caractéristique Cred des personnages, représentant aussi bien les moyens financiers que les appuis auxquels ils peuvent avoir recours pour remplir leurs missions. Suivent les équipements (Gear) avec une liste et des Étiquettes possibles, y compris les véhicules, drones et cyberdecks, et les contacts des personnages, y compris les contacts avec un gang. Ensuite c'est Avancement (Chapter 7 : Advancement, 8 pages) qui détaille les procédures de gestion des Directives, des liens entre les personnages. Il décrit aussi comment l'accumulation d'expérience permet aux PJ de s'améliorer.
La Matrice (Chapter 8 : The Matrix, 18 pages) se consacre à l'élément fondateur du genre, la Matrice, l'espace virtuel où vont s'aventurer certains personnages. Il détaille d'abord les différents systèmes que l'on est susceptible d'y trouver, avec pour chacun les Actions qu'un personnage est susceptible d'effectuer, cinq Actions possibles pour les PJ connectés (Login, manipuler des systèmes, fondre la GLACE,...) et quelques conseils pour gérer la Matrice du point de vue du MC.
Mener The Sprawl (Chapter 9 : Running The Sprawl, 26 pages, 28 en VF) revient ensuite sur les principes à appliquer par le MC dans sa maîtrise du jeu, sur les huit Actions qui lui sont offertes pour compliquer la vie des PJ, sur la gestion des Horloges. La création des mégacorps intervenant dans le jeu et des menaces pour les personnages est également abordée. Et La Première Session (Chapter 10 : The First Session, 10 pages) récapitule les questions à poser et à se poser lors de la création des personnages et la mise en train de la première session de jeu, pour préparer à partir des idées émises par les joueurs les parties suivantes.
C'est Missions (Chapter 11 : Missions, 26 pages) qui présente la marche à suivre pour créer une mission à faire vivre aux PJ, la manière de la mener, depuis le moment où les PJ l'acceptent jusqu'à celui où ils se font payer et aux conséquences potentielles. Huit types de missions standards pour le genre cyberpunk sont suggérés ensuite, avec pour chaque les étapes significatives qui activeront l'expérience des PJ. Enfin un exemple de mission est proposé, The Kurosawa Extraction (3 pages).
Pour finir, Modifier The Sprawl (Chapter 12 : Hacking The Sprawl, 12 pages, 14 en VF) propose des pistes pour adapter le jeu au goût du MC et des joueurs. Cela peut passer par l'ajout de nouvelles Actions, de nouvelles prothèses cybernétiques, par modifier les Directives des personnages, ou par l'adaptation de règles notamment des blessures ou du déroulement des missions.
Le volume se termine sur des Annexes (18 pages, 10 en VF) regroupant
une liste de noms de corpos classées par domaine d'activité,
une liste de références bibliographiques, musicales, cinématographiques et ludiques,
une liste des soutiens de la campagne de financement qui a permis l'édition du jeu,
en VO seulement : un index de 7 pages et une page blanche.
IL est à noter que dans sa version originale, cet ouvrage existe en deux versions : Noon, en noir sur fond blanc, et Midnight, en blanc sur fond noir. Les deux versions, parfaitement identiques par ailleurs, partagent le même ISBN et la même couverture.
Cette fiche a été rédigée le 11 août 2017. Dernière mise à jour le 26 décembre 2021.
L'impression globale de The Sprawl : L'écriture est fluide, bien structurée, la maquette est claire et lisible, les exemples sont précis et illustrent parfaitement le propos.
je n'ai pas encore testé en jeu, et , j'avoue, que j'ai toujours un peu de mal avec les mécanismes types FATE ou Apocalypse. Je suis un vieux MJ avec apparemment des scléroses semble-t-il. Ceci dit, lors de la lecture, j'ai compris. Le monde présenté et les règles sont "à propos".
Les mécanismes, PBTA comme on dit, retranscrivent bien les fonctionnements de ces environnements Cyberpunk et hautement technologiques. Les ambiances glauques, chromées et technologiques, les néons qui éclairent d'une lumière crue une réalité qui n'est bénéfique que pour le Corpo, tout cela ressort très bien du texte et des mécanismes de jeu qui sont proposés.
