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9mm de diplomatie

Brigandyne

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Références

  • Gamme : Brigandyne
  • Sous-gamme : Brigandyne - 1re Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2015
  • EAN/ISBN : 9781326120047
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre 14,7x21 à couverture souple de 104 pages en noir et blanc, ou format US Letter de 104 pages à couverture rigide, tandis que le document électronique (105 pages) est en couleurs.

Description

Le livre débute par la page de garde et de crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Puis  l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant les ambitions et principes généraux de ce jeu en particulier, ainsi que la traditionnelle explication sur la nature du jeu de rôle en général.

Le Livre I : Les Personnages (22 pages) est consacré à la création des personnages-joueurs (PJ). Cette genèse passe par le choix d'un des cinq peuples décrits ici, la détermination des treize caractéristiques et trois sous-caractéristiques, le choix d'un des vingt archétypes disponibles (chacun inspiré par un animal) et de l'une des quatre-vingt carrières proposées. Le choix de la carrière est facilité par une question simple de type « votre personnage est-il… ? » à laquelle sont proposées 16 réponses types. À chacune de ces réponses correspondent cinq carrières bien définies. Suite à ces choix techniques, la description physique du personnage est abordée (1 page) avant deux tables aléatoires de noms masculins et féminins classés par peuple (2 pages). Le chapitre se clôt sur une page abordant le coût de la vie en général.

Le Livre II : Les Règles (30 pages) aborde d'abord le système de résolution de base des actions (9 pages) : les jets de caractéristique, les difficultés, jets d'opposition et de coopération. L'usage des Points de Fortune ainsi que les dangers naturels susceptibles de mettre en péril les personnages sont enfin expliqués avant de passer aux règles de combat de base. S'ensuivent des règles de combat avancées (10 pages) qui recouvrent aussi bien les manœuvres de combat, les coups spéciaux et les spécificités des diverses armes et armures. Le gain des points d'expérience et leur utilisation sont par la suite explicités (2 pages). Enfin, Les Voyages (4 pages) offre un tableau permettant d'improviser des péripéties sur un jet de dé. De même, en cas de mauvaise rencontre, un autre tableau permet de déterminer rapidement la raison du combat qui s'ouvre.

Le Livre III : la Magie (20 pages) présente sur une paire de pages le système de résolution du lancement des sorts avant de consacrer une page pour chaque domaine de magie et leurs huit sorts respectifs. La question des objets magiques est ensuite abordée en trois pages, dont deux consacrées à la description d'une douzaine d'entre eux.

Le Livre IV : Derrière l'Écran (25 pages) explique tout d'abord les règles des créatures et autres opposants des PJ (2 pages) avant de proposer un bestiaire (11 pages). Le chapitre se poursuit par des conseils au meneur de jeu (5 pages) et se termine avec une aide de jeu pour aider les meneurs à décrire les décors, notamment au travers de vocabulaires adaptés et évocateurs que l'auteur présente sous forme de tableaux (2 pages).

L'ouvrage se clôt sur une feuille de personnage type.

Cette fiche a été rédigée le 5 mars 2015.  Dernière mise à jour le 18 novembre 2022.

Critiques

Davidoff  

Avant-propos: cette critique se base sur la version électronique (pdf) du jeu.

Brigandyne n'a pas la prétention d'être une super production du jdr, l'aspect est correct sans plus mais a le mérite d'être lisible. A noter que quelque signets auraient rendu le pdf plus fonctionnel, m'enfin sur un ouvrage de 100 pages, ce n'est pas dramatique.

Difficile de parler de Brigandyne sans évoquer Warhammer (v1 & v2). On y retrouve, en effet, beaucoup d'éléments familiers: les carrières, un système de combat mortel, des écoles de magie, les points de destin (ou de fortune), etc. Alors pourquoi s’intéresser à Brigandyne s'il ne fait que reprendre les idées d'un système qui a fait ses preuves ? 

Après plusieurs campagnes de warhammer derrière l'écran, j'avais fini par développer un amour vache pour le d100. Brigandyne, en dépoussiérant le genre, m'a immédiatement redonné envie de jouer. Le système est classique mais élégant. La création de personnage, la magie, les combats, le bestiaire, les objets magiques : tout est épuré, facile à suivre et à faire jouer. 

Côté innovation le moteur Brigandyne est équipé d'un système d'opposition sans lancer de dés pour le MJ qui accélère et équilibre le jeu. Autre trouvaille bienvenue, les archétypes animaliers qui permettent très rapidement de personnaliser un personnage tout en donnant des consignes d'interprétation aux joueurs.

On regrettera l'absence de règles optionnelles sur la folie et les séquelles des blessures qui sont toujours pertinentes dans un jeu désigné pour la low/dark fantasy. Mais à part ces détails, le jeu tient toutes ses promesses. Bref, Brigandyne est un petit moteur qui ne révolutionne peut-être pas le genre mais qui tourne sacrément bien.

Critique écrite en juin 2015.

Solaris  

Pas fan des règles sans univers, je suis plutôt partisan d'avoir un jdr et son système dédié. Donc, je ne suis pas client de Brigandyne. Seuls les retours positifs ont attiré mon attention et j'ai acheté.

Premier contact, première surprise :le livre est "pro" et beau. J'aime son format pratique et transportable, et le choix des illustrations m'a bluffé. C'est donc un bel ouvrage pour de l"amateur" !

Ensuite, la lecture, ça se lit tout seul. C'est simple, plein de bon sens, et le ton est agréable et concis. On ne tourne pas autour du pot et un chat est un chat. C'est donc dès la première lecture que j'ai tout compris. Ce qui m'a fait plaisir, car parfois, faut s'y prendre à plusieurs fois pour comprendre une règle, voir une mécanique générale de combat par exemple.

Au final, je décide de le tester, mais avec quoi ? Et puis arrive une adaptation pour Nightprowler 2 et je teste. Création de perso facile, et système fluide, simple, rapide et efficace ! J'ai même utilisé un pnj inquisiteur avec magie inquisitoriale (protection dans le livre) pour tester même de loin le concept de magie. Et là, je suis conquis, fan même ! La lecture de la formule est tout simplement ludique et fun !

Du coup, je cherche un univers pour utiliser ce système et j'ai penché pour Warhammer 2 (même si je cherche un univers vraiment adéquate entre mes exigences et le systèmes de Brigandyne), car je veux que mes PJs puissent se servir de la magie.

Brigandyne est donc un véritable choc, à tel point que je cherche non pas le jeu avec un système qui me plairait, mais un univers pour coller à Brigandyne !

Une claque, vraiment ! Un reproche, si cela en est un, l'auteur devrait prévoir des cartes de sorts pour donner aux joueurs, afin qu'ils puissent lire les formules facilement.

Conquis et heureux, cela faisait bien longtemps qu'un système de règles m'avait plu à ce point, c'est tellement rare ! Brigandyne n'est pas une révolution, il n'apporte rien de neuf (encore que les archétypes animaux sont une tuerie), mais il sait synthétiser, aller à l'essentiel et surtout trouver le bonne équilibre entre fondation solide et simplicité. 

A posséder absolument !

Critique écrite en juillet 2015.

Lesendar  

Passons outre le fait que ce soit imprimé par Lulu et que dès l'ouverture il m'a fallu contacter Lulu pour une reliure abîmée. Passons outre le fait qu'il faille ouvrir le livre en grand pour lire car les marges intérieures sont très petites et que les mots sont "coincés" dans le milieu.
Passons outre les illustrations qui donnent l'impression de voir tout le temps la même illustration.
Et entrons dans le vif du sujet.

Pourquoi malgré ces détails ce jeu mérite son petit 5?

