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War doesn't determine who's right, only who's left.

Manuel d'Itinérance

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Références

  • Gamme : Shaan
  • Sous-gamme : Shaan Renaissance
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : OriGames
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2014
  • EAN/ISBN : 979-10-94150-00-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 416 pages.

Description

Shaan Renaissance est le fruit d’une campagne de financement participatif qui se clôturait en avril 2014. Les résultats de la campagne permettent la publication du livre de base en couverture rigide et celle de quatre suppléments en couverture souple. S’ajoutent à cela plusieurs artefacts mis à disposition des souscripteurs (carte de l’Héossie, écran du meneur). L’Introduction du livre (12 pages) présente le cheminement qui a mené à cette seconde édition. Elle est suivie de la table des matières sur deux pages, d’une présentation du jeu de rôle sur quatre pages et d’un aperçu du monde de Shaan, elle aussi tenant en quatre pages.

Le premier chapitre contient les règles de Création de personnage (12 pages). Il présente les 3 Thrins (Esprit, Âme et Corps), les 10 domaines (Technique, Savoir, Social, Arts, Shaan, Magie, Rituels, Survie, Combat et Nécrose) et les spécialisations qui s’y rattachent. Créer un personnage se fait en trois étapes clés : choisir une race, un peuple et une caste. La race est choisie parmi les suivantes : Kelwin, Ygwan, Delhion, Mélodien, Feling, Nomoï, Woon, Boréal, Darken et Humain. Elle détermine un domaine qui aura un niveau de base de 5. Le peuple représente la région d’origine du personnage : Terres Brûlées, Forêts Blanches, Glaces, etc. Le choix du peuple permet d’obtenir un second domaine à 5 ou d’augmenter celui obtenu lors du choix de la race à 6. De même, le choix de la Caste (un métier) donnera un troisième domaine à 5 ou une augmentation de +1 dans un domaine déjà obtenu précédemment. La suite consiste à calculer les scores des Thrins et le rang dans différentes castes. Le joueur doit également distribuer quatre spécialisations libres, se choisir trois pouvoirs et sélectionner son équipement. Le chapitre se termine par trois personnages pré-tirés et par un générateur aléatoire de personnage.

Le chapitre suivant, Les races, présente en 22 pages les 10 races de personnages possibles. Chacune est présentée sur 2 pages dans lesquelles sont évoqués son origine, sa physiologie, sa culture, son habitat, son langage et d’autres détails. Les Boréals sont des humanoïdes à la peau bleue spécialistes de la navigation. Les Darkens sont de grand gaillards rouges adeptes du combat. Les Delhions sont originaires d’une autre planète. Ils n’ont pas de visage et sont dotés d’ailes. Ce sont d’excellents diplomates. Les Felings sont des humanoïdes rappelant les félins. Ils sont les maîtres de l’introspection et du Shaan, cette philosophie si importante sur Héos. Les Kelwins tiennent du gnome et du gobelin. Ce sont de merveilleux inventeurs. Les Mélodiens, artistes dans l’âme, sont des humanoïdes élancés. Les Nomoïs sont également originaires d’une autre planète. Ce sont les maîtres de la magie. Les Woons sont grands, costauds et poilus. Les Ygwans sont des hommes-lézards érudits. Enfin, les humains sont originaires de la Terre et ont conquis Héos par la force. Ils ont amené avec eux une technologie avancée.

En 22 pages également, le chapitre Les peuples présente les différentes régions d’où peuvent venir les personnages. Pour chacune sont présentés les paysages, la faune, la flore et les mœurs des habitants. Chaque description est accompagnée de trois cartes et d’une illustration pleine page. Les régions présentées sont les Forêts Blanches, les Glaces, les Grands Arbres, les Hautes Herbes, les Marais, les Montagnes, les Rivages, les Sables, les Terres Brûlées et les Cités.

Les Castes (30 pages) constitue le chapitre suivant. Ce dernier présente les 10 castes de personnages et les métiers qui leurs correspondent : artistes, combattants, élémentalistes, érudits, magiciens, négociants, novateurs, shaanistes, voyageurs et ombres. Chaque caste inclut la présentation d’un PNJ membre de la caste. Ce chapitre est suivi de celui sur les spécialisations qui, en dix pages, décrit les 100 spécialisations (10 par domaine) accessibles aux personnages.

