Livret agrafé à couverture souple de 32 pages.
Ce scénario non-linéaire à multiples rebondissements (prononcez "déliriade") est prévu pour des personnages débutants (accréditation SCL 10), mais peut néanmoins être adapté pour des personnages plus expérimentés. Sous le couvert d'un BPN code Jaune des Affaires Internes, les personnages devront enquêter sur un vol... et pas n'importe quel vol.
Mais il ne faut jamais se fier aux apparences et un vol peut en cacher un autre. Ce scénario est très ouvert et permet de grandes libertés tant au maître de jeu qu'aux joueurs. De même, et c'est assez rare pour être noté, de multiples conclusions sont envisagées.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 novembre 2017.
Mais qui m'a pondu une merde pareille ?
Excusez la vulgarité, mais sincèrement, ça le mérite !!! Le scénario est une chasse au trésor poussive, le taux de mortalité élevé, mais l'intérêt est nul...
Les personnages devront affronter pêle-mêle des légions de bikers, des infiltrés Dark Night, et peut être même des Shivers, mais les chances pour qu'ils comprennent un tant soit peu l'intrigue sont réduites à néant.
Parlons-en de l'intrigue... Hautement improbable, aucun lien de causalité : les scènes se succèdent et les méchants reviennent toujours à la charge (on se demande comment ils font pour toujours être là). Surtout pas de rebondissements, les occasions de roleplay sont limitées à des échanges d'invectives dans les fusillades...
MJ : il te faudra être bon pour rendre ce scénario digne d'intérêt.
Rajoutons en un peu à la critique de Coredump qui décrit l'essentiel.
Non content d'être linéaire (les joueurs suivent le possesseur actuel de la clef, en tirant sur tout ce qui bouge) et dirigiste (possesseur qui sème des gros cailloux blancs mais sanguinolants) il est en plus définitivement stupide...
En effet il est tout à fait possible que vos pjs flinguent au bout de deux minutes le possesseur actuel de l'artefact-de-la-mort-qui-tue qui donne son nom au scénar.
Et voilà.
C'est fini.
Ben si.
Donc si vous voulez passer votre soirée à tricher sur les dés pour que vous joueurs ne fassent que blesser à mort le méchant avant qu'il ne s'enfuit par une fenêtre/une allée sombre/etc... ce scénario est pour vous.
Ennuyeux, cousu de fil blanc, sans la moindre originalité.
J'ai acheté à sa sortie, je me suis fait avoir, à bon entendeur...
Bon, ce scénario est très loin d'être top, je suis le premier à le reconnaître. Comparé au reste de la gamme SLA - excellente gamme - je ne le dirai jamais assez, ce produit est très, très décevant. Cependant, en le relisant, je me rends compte qu'il n'est pas totalement inutilisable, moyennant réécriture, principalement un élagage dans les scènes de baston, et des joueurs modérément subtils.
Le fait qu'il soit non-linéaire est également un point positif à mes yeux.Pris tel quel, il est malheureusement évident que ce scénario peut conduire à un stupide massacre de PJ ou à une résolution en une heure de jeu.
Je ne suis pas d'accord à 100% avec les autres critiques.
Ok, dans une optique de one-shot, ce scénar est nul.
Ceci dit, SLA Industries est aussi et surtout un jeu qui se prête aux campagnes et à l'ambiance, et dans ce cadre, on découvre un scénario très facile à adapter.
Il propose une opposition variée, ce qui permet, au gré de la mise en scène, de mettre l'accent sur les adversaires qui correspondent le mieux aux goûts des joueurs et au ton de la campagne.
Le rythme, soutenu à l'origine, peut être ralenti pour privilégier une enquête plus roleplay. Il est plus facile de transformer une course contre la montre en scénario d'ambiance que l'inverse. Dans ce cadre on pourra greffer de nombreux éléments de sa propre campagne pour y intégrer complètement le scénario.
Dernier point, la Clef elle-même est un élément intéressant, qui rappelle qu'on n'est pas juste dans un univers futuriste ultraviolent, mais qu'il a son lot de vérités cachées.
Donc : adaptable, et plein de potentiel pour un MJ débrouillard qui a un peu le temps.
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