L'apparence, c'est un petit livret, tout fin. Le texte est assez aéré. Par contre, j'ai l'habitude de survoler les titres, les citations, les trucs pas "techniques". Là, faut éviter, car les titres, sous-titres et autres, ce sont les moments où l'auteur nous parle, nous explique la raison de sa démarche, l'intérêt de tel ou tel morceau du jeu.

L'écriture est fluide, les règles sont simples et claires. Elles ne sont pas sans rappeler Warhammer (raison pour laquelle je l'ai acheté), mais s'en éloignent vraiment rapidement. Oui, c'est du D100 et y a plein de carac, oui y a une sorte de carrière, mais le type des personnages, la façon de gérer le jeu n'a pas grand chose à voir.

Le système de jeu est simple, efficace et évite les trucs relou qu'on retrouve par ailleurs. Le MJ ne lance pas les dés ou très peu. Au combat, les joueurs lancent les dés et résolvent les scènes rapidement en décrivant à leur sauce s'ils réussissent leur jet, sinon c'est le MJ qui le fait. Le jeu est  assez violent, mais reste quand même à l'avantage des joueurs et des PJ. Eclater les adversaires a l'air assez simple, mais l'inverse est tout aussi vrai, ce côté ping pong me plaît pas mal.

La Magie rappelle un peu les Livres Dont On Est Le Héros, les bons vieux JdR et cette ambiance. Bien sympa.

Un petit jeu pour le format, mais un jeu où l'auteur amène pas mal de bonnes idées, et qui permettra sans doute de replonger dans des scénar méd-fan décomplexés, mais pas trop, le temps d'une soirée. 
Il mérite sa place sur le devant de mon étagère!

 

 

Critique écrite en juillet 2015.

batronoban  

Un système proche de Warhammer 1ère édition, pour du médiéval sombre, et pour des joueurs amateurs de règles simples et pleines d'ambiance plutôt que de combinaisons de pouvoirs à calculer...

Après test ce système est remarquable et totalement adéquat avec ce que je cherchais pour un de mes jeux plutôt médiéval historique. Tout d'abord c'est du dé 100 en pourcentage, et j'apprécie car certes c'est statistiquement très dur, sans trop de surprises, mais c'est immédiatement compréhensible par tous : 60% en tirer sur les vaches, c'est limpide, bien plus que +2 à la Dextérité. Et puis le dé 100 est similaire pour moi avec le contexte du médiéval sans trop de magie, assez dur. Quand on fait une action on a peu de chances de réussir (bien que à l'usage ça m'a paru moins dur que je ne le pensais, notamment grâce aux points de fortune et aux bonus du MJ narratifs) mais quand on réussi, c'est l'exploit !

Ensuite il faut bien dire que l'auteur n'a rien inventé mais il a eu le bon goût et l'intelligence de regrouper et de mettre en cohérence tout un tas de petites idées apparues de ci delà dans d'autres JdR.

Le concept de "totems" animaux pour fixer des personnalités de PJs, de la couleur mais aussi des bonus techniques ça a tout de suite parlé aux testeurs, tout comme le dé 100.

Ensuite le combat se fait très rapidemment avec un seul jet de dés, une sorte de passe d'armes tout en un, et j'apprécie aussi : l'armure

Autre bonne idée : la magie et ses sorts, peu nombreux (à mon sens c'est un plus car les joueurs ne sont pas perdus dans des listes interminables avec des paramètres parfois trop peu différents) et surtout l'auteur propose aux joueurs pour chaque sort un poème. Et ils sont vraiment cools, en plus ces poèmes ! C'est pas juste "Ma mère à l'eau de rose au chant du coq se pose". On sent qu'il y a du travail, de la passion et de l'inspiration : et entendre les joueurs même les plus timides incanter réellement leur sort.. c'est trop kiffant, et c'est trop-top-ambiance.

Le livre est en plus complet : il y a un bestiaire et des conseils et quelques outils pertinents et utiles (les voyages). 

Pour terminer plusieurs adaptations ont été faites pour divers jeux bien cools dont Nightprowler, preuve que le système plaît.

En une centaine de pages bien remplies, sans blabla, plein d'ambiance, plein de couleurs et décrivant sans jamais le faire vraiment un monde médiéval sale, ce système est tout simplement la révélation 2015 pour ma ludothèque en terme de règles, le coup de coeur.

Le seul truc qui me plaît pas beaucoup c'est la mise en page rustique et le choix de la police qui me semble pas mettre en valeur le travail effectué et l'ambiance du monde. Les illustrations sont également bien choisies, peu être trop high fantasy pour le style sous-entendu ?

En espérant que l'auteur continue sur sa lancée !

Critique écrite en juillet 2015.

Drunken Octopus  

Pas de déception à la lecture de Brigandyne : le jeu correspond exactement à ce qu'il promet, à savoir un système générique pour émuler du med-fan "sale" et low fantasy.

Le système proposé, très proche de celui de Warhammer v1 & v2, ne se contente toutefois pas de faire du copier-coller :

- je craignais une création de personnage peu intéressante et assez basique avec 13 caractéristiques et un système de % : il n'en est rien. L'auteur, en proposant une suite de décisions inspirantes et astucieuses (totems, professions, spécialités), rend la phase de création assez vivante et poussant à la personnalisation.

- le système de %, inspiré de celui de Warhammer 1 & 2, est toutefois profondément remanié pour gagner en clarté et en efficacité. Par exemple, tout se fait en pourcentage : pas de caractéristiques sur 100 tandis que d'autres sont sur 10. Autre exemple : le MJ ne jette plus les dés, l'adversité étant gèrée via des variations de difficulté pour les joueurs.

Autre point positif essentiel pour moi : tout est expliqué de manière très claire et facile à lire. J'ai lu l'ouvrage d'un bloc sans avoir besoin de faire des aller-retours pour la compréhension, ce qui est appréciable. Pas de verbiage inutile, mais avec juste ce qu'il faut pour être inspirant.

Bref, de la bonne ouvrage. Pas exempt de défaut (pas convaincu que le format du livre vive bien un usage régulier, et la règle d'initiative en combat ne me convainc qu'à moitié - mais sans l'avoir encore testée), mais eu égard à ses qualités, Brigandyne vaut plus que largement son prix.

Critique écrite en juillet 2015.

Bertrand 'Nébal' Bonnet  

Brigandyne, signé James Tornade, est un système générique de fantasy, pas mal inspiré par les Warhammer et plutôt axé low fantasy « chair et sang », comme on dit (ce qui n’empêche pas des adaptations à d’autres genres). Deux traits mis en avant m’ont poussé à le lire : l’idée d’un jeu très simple où le MJ ne jette quasiment jamais les dés, et, en parallèle, un système de combat très simple, bref et violent – le combat se joue en passes ne nécessitant qu’un unique jet de dés, et on évite ainsi, pour reprendre les mots de l’auteur, les pénibles séquences « à toi, à moi ».

Quelques remarques de pur pinaillage sur la forme avant d’aborder le cœur du sujet… Le livre n’est à mon sens pas super bien réalisé ; un défaut assez agaçant est l’absence de marges intérieures : pour pouvoir déchiffrer les mots (en tout petits caractères, qui plus est) qui taquinent le bord intérieur, on est contraint de tordre le machin en tous sens, ce qui est un poil désagréable. Les illustrations, plutôt peu nombreuses, manquent singulièrement de personnalité (mais bon : pas grave). Le style déconcerte un peu au premier abord, l’auteur s’adressant directement au lecteur en usant de la première personne et en affichant sa subjectivité (ainsi quand il explique, par exemple, que la phase de création de perso a tendance à le faire chier – moi c’est tout le contraire –, ou qu’il aime bien la dimension tactique en combat, jouant sur les spécificités des armes – alors que moi vraiment pas ; bon…), mais pourquoi pas, après tout ? Ça se défend… Ce qui se défend moins, c’est le nombre assez conséquent de coquilles ; ça aurait bien mérité quelques relectures supplémentaires.

