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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Sherwood

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Références

  • Gamme : Sherwood
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2017
  • EAN/ISBN : 9780244626327
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • livre de 172 pages à couverture souple au format A5, ou
  • livre de 172 pages à couverture rigide au format 21 x 27 cm, ou
  • document électronique de 173 pages couleur.

Description

Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, et la Table des matières (2 pages), puis vient l'Introduction (2 pages) où le jeu et sa thématique de "Robin des Bois" sont présentés, avec un encart reprenant un discours de Robin des Bois, et la liste des inspirations.

Qu'est-ce qu'un jeu de rôle (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer à Sherwood. Suivent le Lexique (1 page), Un exemple de partie (2 pages) qui décrit une scène de jeu, Le mythe & votre histoire (2 pages) qui expose l'évolution du mythe de Robin des Bois au fil du temps, et le moyen de se l'approprier dans Sherwood

Puis, après une illustration pleine page, vient le chapitre Création de personnages (27 pages). Après description du principe de création d'un personnage,chacun des onze profils est abordé sur 1 page, avec un descriptif, une illustration et ses caractéristiques propres (Talent, Avantage, équipement, citation, Atout de départ et liste des Atouts supplémentaires spécifiques) et une page indique comment mofidier ou même créer un Profil. Le descriptif des Atouts et Travers suit sur 8 pages, en intégrant le calcul des Autres données (Points de vie et d'Espoir). Ce chapitre se conclut sur une liste de noms courants et des éléments de description physique du personnage à choisir (1 page).

Système de jeu : les bases (9 pages) suit avec des sous-parties, expliquant d'abord comment résoudre un test, combiner un Attribut et un Talent, les Difficultés des test, les Degrés de réussite et les dés explosifs. Puis, les tests en opposition, étendus et en coopération sont expliqués au lecteur.

Les règles de combat (13 pages) reposent sur des principes déjà évoqués aux chapitres précédents : les tests normaux et les tests d'opposition. Chaque étape est ainsi abordée : rounds de combat, intentions (sorte d'initiative), actions, combat au corps à corps (avec illustration des armes et leurs dommages) et les Avantages de combat, combat à distance, protection, la défaite du personnage? Le chapitre se conclut sur les Cas Particuliers (attaque surprise...) et un Exemple de combat détaillé.

Dans le chapitre suivant : Les dangers de l'aventure (4 pages), l'auteur détaille les règles des dangers rencontrés (chutes, maladies et poison, le feu, la noyade...) et donne les règles de guérison. Puis L'Espoir & l'Ombre (4 pages) détaille leur mécanique de jeu, comment utiliser et gagner des points d'Espoir ou d'Ombre, et les conséquences de l'Ombre sur les personnages-joueurs, et l'Expérience (1 page) donne les modalités de gains et de dépense des points d'expérience, en fonction des résultats des PJ, pour faire évoluer les personnages. Enfin le chapitre Magie et Sortilèges (13 pages) explique La fonctionnement de la magie, avec la magie blanche (guérison, protection...) et la magie noire réservée aux adversaires des personnages-joueurs (mort, malédiction...). Outre les règles à proprement dites, chaque sortilèges est décrit en terme de règles. Plusieurs objets enchantés sont également proposés.

Dans Contexte (24 pages) tout le décor du jeu est expliqué en détails. Ce chapitre expose les principes généraux : repères historiques, société féodale, rôle du Sheriff, lois de la forêt, lanques, monnaie et tables d'équipements et leur coût... On y trouve aussi les descriptifs détaillés de la foret de Sherwood et de Nottingham avec illustrations et cartes géographiques. Les hors-la-loi (10 pages) expose ensuite tous les principes pour bien comprendre comment s'organise la vie de ceux-ci avec par exemple : le code d'honneur, la morale, le recrutement, la vie au quotidien, les attaques, les gains...

Rencontres (26 pages) présente en détail les principales personnalités de Sherwood, ainsi que les seconds rôles (garde, marchand, prêtre...) et le bestiaire (créatures communes et fantastiques). Ce chapitre se conclut sur 1 page avec deux tables de rencontre (standard et fantastique).

