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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Sens Néant

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Références

  • Gamme : Sens Hexalogie
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2013
  • EAN/ISBN : 978-2-9536333-3-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 372 pages à couverture souple, format 14,5 x 20,5 cm (~ A5).

Description

Après Sens Renaissance puis Sens Mort, voici le troisième volet de l'hexalogie. La campagne se poursuit avec de nouvelles révélations et de nouveaux apprentissages pour les simulacres (personnages). Mais l'ouvrage possède un nouveau niveau de lecture. Comme les précédents, le livre peut se lire du point de vue du personnage ou du point de vue du joueur (le Cellulis). Le meneur et lecteur sont d'ailleurs fréquemment interpelés, comme si le ou les auteurs du livre lui parlaient. Le livre se lit également comme la description d'une partie de jeu de rôle dont les joueurs sont les personnages des simulacres, personnages créés à l'occasion d'une partie organisée dans le livre.

En effet, on retrouve les simulacres - Bugs ou autres - à l'épilogue du précédent ouvrage. L'immortel du nom de Classis utilise ses pouvoirs pour enlever les simulacres hors du temps et de l'espace. Il les amène dans sa Larme (son monde intérieur/psychique), où il les soumet à un entraînement. Ce dernier a pour objectif d'augmenter leurs capacités et de leur enseigner certains secrets afin de mieux les préparer à affronter leurs ennemis, jusqu'à présent trop forts pour eux. Cet entraînement se fait sous la forme d'une campagne de Sens Néant pour lesquels les simulacres doivent créer des personnages appelés Golems, au service de la princesse Aziliz. Le monde dans lequel ils évoluent s'appelle Myriade, et ses habitants, composés d'au plus six éléments, vivent sans aucune forme de contrainte matérielle en échangeant des sentiments et en tissant des liens entre eux.

L'ouvrage débute par une page de titre intérieur et crédits, Classis étant indiqué comme auteur aux côtés de Romaric Briand. Puis, comme pour les précédents ouvrages de l'hexalogie, suivent trois pages vierges avec "Je pense à toi..." sur celle du milieu, phrase de l'auteur qui est le symbole de la série. L'habituel Préambule (4 pages) de l'auteur précède la suite des aventures (222 pages) des personnages de l'histoire de Sens, puis les appendices (130 pages) avec système et aides de jeu.

La suite des aventures commence par une page de titre (Episode 12 : Sens. (Suite)) et une page vierge, comme pour chaque changement de chapitre. Les aventures reprennent exactement à la fin de Sens Mort, au cours du 12e épisode, sur 40 pages. Les premiers paragraphes sont d'ailleurs repris tels quels du volume précédent. Les simulacres sont emmenés dans la Larme de Classis, à l'abri de leurs ennemis. Là, celui-ci leur explique la situation et leur propose de participer à une partie de jeu de rôle dont il sera le narrateur. Il décrit le monde de Myriade, le fonctionnement du jeu, puis enchaîne avec la création des personnages, les Golems, qui seront contrôlés par les simulacres et à travers eux par les joueurs.

La suite se nomme Mes Souvenirs de Myriade (69 pages) et décrit plus en détail le monde dans lequel vont évoluer les Golems. Après la description du fonctionnement des écoles de foi et ceux qui les dirigent, sont présentés les principaux lieux de Myriade dans lesquels les personnages vont évoluer, dont :

  • Mogosh, cité de l'aube des temps, ancien volcan et défenseur des Sétantras dont sont issus les Golems
  • Arbora, cité de l'école de la Terre, suspendue aux branches de hêtres ancestraux
  • Souffle, cité de l'école de l'Air, érigée à flanc de montagne comme une gigantesque flûte de pan
  • Boréal, océan et lieu de l'école de l'Eau, dont les abysses sont éclairées par des poissons lanternes
  • Flamme, cité de l'école de Feu, hébergeant la célèbre Arène de Flamme
  • Miroir, cité de l'école de la Lumière, haut lieu de la connaissance et de la recherche
  • Visage, cité de l'école de l'Ombre, siège de la cathédrale du même nom et de la Tour Indéfinie
  • Cyria, cité neutre de l'économie
  • Ysandrie, cité des pensées