Mais passons maintenant au système… en essayant de montrer pourquoi, au final, je ne suis pas tout à fait convaincu. Il y a de très bonnes choses dans Brigandyne, mais aussi d’autres plutôt mauvaises (ou plus exactement en porte-à-faux, à mes yeux en tout cas : j’ai l’impression que le jeu est parfois un peu trop le cul entre deux chaises pour pleinement me séduire), ou un peu trop gadget pour mériter qu’on s’y attarde (les formules magiques rimées, par exemple : j’imagine que ça peut être rigolo la première fois – avec une dose de méta-jeu plus ou moins encombrante, peut-être –, et qu’on peut encore sourire au deuxième usage… mais qu’on laisse vite tomber le machin après ça, parce que bon…).

La création de perso est clairement du bon côté. La fiche est simple, et le système repose pour l’essentiel sur treize caractéristiques qui font tout le boulot (même s’il peut éventuellement y avoir des « spécialisations » pour personnaliser un poil plus). Pour déterminer ces caractéristiques, outre l’inévitable appartenance à une des races classiques des jeux de rôle de fantasy, on a recours pour l’essentiel à un archétype, une sorte de totem animal dessinant à gros traits la personnalité, et à une carrière, définissant à son tour les caractéristiques privilégiées, et déterminant les possibilités d’évolution. C’est très simple, mais sans être excessivement simpliste, et me paraît donc bien tenir la route.

La mécanique de Brigandyne est une variante du d100 (impliquant par ailleurs un certain challenge, de manière délibérée ; mais bon : je ne suis vraiment pas en mesure de rentrer dans un débat statistique…). La grosse originalité, sans doute, est que le MJ ne jette quasiment jamais les dés. Même pour un jet dit « en opposition » : en fait, la caractéristique du PNJ adverse se contente de déterminer un modificateur au jet du PJ – lequel modificateur est très simplement déduit (il suffit de se référer à une simple ligne, qui apparaît dans le bestiaire final et se conçoit autrement très aisément pour les adversaires et créatures n’y figurant pas). Ça me paraît une très bonne idée (même si, pour le coup, le vieux cliché selon lequel les dés ne sont là que pour faire du bruit derrière le paravent en prend pour son grade).

Le gros atout de Brigandyne, néanmoins, c’est donc son système de combat – qui est largement une déclinaison de la mécanique générale. L’idée d’un système simple, bref et violent ne pouvait qu’attiser ma curiosité. Et, oui : en reprenant le principe de l’opposition réduite à un modificateur, James Tornade parvient à rendre quelque chose de parfaitement convaincant, et qui fait le job avec astuce. D’aucuns trouveront peut-être cette approche un poil trop « radicale », mais c’est néanmoins intéressant.

C’est juste après, hélas, que les choses se gâtent – à mon avis en tout cas. À s’en tenir à ces premières considérations (création de perso, mécanique générale, combat « de base »), Brigandyne est clairement un très chouette produit - et aurait mérité une note supérieure. Mais la suite m’a donné une vague impression de remplissage pour donner de l’épaisseur au bouquin, qui n’en avait pas besoin, et même, par un étrange retournement (qui vient peut-être de ce que je me suis braqué, hein…), qui se trouve finalement y perdre…

Je disais plus haut que Brigandyne m’avait fait l’effet d’être quelque peu « le cul entre deux chaises » ; ce sont essentiellement les règles avancées de combat qui m’ont donné cette impression. Elles me semblent en effet entrer en contradiction totale avec la mécanique générale : là où celle-ci brille par sa simplicité et sa polyvalence, mettant probablement en avant la narration, les règles avancées, elles, tentent d’introduire une étrange dose de « simulationnisme » qui m’a laissé pour le moins perplexe. Oui, je sais : ce sont des règles optionnelles, on peut très bien s’en passer – et tant mieux. Mais quel intérêt à ces listes d’armes et d’armures pointilleuses, débordant de règles spéciales ? Je ne comprends pas, ici, ce que l’auteur a voulu faire, et tends à y voir comme un défaut de conception. D’autant que cette manière de couper la poire en deux ne satisfera probablement ni les amateurs de simplicité, dont je suis – qui se contenteront des règles de base –, ni les amateurs de « simulationnisme » – dont je suppose, en m’avançant un peu, peut-être, qu’ils trouveront à tout cela un goût de « trop peu »…

La suite, même si pour d’autres raisons, est également un poil décevante à mes yeux, surtout en comparaison avec le brio des premiers chapitres. Le système de magie, ainsi, est fade et sans saveur (y balancer des formules maladroites pour faire « comme dans les films » – c’est l’expression employée – n’arrange rien à l’affaire selon moi, c’est bien trop artificiel et « méta » pour cela). Quant aux derniers développements, consacrés au MJ, on n’en retiendra guère que le bestiaire – banal mais pratique ; les quelques « conseils » qui figurent çà et là ne m’ont pas paru d’une grande utilité…

Au final, donc, Brigandyne me fait l’effet d’un produit un poil bancal, comportant du très bon et du nettement moins bon – certes pas rédhibitoire, mais qui pèse quand même un peu à mon sens sur l’enthousiasme que pourrait susciter le bouquin, envisagé globalement : ce superflu, ou « pas à propos », donne une vague impression d’inachèvement, ou de défaut de conception du moins – toujours à mes yeux, hein. Ça n’en fait pas un « mauvais » jeu de rôle, certainement pas ; mais un truc perfectible, j’en suis persuadé. D'où cette note en demi-teinte, qui ne doit pas dissuader cependant d'y jeter un œil, les points positifs l'emportant dans l'ensemble.

Critique écrite en septembre 2015.

Khentar  

Cette critique se base sur le PDF uniquement, n'ayant pas acheté le livre en dur chez Lulu.

Pour les impatients, commençons par la fin : Ce système de jeu est vraiment bien et je le recommande pour jouer dans des univers gritty / chair et sang. Il ne convient pas à de l'épique, de l'héroïque ou du super héroïque du tout; en cela il n'est pas générique du tout mais ce n'est vraiment pas un problème.

Je fais partie des joueurs qui n'aiment pas les % ni les personnages "nuls" en sortie de création aussi n'étais-je vraiment pas le coeur de cible pour ce système. Pourtant, après la lecture du PDF, j'ai acheté directement l'écran, le compagnon et le bestiaire. C'est dire si j'ai été convaincu.

Brigandyne reprend des propositions déjà connues en les épurant de tout ce qui ne va pas dedans. Fini les sous systèmes louches, les règles d'exceptions. Ici tout se gère de la même manière, que cela soit la magie, le combat ou le social. Cette fluidité, cette rapidité est l'un des très gros plus de ce jeu.

La création de personnage est efficace. Les Archétypes sont LE point fort de cette partie. L'exemple quintessentiel du proverbe "Dans les vieux pots que l'on fait les meilleures soupes.". Importer les animaux de La Fontaine est incoryablement pertinant, permettant de typer le personnage avec une efficience rare. Je compte d'ailleurs utiliser cela dans d'autres jeux.

Je trouve dommage que le changement de carrière ne soit pas traité dans le livre de base. Certes l'auteur pense qu'une campagne de 20 séances est déjà énorme mais tout de même...

La Magie est traitée d'une manière qui ne me convient pas, raison pour laquelle je ne mets pas 5 mais juste 4. Il existe un PDF d'adaption à LCO qui contient une variante sur les sels noirs qui me convaincs nettement plus. Cependant, ne boudons pas notre plaisir, pour ceux qui aiment la magie cadrée et restreinte, Brigandyne fournit pas mal de matière.

Il manque des règles de folie, de combat de masse, de combat avancée qui se trouvent dans le Compagnon, aussi je n'en tiens pas rigueur.

Le PDF coute moins d'une dizaine d'euros, pour 105 pages et seulement 5Mo. Les illustrations sont superbes, le rapport qualité prix incroyable.

