Boîte contenant :
cette boîte contient l'ensemble des règles du jeu.
Table des matières du volume 1 :
- Introduction : introduction au jeu signée Scott Bizar, le P.-D.G. de FGU (éditeur du jeu).
- Chapitre 1 : ce chapitre présente le jeu, contient les généralités d'usage sur les jeux de rôle, des considérations sur l'utilisation des dés et le rôle du MJ. Il présente aussi les équivalences entre le système métrique (utilisé par le jeu) et les unités de mesures anglo-saxonnes plus familières à nombre de joueurs anglophones.
- Chapitre 2 : consacré aux personnages, ce chapitre aborde les différentes étapes de leur création (profession, planète d'origine, espèce, caractéristiques, caractéristiques secondaires, et présente aussi les règles sur la mort, la guérison, la fatigue et l'essoufflement, les déplacements, l'utilisation des caractéristiques, et diverses actions courantes.
- Chapitre 3 : ce chapitre traite de la carrière suivie par le personnage avant le début de la première partie, et des avantages matériels (argent, équipement, etc...) qu'il peut en retirer.
- Chapitre 4 : présentation des compétences, leur détermination lors de la création du personnage et les règles qui leur sont associées. Ce chapitre traite également des capacités psioniques, qui couvrent l'essentiel des pouvoirs décrits dans la littérature de science-fiction Il aborde ensuite le sujet de l'entretien du matériel, des pannes et de leur réparation (y compris une section détaillée sur ce qui concerne les vaisseaux spatiaux). Le chapitre s'achève avec une section sur la prospection minière sur les astéroïdes, et les plans et caractéristiques de cinq vaisseaux spatiaux.
Table des matières du volume 2 :
- Chapitre 5 : description de matériels technologiques variés, y compris des ordinateurs, quelques robots et des véhicules planétaires. Pour certains de ces équipements (dont les véhicules), plusieurs modèles sont présentés, correspondant à des niveaux différents d'évolution technologique ; les armures en particulier vont de la peau de bête aux scaphandres de combat motorisés.
- Chapitre 6 : listes d'armes en tous genres et de tous niveaux technologiques, du gourdin préhistorique aux armes de tir à énergie les plus sophistiquées, en passant par les mousquets et les épées laser.
- Chapitre 7 : ce chapitre sur les armes lourdes se limite à un bref paragraphe précisant que la plupart des scénarios de Space Opera ne devraient faire appel qu'à des armes ne dépassant pas l'armement individuel et les pièces de soutien de l'infanterie.
- Chapitre 8 : règles de combat.
- Chapitre 9 : chapitre sur les vaisseaux spatiaux, les voyages spatiaux, et la conception point par point de vaisseaux.
- Chapitre 10 : les combats spatiaux.
- Chapitre 11 : règles sur le commerce interplanétaire.
- Chapitre 12 : système de création point par point de planètes.
- Chapitre 13 : système de création point par point de civilisations. Il permet de déterminer entre autres divers facteurs intéressant particulièrement les voyageurs venus d'outre-espace, comme le degré d'acceptation des étrangers ou les données sur le commerce spatial.
- Chapitre 14 : court chapitre mettant en garde le Star Master contre d'éventuels résultats incohérents pouvant être obtenus avec le système de création de planètes.
- Chapitre 15 : présentation de différents types de planètes habitables (d'un point de vue terrien), et étude de diverses caractéristiques planétaires et de leurs effets sur les habitants.
- Chapitre 16 : chapitre sur les PNJ. Il présente en particulier trois types d'extra-terrestres, principalement destinés à être utilisés comme hostiles...
- Chapitre 17 : chapitre sur les animaux.
- Chapitre 18 : coût de la vie et prix de location de quelques véhicules planétaires.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 novembre 2009.
Ce livre est un condensé de règles "à l'ancienne" écrites en tout petit avec des tableaux partout ... Tout celà est extrèmement désuet mais peut plaire aux collectionneurs.
Moi ça me fait rire :
- des tableaux partout
- 2 pages consacrées à des règles pour lancer un objet entre 2 personnes (avec des tableaux)
- des races extraterrestres qui sont TOUTES des variations humanoïdes d'animaux terrestres (chats, ours, insectes ...)
- plusieurs exemples de vaisseaux qui ont TOUS le même design (sortes de suppositoires à ailettes)
- des pouvoirs psioniques nécessitant d'avoir un méga coup de bol aux dés pour en avoir
- la race de "Melnibonéens" du coin (les Trans-Humains) avec des tas de pouvoirs psioniques, beaux, grands, forts, etc.
Ce jeu n'est peut-être pas une plaisanterie, mais en tant que tel, je lui mets 2/5, parce que les plaisanteries les plus courtes sont les meilleures, et là c'est un peu lourd.
Je range précieusement ce livre à côté d'INCURSION, c'est à peu près pareil, mais le fun est un poil différent.
Space Opera est un jeu FGU dans le pire sens du terme : complexe, avec des petites règles spécifiques qui pourrissent la vie du MJ et un niveau de détail éreintant.
Cependant il est d'une grande richesse. C'est aussi un jeu "à l'ancienne" ne nécessitant pas de faire un emprunt et d'acheter une bibliothèque pour ranger les produits de la gamme. Dans le livre de règle, vous avez :
* Le minimum syndical : création de personnage, compétences, système de combat.
* Plus : l'intégralité des pouvoirs psioniques (pas de livret supplémentaire.
* Plus : Les règles de construction des vaisseaux spatiaux.
* Plus : Les règles complètes de combat spatial, un wargame complet !
* Plus règles complètes de création de votre univers : Secteur stellaire, densité d'étoiles dans l'espace défini, systèmes solaires, planètes, mode de gouvernement et classification détaillée.
Achetez vous en complément le Ground & Air Equipment, qui intègre les règles de combat blindé, au sol et les chasseurs spatiaux. Avec ça vous avez toutes les règles. Un conseil personnel, achetez les Star Atlas 11 et 12 et la campagne Agents of Rebellion. C'est un délice ! Tout ça pour dire que malgré ses nombreux défauts, Space Opera reste pour moi un jeu incontournable.
Tout à fait d'accord avec Jean-Mi. A l'époque c'était vraiment LE jeu de SF qui laissait Traveller loin derrière. Enfin un système générique qui permettait de jouer aussi bien dans l'univers des Lensman de E.E. Smith (avec les pouvoirs psi), de Starship Trooper d'Heinlein (avec les armures d'assaut), de Dune d'Herbert (avec les écrans) ou de Star Wars (avec la Force et les sabres laser). Et que dire des vaissaux spatiaux qui se battent à grands coups de Novaguns dans de lointains systèmes...
Bref, c'est du space opera flambloyant à l'état pur. A noter que le système de combat vraiment mortel oriente le jeu plutôt côté ambiance que baston. Je ne trouve pas qu'on ait fait vraiment mieux depuis mis à part TransHuman Space.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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