Scénarios (15 pages) s'ouvre sur une page de présentation du format type des scénarios, qui se veut court et dynamique, deux scénarios complets sont proposés :

  • Dans Sauver les condamnés (6 pages), les personnages seront désignés pour sauver deux hors-la-loi prisonniers des griffes du Sheriff, une mission confié par Robin des Bois en personne et qui permettra aux personnages de gagner son estime.
  • Dans Les disparus (7 pages), les personnages devront enquêter sur la disparition d'autres hors-la-loi. Leur enquête les mènera vers un village sous contrôle d'une créature fantastique...

Enfin dans Conseils au Meneurs de Jeu (7 pages), différents points sont évoqués afin d'accompagner et d'aider le Meneur dans sa maîtrise de parties, que ce soit en amont, en cours ou après la séance de jeu.

Après une page blanche, le livre se conclut sur la fiche de personnage vierge (1 page) et 5 fiches de personnages prétirés.

Cette fiche a été rédigée le 6 septembre 2017.  Dernière mise à jour le 7 mars 2021.

Critiques

Colonel Moutarde  

James Tornade avait produit avec Brigandyne une version simplifié et efficace de warhammer. Avec Sherwood il s'attaque avec brio au système Savage Worlds. On pardonnera à l'auteur la traduction fautive mais passée dans l'usage de "Robin Hood" en "Robin des Bois" alors que la traduction correct est "Robin la Capuche", ce qui est beaucoup moins glamour. L'auteur n'est certainement pas sans connaître la confusion entre "Hood" et "Wood" car son Robin arbore dans tout l'ouvrage une large capuche, marque des brigands, des lascars et des hors la loi. 

La forme est tout à fait convenable, impression Lulu, une belle couverture et une maquette un peu old-school avec une fonte bien grande et donc un texte agréable à lire pour les bigleux dans mon genre.

Ce qui est un peu décevant c’est le thème, Robin la Capuche et ses joyeux lurons… J’avoue que ce n’est pas un thème qui me transporte et qui m’inspire, même si il est bien traité, de façon originale, avec quelques petits secrets et une touche de fantastique de bon aloi. Cependant ne soyons pas trop dur, c’est un bon thème médiéval, peu visité et en l’occurrence traitée de façon concise, comme à son habitude et avec suffisamment de fond pour faire une bonne base de départ.

Ce qui m’a le plus intéressé dans le jeu c’est la simplification du système Savage World. J’ai pas mal utilisé ce système dans Achtung Cthulhu et lors d’une campagne Deadlands et j’avoue que ses défauts ont fini par me sortir par les yeux. Cette adaptation, je dirais même remise à plat, est une vraie réussite et donne au final un système plus léger qui n’a plus qu’une parenté éloignée avec l’original.

Dans la catégorie bonnes idées, lorsque l’on veut faire une action on lance un dé dépendant de la caractéristique, ce qui enfin leurs redonne une utilité en jeu. Adieu les compétences, on a quatre domaines d’activité : guerrier, lardon, forestier et érudit qui ont une valeur de zéro à 1D12 et on jette le dé conjointement à celui de la caractéristique pour obtenir une réussite.  

L’initiative est traité de façon simple, il n’y en a pas… On décrit les intentions, puis selon la situation les actions qui ne sont pas en opposition sont traitées en premier, puis on passe aux actions en opposition, peu importe qui agit en premier car au bout du compte ce qui importe c’est celui qui fait la meilleurs réussite qui gagne (ou qui esquive ou qui fuit …).

Pour moi, sur le sujet de l’initiative qui est toujours délicat, soit on décrit précisément les actions dans le temps comme dans One% ou Shadowrun, soit on les traites comme ça, ce qui convient très bien quand tout le monde a une action, qu’il n’y a pas un personnage plus rapide que les autres et qu’il n’y a pas à gérer ça.

Il y a toute une série de modifications de cet ordre qui vont toutes dans l’optique de la simplification, des atouts pour personnaliser son personnage comme dans Savage Worlds et une liste de pouvoir de magie blanche et noire. Ce qui me fait penser qu’il doit être très facile de l’adapter pour Deadlands ou tout autre jeu Savage World…

Donc, même si le thème qui ne me soulève pas d’enthousiasme, c’est un système que je trouve très sympathique pour jouer du Savage Worlds et que j’adopterais certainement si je dois maîtriser une campagne Deadlands dans le futur.