Vous l'aurez compris, je suis conquis même si la partie magie me laisse encore sur ma faim. En tout cas, je compte refaire du Warhammer et Brigandyne sera mon systeme par défaut !

Critique écrite en septembre 2016.

Nayyan  

Après 7 séances de Brigandyne, on peut dire que le jeu tient largement ses promesses. La création de personnages est fluide, inspirante et les archétypes animaux donnent une bonne base sur laquelle broder. Sur la forme, tous les chapitres sont clairs, les exemples nombreux, les illustrations dans le ton.

Mais c'est sur le fond que Brigandyne marque tous ses points. On a enfin entre les mains un système qui donne les moyens de mettre en scène les combats expéditifs du med-fan gritty, qu'on avait connu avec Warhammer mais qui souffrait des tours ratés à répétition ou des blessures encaissés sans mal grâce à une Endurance / armure trop haute. Les blasés des combats interminables de Pathfinder devraient apprécier.

Exit tout ça donc, avec Brigandyne, tout est plus rapide et meurtrier, et ça impacte directement l'ambiance autour de la table. Les joueurs hésitent avant de se lancer dans un combat, adaptent leurs stratégies, deviennent plus vicieux et prudents. Les options de combat sont là pour pimenter encore les choses quand les joueurs commencent à être à l'aise. La magie par vers a aussi sa touche et reste dans le ton.

Une vraie réussite donc qui dynamise les parties, Brigandyne est un outil qui se prend rapidement en mains, sert l'action et le scénario et soulage énormément le travail du MJ. Un 5/5 bien mérité.

Critique écrite en décembre 2016.

Guillaume hatt  

Guillaume Hatt 5/5

J'ai acheté suite aux critiques du GRoG et aussi pour mon côté collection ! J'ai donc de grandes attentes :-)

Le livre en couverture souple de chez Lulu est de bonne facture, des illustrations correctes et une maquette claire.

L'Avant-propos me plait: simple et concis, qu'est-ce que le JdR et comment on joue.

Création des personnages. Voilà une présentation claire et concise comme je les aime. On retrouve une ambiance "old school" que j'aime bien, tout en ayant une simplicité d'utilisation. Les Archétypes sont une solution très élégante et qui a le mérite de la rapidité ainsi que des bases communes entre les joueurs. L'objectif est très bien atteint !

Les règles. Là encore une réelle simplicité et certainement une facilité d'utilisation en cours de partie. 2 éléments qui m'ont bien intéressé : les tests en opposition qui sont gérés par un bonus ou malus selon la caractéristique en opposition de l'adversaire (avec la possibilité de gérer la coopération en plus !). Le 2ème élément est l'échec ou réussite critique dès que l'unité du jet de dés est un zéro.  Cela donne de belles possibilités, et conjugué à l'ampleur de la réussite ou de l'échec une vraie subtilité dans la gestion du résultat. On retrouve aussi les maintenant classiques points de fortune ou bennies ou comme on souhaite les appeler. J'aime bien ce mécanisme en partie qui permet aux joueurs de sauver leurs personnages de catastrophes éventuelles ! Bon idée de l'avoir repris.


Le système de combat m'a particulièrement enthousiasmé et semble très rapide il donne la part belle aux descriptions "cinématographiques". Les 2-3 règles optionnelles vont encore ajouter du Roleplay et un peu de subtilité dans les combats mais aussi les rend encore plus dangereux ! Un grand bravo à l'auteur pour ce design !


La Magie : les lanceurs de sorts doivent vraiment payer de leur personne. C'est hyper bien vu et cela convient parfaitement au système ! Great. Les magiciens vont donc étre puissants mais vont devoir y sacrifier beaucoup de choses. La possibilité pour le joueur d'améliorer ses chances en récitant lui-même l'incantation : j'adore !  Le système est quand à lui aussi simple et finalement aussi subtil que pour les combats.  Encore une fois : Bravo !
On retrouve les classiques dans les listes de sorts, mais je trouve que c'est justifié par rapport à l'objectif du livre ! Il y a quelques bonnes trouvailles comme Palimpseste, qui permet de faire comme si la scène qui vient d'être jouée (et ses conséquences ) n'était finalement qu'une vision. On rejoue !

Les Objets Magiques et le bestiaire présentent la façon de faire ainsi que quelques exemples. C'est clair et de bonne facture !

Les conseils aux Meneurs sont eux aussi simples et de bons sens ... quand on est meneur depuis longtemps. La lecture en est par contre très plaisante et fait un coup de frais sur mes réflexes de vieux briscard et ça, c'est Bon !
je vais le faire lire à mon fils qui commence ses armes de Meneur car les conseils ici prodigués lui seront d'une grande utilité ! Bravo James !
J'ai retrouvé le même enthousiasme en moi et la même envie de jouer vite très vite à la lecture de Brigandyne, et ça, c'est une promesse que seul Barbarians of Lemuria et Degenesis ont réussi ces 3 dernières années ! Encore bravo.

Critique écrite en août 2017.

Stephane H  

Très compliqué de critiquer ce jeu. Franchement, j'ai été déçu. Mais j'en attendais peut-être un peu trop. Si je suivais les indications du grog, je mettrais 2 "pas terrible", mais ça serait sans doute lié à ce que je pensais trouver au vu des critiques bien trop dithyrambiques à mon avis (sans parler du grog d'or).

Bref, je m'attendais à un truc révolutionnaire et dès les premières pages même l'auteur nous le dit : ça ne le sera pas. Et il a raison.

Le point fort du jeu : le système de résolution des actions, l'idée du seul jet fait par les pj. Euh, les gars qui crient au génie, revenons 50 ans en arrière et discutons de la notion de thaco...c'est pas un peu la même chose mais appliqué au d100 ? En fait c'est la table d'opposition de chaosium appliquée aux compétences. Bref, ce n'est pas révolutionnaire, mais c'est très bien décrit, clair, compréhensible et facile à mettre en place sur tous les systèmes à base de d100 si vous voulez simplifier un jeu. Bel effort de synthèse qui amène un vrai plus pour tout ceux qui ont envie d'accéler les systèmes pénibles à base d'attaque et de parade. On peut sans doute discuter de l'équilibre du jeu, mais on s'en fout un peu, c'est le choix du créateur.

Pour le reste, je ne dirais pas de point faible. Mais rien de nouveau. C'est vu et revu, et quand on attend du révolutionnaire, on n'est un peu déçu. Par exemple : personnalisation des personnages à base de bonus s'inspirant des animaux. Mouef, sympa, mais quel est le lien avec l'esprit du jeu type warhammer ? Et puis, ça revient à donner un bonus de +5% sur une caractéristique, ça fait beaucoup de baratin pour pas grand chose au final.

Dans l'exemple de création on part sur un épéiste prometteur parce qu'il a 42 au combat. Bon, il serait à la dague ou à la hache à deux mains, ça serait la même chose. La description des personnages promet beaucoup, mais le système ne suit pas. Une pauvre spécialisation de 5% pour le différiencier, c'est tout. C'est donc le role play du joueur qui fera la différence, le système n'est pas là pour aider.

D'autres critiques ont déjà parlé du reste, je ne vais pas m'étendre. Mais quand même...les petits poèmes pour les sorts ? Combien de tables continuent à utiliser ce genre de choses au bout de 3 parties ? Sinon, 2 pages de listes de nom ? Mais, mais...il est où mon jeu révolutionaire décrit partout ? Ça fait tellement vieux machin ces listes de nom. etc, etc...

Je piquerai sans doute quelques idées pour l'adapter à des systèmes d100, mais pas plus. Comme je n'ai que le pdf, je ne vais pas crier au scandale, c'était sympa à lire. Mais si ça c'est le grog d'or, je n'ose même pas imaginer le niveau des autres jeux. Et je crois au final que mon 3/5 est bien généreux.