Les livrets des joueurs, les recommandations au MC, les recommandations aux joueurs, les exemples multiples qui permettent d'imaginer comment se déroule ces mécaniques sont très bien construits. Les différents chapitres s'enchaînent de façon cohérente, et permettent ainsi de bien saisir les différentes étapes nécessaires à la construction d'une mission.
Un point positif supplémentaire en faveur de "The Sprawl" est le nombre impressionnant de manœuvres proposées de base pour les différents personnages, pour le MC et les différentes Corpo, groupes, lieux, etc. Ceci fournit donc une très bonne base pour les différents joueurs (MC, personnages joueurs) pour appréhender les système.
Un outil que je vais utiliser très certainement est "les comptes à rebours" : une mécanique très intelligente ; rien de neuf en tant que telle, mais une très chouette mise en œuvre de ces mécaniques. Cela permet de suivre l'évolution de plusieurs entités (Corpo, groupes, etc., mais aussi pour les différents groupes et personnages / ou éléments qui évoluent pendant la mission. Ils sont ici utilisés de manière massive, et à bon escient.
Toute la partie qui consiste (de manière maintenant classique) à définir les monde et les motivations croisées etc. des personnages est, là aussi, bien expliquée, bien structurée et devrait permettre effectivement de définir rapidement ces aspects. Reste ensuite à utiliser tout ceci, et, là encore, tout est bien posé, les aides et conseils au MC sont judicieux et bien amenés.
Ceci dit, il me semble que cela nécessitera des joueurs qui connaissent un tant soit peu ce type de monde pour que ça marche...
Il me reste maintenant à tester en jeu, "In Real Life" comme on dit, avec les différents contextes proposés dans Mégalopole pour voir comment les choses se déroulent. Le premier niveau de lecture de ces environnements et contextes originaux me permet déjà d'en juger de la très bonne qualité !
Critique écrite en juillet 2018.
Remarque préliminaire: cet avis se base sur une lecture de 90% du livre (manque les 2 derniers chapitres), pas sur un test "en jeu".
Le bouquin est bien organisé, la maquette est aérée, lisible, et c'est rédigé de façon très claire, illustré de nombreux exemples, ce qui est très utile pour quelqu'un peu habitué au système "apocalypse". Même si j'ai du relire quelques passages plusieurs fois pour bien saisir, on peut dire que l'ouvrage est très didactique. J'aurais sans doute mis le chapitre des livrets de perso avant les manœuvres, mais c'est mon avis.
Le genre "cyber" est vraiment bien émulé, on y retrouve tout ce qui fait le sel de ce style de jeu et d'univers (les corpos, les "coups de pute" des employeurs, les différentes classes de perso, la matrice, le matos). On peut même jouer l'équivalent du rockerboy si on veut (archétype provocateur).
J'aurais bien repris un peu de mecha/ exosquelette/ cybernétique intégrale (full borg) dans les règles, mais ça doit pouvoir se rajouter assez facilement.
Le système d'étiquettes ("tag" en VO j'imagine) est bien pensé et évite d'avoir des listes de matos et de cyber à rallonge mais j'ai un peu de mal à voir comment ça marche "en jeu".
Pas mal de mécaniques bien pensées (les étiquettes donc, les comptes à rebours) mais reste à voir comment appliquer ça en jeu (ça fait beaucoup de compteurs à suivre je trouve) .
Je trouve le squelette des missions (décrocher le job, infiltration, action, se faire payer) peut-être un peu trop rigide par contre.
Les principes de création d'univers (qui se rapprochent de ceux de nanochrome, du Grumph) sont excellents, de même que le système de création de contacts, de directives, et doivent permettre de bonnes séquences de rolepaly.
Dernier point, je suis déçu par les illustrations intérieures, alors que la couverture est très belle et accrocheuse. Les illus vont (à mon sens) du "bof" au "moyen" et sont très rarement inspirantes, notamment celles des playbooks. Celles des têtes de chapitres sont parfois meilleures. Je trouve ça dommage car il y a tellement de belles illustrations cyberpunk quand on se balade sur Pinterest par exemple).
Bref, le jeu m'a clairement donné envie de ressortir mes sourcebooks cyberpunk 2020, et de me replonger dans l'univers.
Critique écrite en décembre 2018.
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