Mes propres épreuves (72 pages) correspond à une partie des aventures des Golems. Trois épreuves sont décrites, ainsi que diverses transitions et le final de la partie de Sens Néant. Le meneur de jeu est invité à inventer d'autres épreuves pour compléter la quête des personnages et la perte des runes des six éléments. Ma Lettre d'Adieu, à Dieu (35 pages), qui vient juste après, est une collection de récits à lire aux joueurs comme si Classis les lisait aux simulacres. Ces récits interviennent lors de diverses transitions et ils dévoilent de nombreux mystères du monde de Sens. Les aventures se terminent sur une révélation fracassante dans Epreuve 12 : Sens. (Fin) (6 pages).

Les appendices viennent ensuite, en commençant par Appendice. Le Système de Sens. (16 pages) : après page de titre et page vierge, le meneur de jeu se voit expliquer la manière de conduire une partie de Sens Néant au sein de la campagne de Sens. Puis, vient Le Système de Sens Néant (88 pages), où sont décrites les règles pour permettre de mener une campagne dans Myriade. Après explications et conseils, la création du personnage, le Golem, est détaillée : choix de son école de foi, de ses liens, calcul de son cadran, de son rayonnement, etc. Les mécanismes de simulation sont ensuite fournis, et donc les différentes manières, les rituels, que le Golem a à sa disposition pour interagir avec le monde qui l'entoure.

Divers conseils sont donnés au meneur, ainsi que des réflexions philosophiques tirées de l'immersion dans un monde de sentiments, par opposition à notre monde matériel. Par exemple, le fonctionnement de Myriade et de ses habitants amène à remplacer la notion de possession par la notion de lien : un golem ne possède rien mais il développe des liens qui assoient son emprise sur le monde et ses habitants. Ces réflexions sont amenées à interpeler les simulacres dans leur combat cntre Sens, et à travers eux, les joueurs.

Les appendices se terminent par une chronologie de Sens Néant et la liste (nom et page) des seize illustrations pleine page de l'ouvrage. Viennent ensuite la Table des Matières (5 pages, titre pleine page compris) et la fiche vierge de personnage (4 pages). L'ouvrage s'achève sur une page vierge, puis une page avec les mentions légales, et une nouvelle page vierge.

Cette fiche a été rédigée le 10 février 2013.  Dernière mise à jour le 15 mars 2014.

Critiques

Mangelune  

Si Sens Renaissance promettait plus qu'il n'offrait, si Sens Mort restait encore au ras de la SF traditionnelle et se montrait trop linéaire, Sens Néant se démarque très nettement de ses prédécesseurs.

Nous touchons là à une expérience de jeu, au risque de déplaire à ceux qui préfèrent le jeu de rôle classique (à base de combats et de révolutions, même si on en trouve aussi dans ce jeu rassurez-vous) ; ici, vous incarnez des êtres communiquant par sentiments, capables de créer de nouvelles créatures à partir de leurs émotions ou de leurs croyances, et menacés par un mensonge aussi séduisant que destructeur. L'univers est d'une richesse et d'une poésie enivrantes qu'il serait vain de rechercher dans un quelconque film (à la rigueur un roman), et l'ajout d'une mise en abîme de la campagne ne fait qu'ajouter une profondeur supplémentaire.

Autre amélioration : les scénarios se font plus libres, même si une bonne dose de dirigisme reste nécessaire pour avancer dans l'intrigue. Le travail du meneur reste immense, mais le jeu l'aide désormais au lieu de lui mettre des bâtons dans les roues.

Pour pinailler, on pourra toujours regretter des informations difficiles à retrouver, une fin de mini-campagne encore bien trop obscure ou l'absence de caractéristiques pour les PNJs. Sans parler d'une rupture peut-être trop violente avec les opus précédents (c'est à se demander à quoi ressemblera Sens : Cosmo !).

Reste une véritable expérience de jeu de rôle, cohérente et réfléchie, bien plus subtile que ce que l'on aurait pu croire à la lecture de Renaissance.

 

Critique écrite en novembre 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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