Critique écrite en octobre 2017.

Chsic  

Petit retour basé sur une lecture complète et une seconde lecture pour analyser plusieurs points. J’avais acheté et beaucoup apprécié Brigandyne, ce qui m’a fait m’intéresser à Sherwood. J’ai pris le pdf et la version avec couverture dure.

Sur la forme, c’est dans l’ensemble beau, écrit gros (merci !), bien organisé, j’ai pas vu de fautes ou de bug il me semble.

Concernant le système, ça s’inspire entre autre de Savage Worlds mais c’est plus léger et ça me donne envie de me lancer contrairement à ce dernier car c’est plus clair je trouve et moins touffu (mais pour ce dernier point c’est normal, étant donné que le cadre est plus restreint). Je sais pas si on peut jouer les scénario SW avec ce système mais ça doit être possible assez facilement.

L’univers bien que limité (c’est plutôt un avantage finalement) et malgré la concision de l’ouvrage, est bien décrit, donne envie d’y jouer, possède des options pour plus ou moins de fantastique (il y a une bonne raison qui justifie sa présence, j’ai trouvé ça bien fait), à noter que de nombreux lieux ou pnj donnent un bonne piste pour faire facilement un scénario s’y rapportant. Les pjs sont bien intégrés au décor dès la création et ont de bonnes motivations pour « partir à l’aventure ».

Au chapitre des regrets, les deux scénarios, bien qu’intéressants, ne vont pas permettre de jouer longtemps sans mettre la main à la pâte. Le premier peut être assez court (à moins d’allonger la sauce) et le second est basé sur le fantastique, c’est un peu dommage d’y arriver de plein pied dès le second scénario, j’aurais préféré une plongée en douceur où le fantastique arrive par petite touche.

Bon, beaucoup de livre de base paraissent avec peu ou pas de scénarios, d’autant plus qu’il est facile d’en imaginer avec le contexte décrit et qu’il y a pas mal d’idées d’intrigues dans le livre comme indiqué plus haut.

Donc, si l’on excepte le dernier point, qui pourra être réparé par la suite ou qui peut ne pas déranger pour les plus productifs d’entre nous, j’ai beaucoup aimé les règles et le décor, j’espère une suite (des scénarios par exemple) mais aussi des adaptations pour d’autres univers (fantasy, enquêtes & tentacules ou autre) !

Critique écrite en octobre 2017.

Guillaume hatt  

La maquette s'est encore améliorée par rapport à Brigandyne. L'utilisation des encarts pour résumer ou pour clarifier des points de règles est à bon escient.

Introduction et Qu'est-ce que le JdR sont bien écrit et permettent de rapidement poser les bases de l'univers de jeu et des quelques spécificités du Jeu de Rôle. Dans la même approche didactique, l'auteur nous propose un lexique pour que nous ayons tous les mêmes définitions. James Tornade explique son choix de l'univers de Robin des Bois aussi par le fait qu'il n'existe pas d'histoire officielle et donc les MJs et joueurs ont toute latitude pour l'interpréter comme bon leur semble. 

La création et définition des personnages : simple et très abordable. On est défini par des profils qui nous fournissent l'expérience (ou carrières dans d'autres JdR), des attributs (l'inné) et des atouts. Rapide, simple et efficace. Les profils sont assez variés, même si bien sûr ils sont orientés pour jouer un personnage dans la bande de Robin des Bois. La mécanique est bien huilée et l'auteur nous propose même les règles de modifications ou de création de profils. Les Talents et Travers qui nous sont proposés correspondent bien à une ambiance médiévale et les joueurs n'auront pas de mal à s'en débrouiller. De même la petite touche qui apporte du vocabulaire descriptif et des prénoms pour les personnages est une aide non négligeable qui fera l'affaire de tout le monde. 

Le système m'a forcément fait penser à Savage Worlds. Les tests avec les dés, difficulté normale à 4, les relances, les dés explosifs. Par contre on sent bien qu'il y a une vraie réflexion derrière et que le système semble plus simple tour en gardant un bon niveau de subtilité. J'aime beaucoup la relance des dés explosifs au choix du joueur. Quoi ? Au choix du joueur ? Mais oui ! Parce que si le résultat de la relance est 1, alors tout est gâché !! Cela implique donc une sorte de paris et de danger même dans la relance. Très intéressant. 