Critique écrite en mai 2018.

Thibor  

1.) Quoi que c'est ? 

Brigandyne, un jeu au format court pour émuler du "Warhammer" ou tout jeu med-fan d'inspiration "gritty".

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 

Sur Casus No (le forum)


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 

Réfléchi. J'adore Warhammer, je vais bientôt me séparer de ma V2 qui prend beaucoup de place sur les étagères et plus le temps passe plus j'apprécie les gammes resserrées et les bouquins qui ne prennent pas un mètre de linéaire. J'ai commencé par le livre de base et après l'avoir lu, j'ai commandé tout le reste. En plus ce n'est vraiment pas très cher.

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 

Un système « light » pour jouer gritty ou warhammer.

5.) Vous avez trouvé quoi ? 

C'est en effet une simplification bienvenue du système D100 de Warhammer, à partir d'une idée ludique géniale, tout regrouper en seul jet de dé. Le MJ n'a plus de jet de dé à faire, les joueurs n'en font qu'un seul par passe de combat ou d'action, tout est complexifiable à loisir selon les envies en piochant dans le compagnon ou dans les adaptations du système à d'autres jeux disponibles sur la toile gratuitement, bref, que du bon. 

6.) Allez vous vous en servir ?

C'est déjà fait. Une partie avec des briscards pour un scénario très classique de Warhammer adapté à la louche (Ne noyez pas mon cognac). Le système a tourné comme une horloge, et même les allergiques au D100 ont bien aimé la lecture directe. Une seconde partie cette fois-ci avec des débutant-es, dans une ambiance très bon enfant (ah les gobelins fans de poulet...), autour d'un mini-sandbox conçu en une demi-heure vaguement inspiré des 7 samuraïs. Le système s'est fait oublier au profit du role-play et des idées des joueurs, tout ce que j'aime. Et il a fallu deux ou trois jets de dés aux joueur-es pour assimiler les règles.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Carrément. N'importe quel jeu med-fan pas trop high-fantasy s'y adapte, y'a plus qu'à prendre votre univers préféré et vous lancer. Si je ne garde qu'un jeu med-fan, ce sera celui-là !

Critique écrite en août 2018.

Charles LUCAS  

Brigandyne est le système de jeu qu'il me fallait.

Joueur de Warhammer V1, je cherchais un système low fantasy & gritty plus fluide.

J'ai été impressioné par la clareté des règles et la compréhension d'éléments qui font le fun pour la table :

- Les joueurs lancent les dés (pas pour le MJ),

- Utilisation de Formules Magiques pour pimenter le lancement de sorts,

- la technique de la Feinte avec une résolution en chifoum,

- Les Archétypes animaux donnant des indications sur le caractères du PJ et un répère évident aux joueurs.

Le système donne des clés et permet au MJ de résoudre tous les aspects de ses parties. Ca demande de l'improvisation et de la créativité. Mais je préfère ce challenge à celui de connaitre une masse de règles pointues.

Par exemple, les "péripéties de voyage" sont plus un guide d'évènements agrémentant le voyage des PJ en excluant la résolution "standard" par un combat. Le MJ devra creuser dans sa créativité pour développer le potentiel de ces idées toujours très inspirantes.

Et le système de combat est rapide et dynamique. Mais ne plaira pas aux simulationnistes.

Je regrettais l'absence d'une liste de compétences, mais au final avec l'utilisation des Archétypes, de la Carrière, des Spécialités, on a encore une fois de nombreuses possibilités mais qui demandera au MJ de jongler avec son cerveau. Encore une fois, je préfère cet aspect que celui de règles trop fournies.

J'aurais aimé (on est toujours insatisfait) un système de résolution des rencontres sociales plus poussé.

Au final, on sent un grand de travail de cohérence, d'équilibre et de fluidité.

Merci & Bravo!

 

Critique écrite en octobre 2018.

Salanael  

Très clairement, je suis fan de Brigandyne. Ce jeu a réussi à être ce type de Graal que beaucoup de vieux rôlistes recherchent : quelque chose de léger, moderne, tout en ayant la saveur des jeux d'antant. Un exercice d'autant plus difficile qu'il part d'une base assez lourde avec sa filiation avec Warhammer. Mais il y arrive avec brio.

Le contenu de l'ouvrage va droit à l'essentiel, et propose une mécanique épurée. Certes, elle fera grincer les dents d'amateurs d'optimisation, ou dans une moindre mesure, de personnalisation plus grande des personnages. Mais dans l'ensemble, ce qui est proposé ici permet de créer un personnages bien typés, sans se prendre la tête avec mille options. Race, caractéristiques, archétype et carrière, et c'est plié, vous pouvez commencer à jouer. C'est rapide et efficace.

Tout comme le système de résolution qui résout avec une certaine élégance une grande frustration des Warhammer 1 et 2 : les rounds qui ne servent à rien. Un jet de dés, et on sait qui se prend des dégâts et combien. L'objectif d'avoir des combats rapides et violents est clairement bien atteint.

L'essentiel est réussi, le reste n'est pas décevant. Les règles de voyage et surtout, surtout , la table de péripétie qui offre des évènements qui sont bien moins souvent des combats que de réelles péripéties. J'adore. La magie est relativement complète, mes joueurs ont encore bien joué le jeu de la déclamation pour lancer des sorts. Les adversaires proposés ratissent assez large pour permettre de directement jouer avec ce seul livre. Sauf que...

Sauf que ce livre est surtout une boîte à outil. Pas un univers. Soyons clair, il est là pour adapter vos univers à sa mécanique. Si vous ne savez pas où vous aller, le livre sera insuffisant. Mais c'est le lot de tous les jeux "boîte à outil". Quelques adaptations d'univers existants sont disponibles. De même qu'une campagne autonome dans un cadre original (Rêves de Gloire). Mais Brigandyne est surtout là pour s'adapter à vos univers, pas pour vous en proposer un. Moi, ça me va très bien. Pour des néophytes, je serais moins convaincu.

D'autant que l'ouvrage n'est pas extraordinairement illustré. Il est même fort sobre. On y gagne en nombre de page et en clarté ce que l'on perd en inspiration. Dernier petit défaut, la marge intérieure des pages, qui pourrait être plus large et permettre de lire plus aisément sans devoir ouvrir l'ouvrage de manière excessive. Un défaut qui disparait totalement en version électronique, bien sur. D'autant que le format d'écriture s'adapte bien aux liseuses.

Bien qu'étant fan, je laisse toutefois un 4 et non un 5. La forme n'est pas assez bonne pour mériter la note maximale. Mais le fond est là, de même que le coup de cœur, et surtout cette adéquation entre le résultat final et l'intention éditoriale.

Critique écrite en novembre 2018.

Timecode13  

Excellent jeu ! Des règles simples, fluides, qui permettent au meneur de se concentrer quasi exclusivement sur le récit et l’ambiance. Un système qui permet de jouer du médiéval fantastique « de chair et de sang », avec des personnages qui vont en baver et ont signé pour ça. Il est possible également de le rendre un peu moins gritty en modulant 2-3 petites choses. Je m’en sers pour jouer du Symbaroum et une campagne de Renaissance uchronique teintée de surnaturel et le système est parfait pour ça. A noter également qu’il existe plusieurs adaptations à des JDR/univers existant (Bloodlust, Légendes des contrées oubliées etc). Bref, que du bon !

Critique écrite en août 2019.

DavidKoresh  

Brigandyne...

La dernière fois que j'avais masterisé un JDR... c'était du Warhammer v1 ! 

Autant dire une autre époque.

Désireux de faire soufler mon MJ Cthulhu préféré, j'entreprends de me remettre dans le Mastering, non sans quelques sueurs froides issues de ma mémoire et mes souvenir de règles.