Vient ensuite Les pouvoirs. Dans ces 38 pages, on découvre les règles régissant l’utilisation des pouvoirs liés à chaque domaine et la description de ceux-ci. Le terme pouvoir correspond en réalité à des capacités spéciales liées à un domaine. Il s’agira par exemple de sorts pour la magie, de secrets pour le savoir ou de tactiques pour le combat. Les pouvoirs sont classés en quatre rangs, des plus faibles aux plus puissants.

Les 46 pages suivantes forment le chapitre sur Les acquis, le matériel. Les acquis sont classés par caste et par rang (de 1 à 5 selon la rareté ou la qualité de l’objet). Chaque objet est accompagné de son coût à l’achat et des ressources nécessaires pour le fabriquer. Ce chapitre est suivi de celui sur Les motivations (10 pages) qui présente les nombreuses raisons qui peuvent pousser un personnage à partir à l’aventure.

Le système de jeu est le sujet du chapitre suivant. Les règles de Shaan y sont exposées en 54 pages. Il débute par la manière de résoudre une action et l’utilisation des dés et des Thrins pour se surpasser. Il continue avec les confrontations, le système de santé, les actions spéciales et l’expérience. Vient ensuite la présentation du Shaani, ce méta personnage qui représente le groupe de héros. Le chapitre évoque ensuite le combat de masse, le matériel et les tables d’événements qui peuvent agrémenter les voyages.

Sur 32 pages, Univers décrit le monde de Shaan, en partant de considérations scientifiques sur le système solaire jusqu’aux forces primales des Thrins et le Shaan en passant par l’histoire, la géographie, la faune et la flore. Vient ensuite Les Heossiens qui présente sur 40 pages les mythes, l’histoire, la politique, l’économie et les loisirs des habitants d’Heos. Il se termine par une description d’Heossia, capitale et plus grande ville du continent. Le livre se poursuit avec un chapitre de 16 pages consacré aux humains qui ont colonisé Heos. On y évoque leur mode de vie, la dictature du Nouvel Ordre, les Grandes Familles et leur technologie très avancée. Les 14 pages suivantes sont consacrées aux Nécrosiens, ces morts-vivants issus de tous les peuples d’Heos qui forment des communautés et des royaumes.

Le dernier gros chapitre du livre, Scénarios (36 pages), propose deux aventures :

  • La première, Prince-Roche, est un scénario indépendant qui peut être joué à la suite des aventures du kit de découverte. Le Shaani des personnages est chargé par le Conseil des Castes d’enquêter sur une exploitation agricole qui a une fâcheuse tendance à manquer de main d’œuvre.
  • La seconde, Sareneï, est le premier épisode d’une campagne qui se prolongera dans les suppléments de la gamme. Le Shaani devra y sauvegarder un amour tabou entre une métisse héossienne et un humain. Cette histoire d’amour les conduira à découvrir d’anciennes ruines d’une civilisation aujourd’hui disparue.

Le livre se termine sur une série d’Annexes de 22 pages : résumé de création de personnage, feuilles de personnage, résumé des règles, glossaire, schéma de la société héossienne, crédits, remerciements et aperçu de la gamme Shaan Renaissance.

Cette fiche a été rédigée le 24 septembre 2014.  Dernière mise à jour le 11 mars 2018.

Critiques

Algeroth  

Shaan première édition souffrait d'un système de jeu boiteux, qui m'avait personnellement rebuté, du coup je n'ai jamais fait jouer ce jeu.

Avec cette nouvelle édition, non seulement l'univers est décrit de façon encore plus claire, mais en plus un nouveau système de jeu vient motoriser ce petit bijou du jdr français.

Et quel système de jeu ! Simple, amusant, collant parfaitement à l'univers, il est très bon et très complet, avec de nombreuses situations prévues et des options intéressantes autant pour le MJ que pour les joueurs.

Ce livre est très complet, les MJ y trouveront tout ce qui est nécessaire pour jouer à Shaan. Certains chapitres pourront leur paraître inutiles, mais en tant que livre de base, le Manuel d'itinérance se veut exhaustif et c'est un pari réussi.

De plus, le bouquin comprend des scénarios de qualité, ce qui se fait trop rare actuellement.

Enfin, le bouquin est vraiment très joli, richement illustré, avec une maquette claire qui profite pleinement de la couleur.

Mon seul regret est le manque d'un chapitre dédié expliquant comment jouer les scénarios de la première édition avec les nouvelles règles, sur le plan technique (conversion des PNJ par exemple) et sur le plan historique (différences fondamentales de l'univers entre les deux périodes de jeu).