Le système inclus bien sûr les tests en opposition et coopérations. Le système de combat va d'ailleurs se baser là-dessus. Apparaissent donc les rounds de combat avec la résolution du round par un "simple" test en opposition. Mais avec les degrés de réussites et la possibilité de choisir entre des blessures et la mise en place d'avantages pour celui qui a gagné, on entre dans de belles possibilités (avec un aspect cinématographique sur lequel peut se concentrer le MJ). Un système de combat bien rodé et qui permet de simuler la simultanéité des actions et des combats. S'y ajoutent enfin des règles logiques et cohérentes pour traiter de tous les maux que peuvent rencontrer les personnages aux cours de leurs aventures.  

Le chapitre L'Espoir et l'Ombre décrit les points d'Espoir, comment les utiliser et les regagner. Cela ressemble fort aux Bennies de Savage Worlds ou les point FATE de ... Fate. J'aime bien, personnellement, ces mécaniques qui permettent aux personnages de se dépasser ou d'être repêché si jamais ! James Tornade introduit en parallèle l'Ombre. Ces points d'Ombre représentent le côté obscur des personnages et sont acquis suite à un comportement inutilement violent, contraire aux principes de Robin des Bois. Et alors? Le truc intéressant, c'est que chaque point d'Ombre diminue les points d'Espoir disponibles pour le joueur, voir le transforment en.... PNJ.

Magie Blanche et Noire, Foi. Et oui, Magie. Dans cette version de Robin des Bois, il y a la possibilité de faire de la magie. On introduit donc un peu de fantastique dans ce monde médiéval. La magie est un domaine compliqué et ardu. Les règles proposées reflètent très bien ce parti pris, le long apprentissage, le coût que peut représenter le lancement d'un sort. Bien vu !  Pour la Foi, les choses dont un peu différentes, car il n'y a pas de risque de désagrément comme pour la magie. Quelques objets du monde des fées sont présentés ensuite. Ils sont plutôt bien trouvés et pertinents. Il faut bien sûr les utiliser avec parcimonie !

On nous fournit quelques repères (et je me rend compte à quel point j'en avais besoin!) historiques à l'aide d'une courte frise chronologique qui remet les évènements dans l'ordre, ainsi qu'un rappel sur les 3 ordres (Noblesse, Clérgé, Paysans), les hommes libres et ceux qui sont en esclavage / servage. La grande forêt royale de Sherwood est décrite, y compris nombre de lieux féériques qui apportent un peu de fantastique dans les parties. Cela rejoint bien sûr les croyances et légendes des Anglo-Saxons. De même, Nottingham et son château sont brièvement décrits, avec des lieux notables et quelques PNJs qui apportent une âme à cette ville. 

Avec Les Hors-la-Loi James Tornade nous décrit à grands traits les conditions de vie des brigands de la bande de Robin, les quelques épreuves de recrutements qu'ils peuvent imposer à d'éventuels candidats ainsi que la façon d'obtenir les renseignements et de mener les attaques et embuscades contre les nobles Normands ou le cupide Clergé. L'organisation et les différents camps de la troupe de Robin sont évoqués brièvement, ce qui nous donne suffisamment d'éléments pour être en mesure de comprendre les conditions de vie ; c'est succint mais amplement suffisant pour l'ambaince.

Un mini bestiaire est inclus par l'auteur qui nous permet d'avoir la plupart des personnages principaux, les différents archétypes et de ne pas avoir trop à travailler. Quelques créatures magiques ajoutent la touche nécessaire à la féerie possible de l'Angleterre de cette époque. C'est simple et suffisant, d'autant que l'auteur nous fournit une table des rencontres (en fait 2, une normale et une fantastique). En bref, c'est pertinent et très utile. 

L'on nous propose enfin 2 scénarios d'introduction qui permettent de se plonger dans l'univers de Sherwood by James Tornade. Ils sont de factures simples, mais efficaces. Ils ont une approche didactique très chouette pour des meneurs novices.

Donc, le rapport Qualité / Prix de Sherwood est imbattable ! Un plaisir de lecture, et un système qui me semble vraiment très fluide et simple ! Un grand bravo à James Tornade !