La santé mentale et le comptempo c'est bien, mais c'est pas du bon vieux MedFan des familles ça manquait, un retour 'aux sources', vite !

Et là, Biiim ! découverte de Brigandyne, un univers 'gritty', dur, la mort possible à la moindre rencontre qui dégénère.

et surtout, un SYSTEME que dis-je LE SYSTEME

Quasi aucun lancé de dés pour le MJ, des règles simples sans tomber dans le simplisme, des combats rapides laissant la part belle à la trame et aux descriptions nécessaires à l'immersion.

Toute la gamme a rapidement gagné ma collection, la qualité est au rendez-vous et on évite les affres du trop plein d'information et des pavés illisibles.

Mes joueurs ont adoré la campagne, bref, que du bon !

Critique écrite en novembre 2019.

ardat-li  

J'ai la version avec couverture souple qui commençait à montrer des signes d'usure à force de manipulation, j'ai donc décidé d'acheter la version à couverture rigide pour me faire un cadeau. La qualité de l'impression est vraiment variable selon imprimeur.

Brigandyne m'a permis de me réconcilier avec l'univers de Warhammer que j'apprécie énormément, mais dont je n'ai jamais particulièrement apprécier les systèmes de règles. 

La nervosité des combats est vraiment l'élément qui permet au système de Brigandyne de ce démarquer de mon point de vue. Qu'un seul jet de dé permette de gérer l'ensemble d'une passe d'arme est singulière efficace pour raccourcir les combats qui sont parfois beaucoup trop long dans les jeux med-fan.


Critique écrite en décembre 2020.

Ledragon Germanique  

Il s'agit d'un système de jeu médiéval fantastique, qui ne propose pas d'univers. Il est destiné plutôt à de la sword and sorcery ou du Warhammer dont il est inspiré.

Personnages et mécanique de base
Les personnages sont définis par 13 attributs, cela fait beaucoup mais c'est un jeu sans skills / compétences. Cela pose le problème de distinguer l'inné de l'acquis, le potentiel naturel du savoir faire, mais l'auteur s'en tire habilement en glissant parmi les attributs, des choses qui relèvent plus de l'acquis que de l'inné, par exemple la connaissance ou le tir.

Du coup vous ne saurez pas vraiment si votre perso sait nager, ou faire de la poterie par exemple, mais c'est le problème des jeux sans compétence, bref, le prix de la simplicité.

Il est possible de tirer aux dés les scores d'attributs ou de répartir un pool de 120 points sur les 12 attributs hors magie, de 0 à 20 par attribut, auxquels se rajouteront 25 de base par attribut pour un humain (d'autres scores de base sont proposés pour des races med fan classiques).

L'attribut Magie peut ensuite être monté, en baissant d'autant d'autres attributs jusqu'à un minimum de 15. 
Ensuite vient le choix d'un archétype, sorte d'animal totem auquel on prête des traits généraux correspondant à l'imaginaire collectif ou aux fables (la fourmi est travailleuse, le chien est loyal etc...).
L’archétype définira dans les grandes lignes le caractère du perso ainsi qu'une liste de traits de caractères parmi lesquels 2 ou 3 seront choisis, pour typer les traits les plus prononcés. Il en existe 20.

Par exemple, l'archétype du Taureau donne la possibilité de choisir parmi les traits suivants : Agressif, Dépravé, Fier, Grossier, Honorable, Intimidant, Jovial, Optimiste, Spontané, Têtu.

Ensuite un choix de carrière définira les attributs dans lesquels le personnage pourra allouer des XP gagnés en jouant. Selon les carrières, certains attributs pourront être augmentés de 10 ou de 20.

Enfin, on choisit 2 spécialités. A chaque attribut sa liste de spécialités possibles (par exemple l'attribut Mouvement propose la natation, pour la poterie, il faut chercher à Habileté). Les spécialités peuvent être choisies dès lors qu'elles sont attachées à un attribut que la carrière du personnage permet de monter. Le perso aura un bonus de +5 à son jet d'attribut lorsque l'action tentée correspond à sa spécialité.

Le concept est un peu étonnant, car ça ressemble à des compétences dans un jeu qui en est dépourvu, mais il faut plus le considérer comme une manière de typer le perso : son parcours, ce qu'il fait de sa vie.

Le score des attributs permet de calculer les points de vie, les bonus de force qui s'ajoute aux dégâts et les points de fortune.
  
Éventuellement, si le perso est un mage, il faudra choisir ses domaines de magie et ses sorts. 

Et voilà, c'est tout simple, ça prend 15 minutes quand on a de la pratique, le double quand on découvre et votre perso, avec ses attributs, son archétype, sa carrière et ses spécialités est déjà très bien défini, on connaît ses points forts et faibles, son parcours, ses qualités et ses défauts. Ça résume bien Brigandyne : une économie de moyens pour arriver à un résultat de qualité.
  
 Système.
  
La résolution des actions se fait avec 1d100 sous l'attribut concerné, après application d'un modificateur selon la difficulté.
  
On ne fait pas plus classique (et plus efficace à mes yeux).

Pour donner une idée de l'échelle, un humain moyen a un score de 35 (sans expérience investie dans l'attribut concerné). Un jet sans modificateur correspond à une action assez difficile, stressante, pas préparée, donc une chance sur 3 de réussir.

Selon l'écart entre le résultat et le score à ne pas dépasser on peut quantifier les échecs et les réussites (en gros pour chaque tranche de 10 pts d'écart, par exemple on doit faire sous 44 et on lance 21, ça fait 20 pts en dessous donc une réussite de niveau 2). Il y a 5 types de réussites et autant de types d'échecs.

Je ne sais pas si cette manière de quantifier les résultats est satisfaisante car en tant que MJ j'en ai rarement besoin (je vois pas trop l'intérêt de définir si un test de natation réussit de manière suffisante, satisfaisante ou brillante, 9 fois sur 10 on s'en fout, c'est pas la finale des J.O.), ou alors pour définir le temps passé sur une tâche longue. 

Si le jet est un multiple de 10 (10, 20, 30 etc...) alors il s'agit d'un succès / échec critique (qui sont donc assez fréquents, plus fréquent que ça n'est utile à mon goût, sauf en combat).

Lorsque le jet est effectué en coopération, les "aidants" ajoutent un cinquième de leur score comme bonus à l'acteur principal.

Enfin, lorsqu'il s'agit d'une opposition, par exemple en combat, ou encore un jet de Sociabilité contre Volonté pour amadouer quelqu'un, ou alors Perception contre Discrétion pour repérer un intrus, alors on applique le modificateur égal à 50- le score d'attribut de l'opposant.

Par exemple je ne suis pas très attentif, j'ai un score de Perception de 30, un malandrin balourd pas très Discret (25) essaye de se faufiler dans mon dos, je fais un test de Perception avec un modificateur de +25 (50-25). donc j'ai 55% de chances de le détecter (le MJ peut ajouter des modificateurs circonstanciels bien entendu).

Du coup, deux opposants de même niveau vont donner une chance de base de 50%, il n'y a qu'un jet de dé à faire et ça marche dans les 2 sens quel que soit le perso qui réalise le jet, c'est magique.

Et comme cette mécanique régit pratiquement tout le jeu, avec des attributs qui sont tous à la même échelle de score, cela fait de Brigandyne un système épuré, harmonieux et extrêmement souple, mais ne laissant pratiquement pas de zones d'ombres auxquelles la mécanique ne pourrait s'appliquer rationnellement.

Pour finir les points de fortune permettent d'ajouter un modificateur de +10% pour 1 pt dépensé avant le test, de relancer pour 2 pts, d'introduire un élément diégétique favorable pour 3 pts. Un perso débutant (humain) en a en général entre 6 et 10. On récupère des pts de fortune à la discrétion du MJ : sur un bon roleplay si le perso passe un bon moment (fête, mangeaille, galipettes, cuite etc...) ou par la prière si le perso est pieux. L'auteur donne ces exemples mais ne précise ce qui se passe si le perso fait tout ça à la fois !