Mais les auteurs mettent régulièrement du matériel en ligne gratuitement, aussi suis-je confiant quant à la mise à disposition du matériel de jeu nécessaire pour chacun. Sans compter que des suppléments viennent étoffer le matériel déjà fourni.

Pour les fans de la première édition, il n'y a même pas à réfléchir, foncez sur cette nouvelle édition !

Pour les autres, le kit de démo disponible gratuitement sur le site de l'éditeur vous permettra de faire quelques parties test pour vous faire une idée avant de franchir le pas.

Critique écrite en mai 2015.

sk8bcn  

J'ai toujours eu envi d'acheter Shaan après avoir lu une critique dans Casus sur la première édition. En dépit du fait que je n'ai pas aimé Avatar, j'ai quand même craqué sur ce livre. Force est de constater que le résultat est bon mais que le jeu a le potentiel d'être exceptionnel. D'esthétique, c'est coloré, bien illustré, avec une maquette claire. Très bien !

Le livre s'ouvre sur la création de perso. Le premier problème est d'ordre didactique. Pour quelqu'un qui ne connait pas la première édition (comme moi), on rencontre des concepts comme "Trihn", "Shaan", etc. dont on a encore aucune définition. Ils ne prendront leurs sens que plus tard. Beaucoup plus tard. Car oui, la création de personnage couvre aux alentours des 200 pages. La lecture est longue et pénible.

On sent bien qu'Igor Poulouchine voulait à l'origine un système DD4 parce que ça y ressemble fortement. Des listes et des listes de pouvoirs - parfois aux concepts très jeu mais pas très roleplay. Vous savez, ce genre de pouvoir ou le personnage ayant un score très élevé en social est capable 1 fois par jour de baratiner quelqu'un et lui infliger une pénalité de combat pour X rounds. Ca passe dans DD4. Là j'adhère moins. Quand à la lecture de la section, j'aurai préféré qu'on coupe bien distinctement la création de personnage avec les listes de pouvoirs. pour plus de clarté.

La section de création se termine par le matos... qu'on peut crafter ?!?Oui je suis sérieux ? Du genre, avec 1 unité de bois et 1 semaine de travail, on peut construire un pipeau +2 ! A moi la chasse aux sangliers dans les bois pour crafter une armure de cuir +3 ! Je suis dubitatif sur le côté ludique de la question. Ca aurait du rester dans les MMO. Pourtant, il y a probablement une idée derrière. Je suspecte vaguement que le but est de mettre en avant la philosophie de Shaan. La production de masse est sans-âme, nécrosée. L'artisanat est authentique, lui. Peut-être... Cet exemple montre bien la faiblesse didactique du jeu.

A ce moment là de la lecture, j'étais en froid avec le bouquin. L'ennui de la lecture, le manque de clarté dans ce que propose Shaan... Je ne m'y voyais pas y jouer. Mais est enfin arrivé le système de jeu. Et là, bon point, c'est très original. Pour résumer en quelques lignes: vous jetez 3d10, l'un associé au Corps, l'autre l'Esprit et le 3ème à l'Âme. Une action physique utilisera naturellement le dé de Corps. Si le dé est inférieur ou égal à la caractéristique, le résultat est ajouté à la compétence, sinon on compte 0. On peut aussi dépenser un point (d'Âme ou d'Esprit dans notre exemple) pour utiliser l'un des deux autres dés. La distribution statistique d'un tel système diffère de ce que j'ai l'habitude de voir.

Ce n'est pas tout. Dans le combat, conserve son score que l'un ajoute au résultat du tour suivant (sauf échec critique ou blessure grave) jusqu'à passer la défense adverse. Et une fois blessé, on perd des points de son total de corps (pour le combat, mais une jauge d'Âme et d'Esprit exite aussi), sur laquelle est calculé (dynamiquement!) sa défense.

Je ne saurai évaluer sans jouer à Shaan les conséquences de ces règles. De prime abord, j'ai l'impression qu'une situation mauvaise peut rapidement empirer gravement pour les joueurs (surtout en cas de sous nombre, puisque les adversaires, si faibles soient-ils, finiront bien par blésser le personnage). Mais, pour le coup, bien que je connaisse pleins de systèmes de jeu, celui est vraiment original et mérite d'être expérimenté.

Toutefois, l'intention des auteurs dans le chapitre n'est pas toujours clair. En effet, on nous propose des règles de Shaani. En gros, cette règle permet aux joueurs de résoudre leurs actions comme si le groupe formait un méta-personnage avec des caractéristiques communes. A la lecture du chapitre, je n'en ai pas compris l'objectif : est-ce une façon alternative de jouer ? Une façon de bénéficier de bonus ? D'accélérer le déroulement du jeu ? Faiblesse didactique à nouveau.

Suit même une règle de combat de masse. Mais pourquoi faire ? Dans L5A, j'en vois bien l'intérêt, mais là?

Certaines choses se dessinent toutefois dans la suite (l'univers et les scénarios). Et si l'univers gagnera à être approfondi, il y a pas mal de matos pour jouer. Les humains, les conglomérats consuméristes, les nécrosiens (qui doivent être la justification des règles de combat de masse), les créatures, beaucoup d'options sont ouvertes aux meneurs de jeu. L'univers foisonne de possibilités. Il y a bien quelques bémols (par exemple, allez justifier de façon crédible que 5 des Hommes-Dieux -les tyrans qui ont perdu la guerre contre la Résistance- puissent être libres et même intervenir militairement -cf. scénarios du site officiel).

Pour résumer, ce livre ressemble à une sorte de draft du futur cador du JDR français. Il lui manque ce quelque chose de relecture, de travail pour être une pointure. Et pourtant, l'univers est suffisament emballant pour mériter de continuer à acheter la gamme. Il y a un potentiel dans ce jeu qui fait que je vous le recommande. J'y crois ! Et donc 4/5 (-1 pt pour les défauts qui émaillent le livre).

Critique écrite en avril 2016.

Vinkerte  

Je suis tombé par hasard sur Shaan en fouinant dans ma boutique habituelle en cherchant un jeu qui changeait de l'ordinaire.

J'ai été très vite séduit par ce jeu très coloré qui se distingue de ce que j'avais de voir et les critiques très positives que j'en ai reçu.

Après une bonne douzaine de scénarios masterisés je viens apporter ma critique à cette perle du jdr français.

 

Tout d'abord l'univers : il est extrêmement riche !

Pour faire simple les PJ interagissent dans le continent d'Héossie, très décrit dans le livre de base ainsi que dans les suppléments, mais il y a au moins une dizaine d'autres continents où faire jouer les personnages. Ces derniers sont décrits via des mystères/rumeurs qui laissent une grande marge de création possible pour des scénarios. Dans la même veine la planète fait environ 2 fois la taille de notre bonne vieille Terre, mais elle reste en grande partie inexplorée...

Le background fait certes penser au film Avatar mais replaçons les choses dans leur contexte : la première édition de Shaan est prévue en 1996 ! Certes l'influence des humains, leur occupation avec l'esclavage des autres races occupe une place importante de l'ouvrage mais ce serait dénigrer beaucoup d'autres aspects du jeu. En effet le système politique, économique et même les loisirs des autres races sont extrêmement décrites. Je n'avais jamais lu de jeu de rôle donnant des indications sur les jeux de société pratiqués par les individus ainsi que les sports (et leurs règles) auparavant. Il y a bien plus de possibilités qu'une simple lutte bien-mal entre les héossiens d'un côté et les nécrosiens + humains de l'autre côté.

 

 

Le système de jeu

On arrive sur quelque chose de très intéressant , le système a entièrement été pensé pour fonctionner avec l'univers. Ce n'est donc pas un copié-collé d'un système déjà existant. Mes joueurs l'ont très vite assimilé et il s'est révélé plutôt efficace car il permet de gérer absolument toutes les situations,

La création des personnages est grandement facilitée par l'outil de fiche de perso disponible sur le site internet du jeu mais le livre guide assez bien les joueurs. Les possibilités de personnages sont immenses : on peut autant jouer un dealer de drogues kelwin, qu'un musicien de métal humain ou bien un guerrier volant delhion. L'ajout de pouvoirs permet une infinité de possibilités.

 

L'ouvrage

Le livre est très bien découpé, d'un côté les règles et de l'autre le background. Il y a beaucoup d'encarts pour aider les lecteurs à comprendre les différents points de règles.

La maquette est propre et généreusement illustrée presque exclusivement en couleurs.

Je n'ai pratiquement pas repéré de problèmes d'orthographe ou de grammaires dans l'ouvrage ce qui est très agréable pour la lecture.

 

Les scénarios

Les 2 scénarios contenus dans le livre sont très sympas et changent de ce que l'on peut voir d'ordinaire (faire recruter des PJ pour récolter des légumes c'était assez marrant).

Les deux privilégient la réflexion au bourrinisme qui d'ailleurs passe moins bien dans ce jeu (un guerrier 100% cac se fera one-shot par un mage), ce qui n'est pas pour me déplaire.

Bref pour moi ce jeu est excellent, et mes joueurs ont été conquis par les possibilités offertes dans ce cadre très libre.

Quelques petites critiques cependant :

  • La magie des schèmes (ou comment créer ses propres sorts) fait partie d'un supplément
  • Les rituels sont un peu faibles sans le supplément Le feu intérieur
  • Le système de santé montre ses faiblesses lorsque les PJ ont beaucoup d'expérience et s'orientent tanky

Critique écrite en mai 2017.

Julien Limosino  

Probablement l'un des livres de JDR les mieux construits et plus lisibles.

Tout d'abord, je n'ai pas connu la première édition de Shaan, je sais qu'il y a un consensus que même Igor Polouchine lui-même suit : le système de la V1 était pas bon. L'univers lui était cool, riche.

Shaan Renaissance est une pure réussite. Le monde est riche, profond, intéressant, vivant.

Les possibilités de personnage sont légions. On crée un personnage en choisissant une espèce, puis une région d'origine, puis une caste, puis une profession. Tous ces éléments donnent des bonus et donnent déjà un bon paquet de choix dans la création de personnage car le paradigme d'Igor était de rendre TOUT intéressant. Vous voulez jouer un artiste ? Cela sera intéressant et utile, vous voulez jouer pur social ? Idem. Sans oublier les magiciens, élémentalistes et combattants. Des personnages mixtes seront un pur plaisir à jouer. En plus de ces 4 élements, vous avez de quoi customiser votre personnage car Shaan permet de rendre les spécialités (compétences) et le matériel extrêmement cools. Les métisses sont possibles et sont aussi cools autant sur le plan culturel que pour l'optimisation.

Je vais vite passer sur le système mais pour résumer : c'est une pépite. Vous lancez toujours plusieurs dés et vous avez toujours le moyen d'ajuster votre score. Déjà, vos spécialités et matériels donnent un score de base, puis vous lancez vos dès, si vous faites égal ou inférieur avec le dé lié au domaine (ex : dé rouge pour le combat, la survie ou les rituels)  vous gardez le score du dé EN PLUS, sinon, tant pis.

Là où le système se révèle super chouette c'est que si votre dé de domaine foire mais les autres non, vous pouvez les garder en vous fatiguant car vous avez 3 types de points de vie (corps, esprit et âme), si vous voulez prendre le dé d'esprit pour un test de combat (donc de corps) vous pouvez, mais vous perdrez un point d'esprit jusqu'au lendemain. Vous pouvez également, avec le même procédé, booster vos jets.

Vous allez me poser la question : Qu'est-ce que le Shaan ? De mon point de vue, c'est une philosophie paisible qui cherche l'harmonie avec le reste du monde. On est proche du druidisme (pour les animaux, humanoïdes, plantes et minéraux) et du chamanisme (éléments, esprits). Un Shaaniste peut, à haut niveau, s'harmoniser tellement bien qu'il peut ne plus se noyer, se brûler dans un incendie etc.

Et la Nécrose ? La Nécrose est liée à plusieurs choses. Déjà c'est le domaine des humains, de la technologie et des biomorphes (cyborgs). Par exemple utiliser un flingue est un test de Nécrose + armes à feu. Si votre Nécrose monte trop haut, vous devenez un type d'esprit ou de mort-vivant. Les Nécrosiens sont un peuple jouable très particulier et pas à donner aux débutants.

Pour ce qui est de la maquette du livre, c'est un sans faute absolu ! Beau, facile à lire, très bien organisé. Créer un personnage va vite, les parties catalogue permettent d'avoir du choix sans se perdre. Le monde est très bien décrit avec de superbes panoramas qui font envie (et en plus comme ils donnent des bonus...). On a 2 scénarios dont un début de campagne qui a la suite sortie ! On a d'autres sections utiles.

C'est donc une petite merveille, qui peut être une excellente porte d'entrée pour les débutants (chose vécue ce dernier samedi) avec beaucoup de matos et notamment la possiblité de pouvoir faire son personnage en ligne !

Critique écrite en avril 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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