Il ne lui reste plus qu'à nous écrire une aussi bonne campagne que pour Brygandine !

Critique écrite en novembre 2017.

Solaris  

L'idée de reprendre Robin des bois en jdr est excellente, et on se demande pourquoi ça n'a pas déjà été fait avant. Reste maintenant à voir comment c'est abordé et au final, si quelque chose de particulier s'en dégage.

Et c'est une belle surprise. au-delà d'un format que j'affectionne (A5), et d'une couverture réussie, c'est bien écrit et compréhensible de suite. Après, les illustrations intérieures ne sont pas non plus extraordinaires, mais elles jouent le jeu et forment un tout homogène et agréable.

Pour le système, ça ressemble à du Savage Worlds (SaWo), mais au final, ce n'en est plus. Sherwood rectifie le tir et nous offre enfin un SaWo qui marche bien, sans les quelques lourdeurs ou erreurs initiales (par exemple, la gestion des dés explosifs bien plus efficace ici). La création de personnage est rapide et vraiment plaisante et surtout, la gestion en jeu est aisée et aide à un jeu dynamique qui permet de privilégier actions et réactions.

Pour l'univers, c'est du Robin Hood RPG. En fait oui, mais non. L'auteur ose ajouter une belle touche de fantastique qui rappelle par exemple la sorcière de Robin des Bois (le film avec K. Costner), et rend cette forêt de Sherwood bien plus mystérieuse, pnjs principaux compris. C'est vraiment audacieux tout en respectant l'idée de la bande de voleurs/hors-la-loi.

C'est complet et on a même le droit à deux scénarios, ce qui est très appréciable pour commencer à jouer.

Après, que l'on ne s'y trompe pas, Sherwood n'est pas un poids lourd comme D&D ou Pathfinder, mais c'est un jeu complet, qui se révèle mature et très inspirant.

Et surtout, James Tornade réussit à proposer un jeu bien différent de l'excellent Brigandyne, avec là encore un système de règles inspiré mais à mon sens, bien meilleur que son grand frère SaWo.

Une belle réussite qui mérite d'être soulignée et surtout jouée !

Critique écrite en juillet 2018.

Maniak  

Pour les rêveurs d'un médiéval fantasmé où l'artisanat est maître et la nature luxuriante et mystique autour des villes où se mêlent les jeux de pouvoirs et de complots, il faut lire cet ouvrage à la fois simple et plein de richesses.

En plus du côté séduisant que peut avoir l'Angleterre du XIIè siècle, le côté fantastique intégré au mythe de Robin dans ce livre renvoit aux légendes Arthuriennes.

L'univers décrit dans le livre est limité à un comté, mais celui-ci est très bien développé et c'est un véritable plaisir que de lire les descriptions de la ville de Nottingham et de la forêt de Sherwood qui sont bourrées de pistes et d'idées pour des scénarios à développer soit même (en plus de ceux qui ont déjà été écrits par l'auteur).

Cela donne l'avantage de pouvoir s'immerger plus facilement sans être noyé dans une multitude d'informations sur la géopolitique de l'époque avec toutes les personnalités et évènements historique que ça implique, c'est simple et efficace.

On retrouve au niveau des personnages pricipaux de cet univers nos gais lurons comme on les aime dans notre imaginaire collectif, un Petit Jean aussi fort au combat que bon camarade, un frère Tuck aussi bon vivant qu'un Hobbit etc... Les supers méchants qu'on adore détester également, mais le livre réserve des surprises avec l'intégration de personnages magiques qui encore une fois donne le plein d'idées pour des scénarios et rajoute du merveilleux au mythe.

Bref, je suis très contente d'avoir ce livre qui me donne matière à rêver, je le recommande chaudement, et tant qu'à faire ne faites pas la même erreur que moi, autant payer un peu plus et l'acheter grand format si vous le pouvez, c'est un livre de passionné pour les passionnés <3.

De plus la mise en page et les illustrations le rendent très beau et très agréable, on a envie de s'y laisser transporter.

Je ne m'attarderai pas sur les régles, beaucoup l'ont déjà fait, Savage World est un bon système de base avec ici des modifications intéressantes que j'ai hâte de tester lors des parties à venir.

Bonne lecture et bon jeu à vous.

Agathe (Maniak).

Critique écrite en juin 2024.

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