 Combat et magie
  
Le combat et la magie enrichissent quand même un peu cette mécanique de base.

Le combat utilise la mécanique du test d'opposition, par défaut c'est le joueur qui fait le test, donc le MJ n'a pas de dé à lancer et le plus beau c'est que cela permet de faire l'économie d'un système d'initiative !

Le jeu propose des règles de combat basiques et des règles avancées, j'utilise ces dernières parce que je suis un powergamer d'élite !

Au corps à corps, les adversaires opposent leur score en Combat, en cas de réussite le PJ touche le PNJ, en cas d'échec, c'est lui qui est touché et le score des unités donne les dégâts infligés.

A ces dégâts on ajoute le bonus de force du vainqueur de la passe d'armes, le bonus (ou malus) de dégâts de l'arme du crime et on retranche le score de protection de la victime (lié à son armure, bouclier etc...). Ces scores sont tous inférieurs à 10, donc les additions sont rapides.

En cas de résultat critique, le jet "explose" et on relance 1d10 (explosif également sur un 10) qui vient s'ajouter aux dégâts.

En cas de réussite sur une marge de 50 ou plus, l'attaque déclenche un coup spécial choisi au moment de la création du perso, qui peut se traduire par une hémorragie, un assommement, la chute de l'adversaire etc...

En cas de doublé sur le d100 (22, 77 etc...) le personnage qui a remporté l'opposition choisit si les deux protagonistes ou aucun des deux sont touchés.

Précisons que, si un personnage a plusieurs adversaires, alors il choisit lequel il engage. Il fera également un test en opposition contre les autres, s'il les perd, il encaissera des dégâts, s'il les remporte, il n'infligera pas de dégâts, on considère qu'il aura réussi à se défendre.

Enfin il existe des modificateurs circonstanciels, par exemple attaque de dos, attaque surprise, position avantageuse, longueur comparée des armes etc... qui viendront pénaliser ou avantager un des protagonistes.

Et voilà... un seul d100 lancé par un protagonistes et on sait qui touche ou rate, ainsi que les dégâts infligés. C'est tellement rapide et efficace que j'en ai les larmes.

Alors pour compliquer un peu les choses, il y a des tactiques, qui permettent pour la plupart de faire des arbitrages et des effets liés à certaines armes.
Les tactiques donnent des options très intéressantes et font une vraie différence pour les persos qui les utilisent. 

Certaines permettent d'augmenter ses chances de succès en réduisant les dégâts en cas de succès, ou l'inverse. Il existe une tactique défensive qui vous donne +20% de gagner la passe d'arme, mais en cas de succès vous n'infligez pas de dégâts, la charge augmente les dégâts qui seront subis par le perdant, vous pouvez tenter de déséquilibrer l'adversaire, en lui infligeant moins de dégâts et à condition de réussir un second test d'opposition après avoir gagné le premier chercher le défaut dans l'armure de la cible en contrepartie d'une baisse de vos chances de succès etc... 

Je passe la tactique feinte qui m'a laissé perplexe....je me suis inspiré de Symbaroum et l'ai remplacée par la possibilité d'utiliser au premier tour certains autres attributs que combat, du genre mouvement pour une cascade, survie pour utiliser l'environnement, sociabilité pour provoquer ou intimider etc. Ça permet également aux persos faibles en combat de tirer leurs marrons du feu !

Les armes : un bon nombre d'entre elles ont des caractéristiques, par exemple le gourdin peut assommer sur une réussite avec une marge de 30 ou plus, le fléau ignore les boucliers, la hache de guerre est lourde et inflige une pénalité à son utilisateur passé le premier round etc...

A noter que le corps à corps sans armes permet de déclencher sur une réussite de 30+ des effets divers (en général soumis à un test additionnel) du type projection, immobilisation, balayage etc... et voilà comment, tout simplement, au cours d'un combat, un perso peut mettre un adversaire à terre, l'envoyer bouler ou essayer de le maîtriser, ce point est rarement traité dans les jeux que je connais, et ça donne la possibilité de belles empoignades, hop je passe sous ta garde, je te fais une clé de bras, round suivant si je gagne à nouveau la passe d'arme, je te colle ma dague sous la gorge.

Et pour le combat à distance ? C'est plus classique, un test normal (donc pas en opposition) sous l'attribut Tir, avec les modificateurs classiques selon la taille de la cible, la distance, la visibilité etc...

Pour le coup, si ce sont des PNJ qui tirent, alors le MJ va enfin pouvoir lancer des dés !

Maintenant petite explication sur les dégâts : le perso qui gagne la passe d'arme inflige des dégâts égaux au score des unités de son d100 soit 1 à 10 (en fait en moyenne 6 virgule quelque chose avec les échecs / réussites critiques). Il va ajouter son bonus de force, soit 3 ou 4 pour un perso débutant, puis le bonus de l'arme qui va de -2 pour les dagues à +1 pour les armes lourdes.

A cela on va soustraire l'armure de la cible, qui va absorber selon le type d'armure entre 1 et 7 (full plate) points de dégâts. A cela on peut ajouter un casque (1 pt), un bouclier (1pt). 

Bref à ce stade, on comprend bien que le hasard des dés, l'écart d'attribut entre combattants et l'armure seront déterminants, tandis que le type d'arme utilisé sera négligeable.
  
Enfin, Brigandyne se veut gritty et il remplit bien son contrat : un perso très orienté baston débutant, en minimaxant comme un porc aura 24 points de vie et 32 en fin de carrière, en pratique un perso plus équilibré taillé pour le combat en aura entre 18 et 20 en début de carrière. 

Considérant qu’une passe d'arme perdue face à un humain « normal » muni d'une épée, fait perdre 9 PV en moyenne, avant armure, le calcul est vite fait : vous avez intérêt à avoir une très bonne armure, un stock de points de fortune, beaucoup de chance ou utiliser votre cerveau et les tactiques pour bénéficier de tous les avantages possibles. 

 Mon avis sur le système de combat.
  
Moi j'aime bien les combats en JdR, j'aime que les persos (surtout les PJ mais aussi les PNJ) aient quelques décisions tactiques à disposition et je craignais que Brigandyne soit un peu sec à ce niveau, mais j'y ai trouvé mon compte, grâce aux tactiques et aux points de fortune.

De plus, la vitesse à laquelle le combat se joue (1 seul jet par opposition, qui définit aussi les dégâts, lecture directe du résultat) ajoute encore à la sensation qu'on peut mourir très vite !

Bref, ça va vite, on n'est pas contraint de multiplier les lancers et presque tous les tours de combat débouchent sur un résultat.

Je dis presque, car si un protagoniste est bien protégé, son armure peut absorber l'intégralité des dégâts subis. Imaginons par exemple qu'il porte un haubert, un bouclier et un casque, ça lui donne une protection de 7, ce qui veut dire que s'il est touché par un individu moyen (bonus de force aux dégâts de +3) avec une épée, il ne subira de dégâts que si le score des unités est supérieur ou égal à 5. Ça laisse donc pas mal de possibilités de rounds blancs.

Alors je ferai quand même deux petits reproches. Je pense que l'auteur voit les combats de manière assez imaginative ou descriptive, du coup il ne s'encombre pas de considérations comme la durée du tour de combat, ou encore l'initiative par exemple.

Ce n'est pas totalement mon truc, mon expérience personnelle est que les descriptions flamboyantes ne durent pas très longtemps et que si le combat est long ou qu'il y en a beaucoup, on tombe assez vite dans la paresse intellectuelle et on finit par se contenter de lancer les dés.

De plus dans les combats impliquant pas mal de protagonistes, du genre 4 contre 8, on touche un peu les limites du truc. Combien de temps ça prendra à Tartempion d'aller prêter main forte à tarte molle ? Est-ce qu'il va arriver avant ou après que le grand méchant attaque son pote ?

L’absence d’initiative peut ainsi poser problème : qui va annoncer la tactique en premier, laissant l'adversaire choisir la mieux appropriée pour contrer ? En cas de duel à distance, qui tire en premier ? Dans quel ordre sont résolus les tirs, combats au contact, lancers de sorts ?


Perso, j'ai arbitré ça en laissant l'initiative aux PJ après leur avoir donné des indications sur les mouvements ou intentions manifestées par leurs adversaires, après tout ce sont les héros, et puis je trouve que ça colle bien avec les intentions de l'auteur, je n'avais pas envie d'ajouter une règle d'initiative pour garder un côté un peu théatral avc les PJ au devant de la scène.

Autre limite l'absence d'espace temps : la durée d'un tour de combat n'est pas définie, du coup les mouvements non plus : de quelle distance peut on se déplacer ? Si on se déplace et selon l'allure, quelles autres actions peut-on faire pendant le tour de combat ? Comment synchroniser la durée d'un combat avec par exemple les effets d'un sort ?

Si la réponse est « on s'en fout » alors tout va bien, sinon il va falloir trouver le moyen de régler cela, j'ai choisi la 2e solution en fixant la durée d'un tour, en mettant un ordre de résolution selon le type d'action (magie, mouvement, combat etc...), en mettant une règle pour permettre à un combattant de se désengager ou d'essayer de passer à portée de torgnole sans se faire intercepter et en déduisant différentes vitesses de déplacement possibles à partir de l'attribut mouvement.

Ces règles maison ne me servent que dans les combats avec pas mal de protagonistes, elles permettent de donner une dimension tactique sans sombrer dans l'arbitraire total et surtout de générer du mouvement, la possibilité de passer, à ses risques et périls, derrière la ligne de défense pour aller se taper le chef, ou le salopard de sorcier caché derrière. Sinon, toujours dans mon expérience perso, ce n'est pas une vérité absolue, les combats sont statiques façon MMO, avec les tanks devant en rangs d'oignon que se tapent façon guignol et gendarme, les DPS et les healers planqués derrière.
  
Dans les situations simples, soit la grande majorité des cas, le système Brigandyne by the book est parfaitement suffisant. 

Voilà, en résumé, les combats sont haletants et intenses car risqués et on ne perd pas une seconde à interpréter des résultats ou consulter des tables, grâce à sa mécanique de tests d'opposition, Brigandyne est une réussite.

Un mot sur la magie.

Peut être à cause de l'esprit sword and sorcery, la magie est un peu moins développée que le combat, mais rassurez vous, elle est bien présente et traitée avec la même efficacité.
La magie est répartie en 4 voies : magie élémentaire, magie noire, magie blanche et voie animale. Les 3 premières sont divisées en domaines (ex. illusionnisme, démonisme et nécromancie pour la magie noire). Il y a en tout 13 domaines, et les règles proposent 8 sorts par domaine.
  
Selon les attributs du personnage, il aura accès à un certain nombre de voies et un certain nombre de sorts à la création. 
Chaque sort est décrit sommairement, et associé à un niveau de difficulté fixé en fonction de sa puissance, qui correspond au modificateur pour réussir à le lancer. Certains sorts impliquent non pas un test simple mais un test en opposition.

Le lanceur de sorts peut améliorer ses chances de réussite en sacrifiant une créature, il gagne +1% par PV ôté à la victime, voire à lui-même, l'auteur conseillant de réserver cette possibilité aux domaines magiques les plus dark.

Petit gimmick très sympa, chaque sort comporte une formule à réciter, sous la forme d'un alexandrin. Je ne sais pas si M. Tornade est un poète dans l'âme, mais pour avoir créé pas mal de sorts, je peux vous dire que c'est une tannée de pondre ces formules, je mesure le boulot que ça a dû représenter (ou alors j'aimerais bien connaître la recette...). Si le joueur déclame la formule avec emphase, le MJ peut lui octroyer un bonus.

Enfin, un PJ perd 1 PV à chaque fois qu'il lance un sort qu'il a déjà lancé dans la journée.
Et c'est à peu près tout !

Je pense que l'auteur n'a pas développé plus avant la magie par manque de place peut être, également parce que c'est compliqué d'aller très loin dans un jeu générique, puisque la magie a tendance à définir l'univers (sa puissance, sa fréquence par ex.).
  
De même, je pense que ce n'est pas la partie des règle qui ait été la plus playtestée / équilibrée.

Du coup il y a quelques points avec lesquels le MJ devra se démerder, à commencer par la durée des sorts, parfois exprimée en nb de tours, parfois en unité de temps. Comme on ne sait pas combien de temps dure un tour, difficile de fixer combien de temps va durer le sort dans le 1er cas, et dans le 2e cas, difficile de savoir pendant combien de tours de combat va agir le sort.

De même, certains sorts impliquent des tests d'opposition, par exemple Magie contre Mouvement pour créer un trou dans lequel des ennemis pourront tomber, mais en cas d'échec, est-ce qu'il y a un trou dans lequel l'adversaire ne tombe pas, ou pas de trou du tout ?
  
Enfin, hormis la récitation de la formule et les sacrifice, il n'y a pas de règles donnant des malus /bonus aux PJ qui lançant des sorts, comme par exemple les conditions dans lesquels ils incantent (au calme ou dérangés voire secoués dans tous les sens, possibilité d'incanter bruyamment avec la chorégraphie qui va bien ou en loucedé etc...). Bref, les joueurs auront assez peu d'options.

Mais cela peut s'enrichir très facilement avec des règles maison, car au risque de me répéter, la mécanique de Brigandyne est tellement propre, standardisée et universelle qu'elle supporte bien les ajouts.

J'ai pour ma part beaucoup modifié cet aspect du jeu, à commencer modifier les domaines et voies magiques, redistribuer les sorts, mettre des règles d'incantation, etc...

Expérience
Les points d'expérience sont attribués par le MJ, l'auteur propose une base de 100XP par scénario.

Avec ces points les joueurs peuvent augmenter les attributs. Selon la carrière du perso seulement certains attributs peuvent être augmentés de 10 ou 20 pts max. Pour un coût plus élevé en XP, un attribut hors carrière peut être augmenté si cela fait sens par rapport aux aventures vécues par le perso.
 Enfin, le joueur peut également choisir d'acheter une nouvelle spécialité.

 
 Mais encore...
  
On trouve dans les règles :

  • une courte explication sur le principe du jdr,
  • des listes de noms de PJ / PNJ par race,
  • des règles courtes sur les dangers (feu, poisons, maladie, noyade etc...),
  • une page couvrant le prix des équipements / services,
  • des conseils au MJ pour meubler les voyages avec des tables de péripéties / rencontres aléatoires,
  • une courte liste d'objets magiques assez funs,
  • un bestiaire assez fourni,
  • quelques pages de conseils aux MJ, avec des généralités, mais aussi des points que j'ai trouvés pratiques et concrets concernant la description des décors,
  • une fiche de perso

 
 Et tout ça fait...105 pages !
  
En 105 pages un MJ débutant a tout ce qu'il faut pour se lancer, et un MJ plus expérimenté peut motoriser sa campagne.
La mécanique très homogène (un mécanisme de base régit presque tout, tout est à la même échelle) fait de Brigandyne un système simple et robuste, qui ne vous laissera presque jamais tomber, et qui à l'usage est bluffant d'efficacité et de vitesse d'exécution.

Simplicité, robustesse, efficacité, vitesse d'exécution, je dis bravo M. Tornade, votre création trouve sa place aux côtés de l'AK47 et de la guillotine.

Critique écrite en août 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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