Thème(s) : Cyberpunk / Anticipation
Sigmata : This Signal KIlls Fascists est un jeu proposant de jouer des individus dotés d'une capacité spéciale dans une Amérique dystopique des années 1980. L'histoire de celle-ci a divergé lorsque le sénateur McCarthy, initiateur de la grand chasse aux communistes dans les années 1950, a pu continuer son action et accéder à la Présidence là où il a été écarté suite à divers excès dans notre histoire. S'il n'a pu faire qu'un seul mandat, ses idées ont été reprises par ses successeurs comme assurant le soutien d'une base d'américains traditionalistes. Les Etats Unis sont devenus un pays dirigés par un gouvernement de droite dure, une orientation qui n'a fait que s'aggraver au fil des années, avec notamment la fusion de l'armée et de la police dans le corps des Freedom Fist, au détriment des minorités ethniques et de ceux qui ont un mode de vie différent de l'American Way traditionnelle, allant jusqu'à l'enfermement et la déportation des indésirables.
Devant ces actions, divers groupes ont été amenés à soutenir voire participer à la Résistance au Régime : certains groupements religieux, les vestiges du parti socialiste américain, vétérans des guerres menées par les Etats Unis au nom de la liberté et de la démocratie et qui refusent de voir leur pays tomber dans les travers de ses anciens ennemis, Entrepreneurs n'appréciant pas la main-mise de l'état fédéral sur tous les aspects de la vie, au mépris des principes de la libre entreprise... Cette résistance se cristallisa en 1985 lorsque apparut le premier Receiver officiel. Les Receivers sont des individus dont le corps; lorsqu'il reçoit un signal transmis par la bande FM, se transforme en une entité surhumaine - mais également pas totalement humaine.
Les joueurs vont incarner des Receivers, au service de la Résistance, menant des missions d'attaque, infiltration ou autre afin de permettre que des actions menées par des groupes de résistants normaux puissent aboutir. Leur corps a été transformé par le Signal, amélioré par les scientifiques au service de la Résistance, équipés d'accessoires cybernétiques comme d'armes diverses, en plus de leurs pouvoirs intrinsèques. Mais le Régime maîtrisant la population loyaliste, les médias, l'essentiel du tissu industriel... maintenir la Signal n'est pas chose facile et sans lui, les Receivers n'ont qu'une puissance très relative. Sans des appuis de la population en dehors de la Résistance qui puissent relayer le Signal, la cause est perdue, et sans actions d'éclat à faire passer pour maintenir l'espoir auprès du public, en dépit du silence des médias, trouver ces appuis sera de plus en plus difficile.
Les personnages sont donc définis par un nom et un handle (un pseudo, en général écrit en l337 5p34k), quatre attributs (Core Processors ; Agression, Guile, Judgement, Valor, variant de 1 à 5), des Blades (des améliorations corporelles ou cybernétiques), des pouvoirs (Sub-routines), des compétences (Library), un élément de son passé qui, remémoré au bon moment, peut lui redonner des forces (et rattraper un mauvais jet de dé, (une Mémory) et de l'équipement, notamment des armes (Peripherals). En fin de scénario, les personnages reçoivent des points de progressions (Ups) en fonction des loyautés des diverses factions de la Résistance et du nombre de scènes du scénario, qui leur permettront d'ajouter ou améliorer l'un des éléments cités ci-dessus qui les définissent.
La résolution d'une action passe par le lancer de 5 dés, autant de dés à 10 faces que les caractéristiques adéquates du personnage l'indiquent et autant de dés à 6 faces qu'il faut pour avoir une main de 5 dés. Un dé donnant un résultat de 6 ou plus indique un succès, tandis qu'un dé donnant un résultat de 1 indique un ratage (botch). Succès et ratages se neutralisent mutuellement et le résultat final une fois ces éliminations effectuées indique si l'action (Op) réussit (au moins un succès) ou échoue, et qui relate ses conséquences.
Le jeu prévoit trois types de scènes nécessitant un suivi plus particulier : les scènes de combat, d'evasion (infiltration, poursuites), et d'intrigue (tournant autour d'interactions sociales). Les PJ sont dans tous les cas sujets à une jauge nommée exposure (exposition au risque) qui indique que les choses vont vraiment mal pour eux si elle atteint 10. L'adversité présente dans la scène introduit une certaine quantité d'exposition à chaque round. En regard de cet aspect, les PJ doivent progresser vers leur objectif (selon le type de scène ce pourra être défaire leurs adversaires, infiltrer une base du Régime ou obtenir des informations d'un tiers) en faisant avancer un repère sur une échelle donnée : l'exposure de leurs adversaires (combat), l'avancée vers leur objectif (waypoints, pour les scènes d'evasion) ou les discussions avec leur interlocuteur (talkpoints) jusqu'à un total de 10 pour atteindre leur but. A chaque round, ils peuvent choisir une action parmi 4 liées à leurs Core Processors, dont le but sera soit de faire progresser le repère d'objectif, soit de faire diminuer leur exposure, et ce de façon précautionneuse ou plus risquée. Si l’exposition au risque atteint 10, le personnage est hors de combat. Un PJ peut cependant choisir de remettre le compteur à zéro et continuer son action, mais si au cours de la scène en cours ou de la suivante, il ré-atteint 10 en exposition, il sera alors éliminé définitivement du jeu (mort, retourné par le Régime, etc.).
En parallèle, le MJ suit sur des pistes séparées (également de 0 à 10) l'évolution de la situation générale de la Résistance notamment dans l'esprit de la population et des nations étrangères. Le Régime gagne ou perd de l'influence et de la puissance par rapport à la Résistance tel que représenté par ces échelles.
Cette fiche a été rédigée le 25 mai 2020. Dernière mise à jour le 31 mai 2020.
Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !