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Sens Mort

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Références

  • Gamme : Sens Hexalogie
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2010
  • EAN/ISBN : 978-2-9536333-0-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 384 pages à couverture souple, de 14,5 x 20,5 cm.

Description

Cet ouvrage est la poursuite de Sens Renaissance. De nouvelles épreuves attendent simulacres (personnages) et cellulis (joueurs), épreuves auxquelles tous doivent être préparés : alors que le premier ouvrage était relativement dirigiste, afin de planter le décor, le second ouvrage de l'hexalogie laisse plus de liberté aux joueurs. Mais l'objectif est aussi de voir comment tous réagissent à l'esprit tragique qui imprègne cette partie de la campagne. Il est recommendé au meneur (Sens) d'avertir ses joueurs avant le début : l'aventure est construite pour que personnages et joueurs éprouvent des sentiments de perte.

Comme pour Sens Renaissance, l'ouvrage possède deux niveaux de lecture. Le premier niveau est le texte proprement dit, qui décrit une partie de Sens Mort à la manière d'une pièce de théâtre. Ces passages doivent inspirer chaque meneur pour qu'il adapte sa prestation à son équipe, et complète les parties laissées volontairement manquantes. De temps en temps, les épreuves et actes sont entrecoupés par des descriptions de lieux, personnes et situations, afin d'aider plus directement le meneur.

Le second niveau correspond, pour l'essentiel, aux notes de bas de page. Ces notes témoignent d'une dualité, comme si l'auteur et le rédacteur du livre n'étaient pas les mêmes. L'auteur serait Sens lui-même, à travers la plume de Romaric Briand. Ce dernier ne serait que le rédacteur, et auteur des notes qu'il utilise pour interpeler le lecteur. L'objectif est bien que le jeu se fasse à deux niveaux, celui des personnages et celui des joueurs, avec des va-et-vient permanents. Si les joueurs décident des actions des personnages, les actions des personnages ont des effets sur les joueurs, à travers les sentiments et les réflexions que cela amène.

Sens Mort a pour cadre Séléné, la lune. Ou plutôt, le plus souvent, un vaste dôme en rotation qui englobe toute la lune. C'est sur la surface intérieure de ce dôme que vit la majeure partie de la population de Séléné, séparée en quartiers distincts ou Fragments. Chaque fragment décrit une société caricaturale d'après un des aspects de l'humanité, et chaque fragment est contrôlé par un fantôme, un quadrilla de mort invulnérable au combat. Chacun devra être exorcisé d'une manière similaire, avec l'aide du livre Le Petit Prince de Saint-Exupéry, que le meneur devra impérativement lire et remettre aux joueurs.

Après crédits et préambule de l'auteur, le livre débute par une interpellation du meneur de jeu par Sens lui-même, entrecoupé de réactions du rédacteur. Puis vient l'épreuve 7, Le Clair de Lune, sous la forme d'une pièce de théâtre de 104 pages. Cette épreuve est avant tout l'occasion de présenter Séléné, ses habitants, son fonctionnement, et divers personnages non-joueurs qui sont amenés à intervenir tout au long du récit. La description se prolonge sur 52 pages, mais dans un style plus direct et non sous une forme de pièce de théâtre, à de rares passages près. Le meneur trouve là le détail de nombreux éléments de contexte.

Les 136 pages suivantes sont consacrées à la description de quatre épreuves. Mais toutes les épreuves nécessaires à l'accomplissement du supplément ne sont pas fournies, certaines doivent être inventées par le meneur de jeu. Les quatre chapitres détaillés ici comportent des scènes ou révélations fondamentales pour la poursuite de la campagne. Le reste de l'aventure, en revanche, est très libre et fonction des agissements et souhaits des personnages/joueurs. L'épreuve 12, Sens (16 pages), forme l'épilogue du supplément, lorsque les simulacres des joueurs se heurtent à celui du meneur de jeu, l'Aiguilleur.

Les appendices forment les 40 pages suivantes. Ils sont essentiellement composés d'aides de jeu, écrites sous une forme directe et classique cette fois. L'auteur donne de nombreux conseils pour mettre en oeuvre Sens Mort, avec entre autres les retours d'expérience tirés de ses propres parties. L'aspect et les objectifs philosophiques de Sens y sont mis en valeur, mais de nouvelles règles et de nouveaux personnages possibles sont aussi présentés. Une chronologie des principaux événements du monde de Sens clôt ce chapitre.

L'ouvrage se termine par :

  • une table des matières détaillée (6 pages)
  • une feuille vierge de joueur/personnage (4 pages)
  • les mentions légales

Cette fiche a été rédigée le 1 avril 2010.  Dernière mise à jour le 1 avril 2010.

Critiques

Fabien  

Sens Mort est la suite de la campagne de Sens Renaissance, la révolte contre Myphos Quadria se déroule cette fois sur la Lune. Sens Mort propose également le jeu plus sombre et plus tragique que dans Sens Renaissance.

Sens Mort est à n'en pas douter plus abouti que Sens Renaissance, notamment dans ses règles et sa présentation. Il parvient à combler les faiblesses du premier tome en clarifiant son propos et en se concentrant sur l'essentiel. L'utilisation de St Exupéry en jeu est bienvenue, elle donne beaucoup de couleur à l'ensemble. Par ailleurs, Sens Mort apporte des révélations importantes et riches à l'univers, ce qui est très utile pour la dynamique de la campagne. Enfin et surtout, Sens Mort propose des thèmes particulièrement critiques à l'égard de la société contemporaine : place de l'individu, de l'argent ou encore du travail dans une société soumise à un constant contrôle (ici absolu !) ; place du savoir dans une société qui prétend avoir atteint le sommet de son évolution ; place de l'information dans une société où tout se sait. Ces thèmes critiques sont particulièrement intéressants parce qu'ils donnent de la cohérence à l'ensemble de l'univers et de la campagne, et se lient avec les thèmes philosophiques abordés dans le premier volume.
Sens Mort complète donc très bien Sens Renaissance et donne au jeu une vraie dimension supplémentaire.

Critique écrite en décembre 2010.

Mangelune  

Je trouve Sens Mort mieux conçu que Sens Renaissance. L'ensemble tient mieux la route, les textes sont de meilleure qualité... De plus, les personnages non-joueurs cessent un peu de jouer les mystérieux et on commence enfin à rentrer dans le vif du sujet (sans spoiler, ces fameuses questions sur la liberté et le jeu de rôle).

Alors certes les scénarios sont encore bien trop dirigistes, au point d'être frustrants pour les joueurs, et truffés de longs dialogues inter-PNJs, mais de nombreux espaces de liberté sont laissés ça et là au meneur (qui devra, encore une fois, abattre un boulot important pour en faire quelque chose).

J'aime assez la description de Séléné, le concept de ville-planète étant un pan important de la SF avec sa critique à peine voilée des dérives potentielles de la société de consommation (qui a dit Running Man ou Flashback ?). La possibilité pour les PJs de passer de machines de guerre à résistants de l'ombre offre une variante intéressante. Et si ce n'est pas du goût de tout le monde, j'aime également l'idée de fusionner de la SF hardcore avec Le petit prince de St Exupery (même si je reconnais que cela aurait pu être fait de façon plus subtile).

Concernant le système, j'aime enfin énormément l'idée d'un système de jeu évoluant au fil des progrès des personnages (et des joueurs).

Critique écrite en novembre 2013.

 

Sens Hexalogie de Romaric Briand dévoile un nouveau pan de son univers avec ce premier supplément, Sens – Mort. Le format et la maquette sont similaires à Sens – Renaissance (dont vous retrouverez la chronique dans Le Maraudeur N°6).  Pourtant l’auteur nous conduit vers de nouvelles pistes inexplorées afin de nous faire vivre de nouvelles expériences ludiques. Suivez-moi si vous souhaitez connaître le sens de ma chronique.

Un chemin original

Romaric Briand nous avait, dans son précédent ouvrage, transporté au cœur d’un univers régi par un tyran, dans lequel les « bugs » (joueurs) allaient devoir évoluer. L’expérience ludique proposée et l’orientation « philo-fiction » étaient, à elles seules, un choc pour le lecteur. Les repères du rôliste étaient bousculés, l’hermétisme du texte pouvait être une barrière dissuadant le lecteur compulsif de JdR. Toutefois, avec Sens – Mort, l’ambiance est totalement différente de celle précédemment rencontrée.

Commençons par la présentation du contenu de ce « supplément ». Ne cherchez pas de chapitres décrivant le background, les secrets, les stats de PNJ, etc. Vous ne les trouverez pas, et pour cause, tout est inclus dans le corps du texte qui se présente sous la forme d’une pièce de théâtre. Les 300 pages, qui composent l’essentiel de l’expérience proposée, retranscrivent les dialogues et les échanges entre les bugs et les autres personnages. Le sentiment éprouvé à la lecture est d’assister à une séance de JdR avec d’un côté le MJ et de l’autre les joueurs Cette sensation est très agréable car le texte semble plus vivant, plus fluide et surtout beaucoup plus accessible que dans Sens – Renaissance. Dixit les très (trop) nombreuses références à lire en bas de page, ici, on ne se concentre plus sur le jeu, son « sens », mais bien plus sur les thématiques abordées.

Cette accessibilité accrue, peut-être la preuve de la maturité de l’auteur, permet au lecteur d’apprécier le texte à sa juste valeur et d’en apprendre beaucoup plus sur l’univers de Sens. Grâce à cela, l’auteur peut aborder et développer toute la tragédie que vont vivre les bugs au cours de ce livre. Oui, Sens – Mort est sombre, très sombre, et la mise en forme du texte à la manière d’une pièce de théâtre renforce ce côté tragique. Les joueurs vont vivre des événements très durs, pouvant les briser et détruire leur espoir. C’est grâce à cette « violence » (bien plus psychologique que physique) qu’ils vont se révéler en tant que héros.

Ce long dialogue est aussi une manière habile qu’a l’auteur d’aborder les sujets qui l’intéressent et qu’il souhaite voir développer dans ce second opus de la gamme. Le MJ lisant les textes se sentira comme guidé par une main invisible, celle de l’auteur, pour mettre en scène des situations où la réflexion sera de mise. Au-delà de cette considération, Romain Briand, par ce biais, considère que le lecteur est mature, expérimenté, qu’il n’a pas besoin qu'on lui mâche le travail en lui proposant des sections de livre bien marquées dans lesquelles il serait alors aisé de retrouver tel élément de contexte, ou tel personnage.

Une main tendue

Sens – Mort gagne donc en fluidité, mais aussi en espace, espace mis à la disposition d’un background étoffé et d’une « petite » partie Appendice plus que de bon aloi. Dans ce chapitre, l’auteur explique en quoi le système de jeu a besoin d’évoluer pour être en accord avec les thèmes de l’actuel livre. Il explique le sens de certaines références que l’on retrouve tout au long du livre, conduisant ainsi à une meilleure compréhension du texte. L’auteur donne également la possibilité de jouer 2 nouveaux types de personnages, tout aussi intéressant l’un que l’autre.

Cette partie du livre est une réelle bouffée de fraîcheur, un soulagement, puisque l’auteur nous parle. Il nous explique sa volonté initiale, ce qu’il a voulu mettre en avant sans pour autant réaliser une explication de texte, bien inutile d’une part et qui serait contre-productive d’autre part. Mais de se retrouver « dans la tête » de Romain Briand permet d’en apprendre plus et de mieux maîtriser le sujet.

Sans défauts ?

Tout en gommant une bonne partie de ce qui pouvait être considéré comme des défauts dans Sens – Renaissance, Sens – Mort n’en est pas exempt pour autant. Le jeu reste exigeant, d’autant plus qu’avec sa forme théâtrale l’accession aux informations est particulièrement difficile. Le MJ aura beaucoup de travail pour synthétiser, compiler, assimiler toutes les informations contenues dans l'ouvrage.

Tout l’intérêt de ce jeu réside, d’une part dans son expérience ludique, mais surtout dans l’évolution des personnages et de l’histoire. Il est inutile de se lancer dans Sens, si vous n’avez qu’une ou deux soirées à passer. Enfin, nous avons à faire à un jeu à secrets, secrets qui semblent très loin d’être révélés ce qui peut être assez inhibant pour les MJ souhaitant faire évoluer l’histoire, proposer des scénarii alternatifs pour satisfaire leurs joueurs. Puisque s’ils s’écartent de la storyline prévue par l’auteur et qu’ils abordent certaines facettes du jeu sans en avoir toutes les clés, le MJ court le risque d’aller à l’encontre de la volonté de l’auteur.

Conclusion

Après un Sens – Renaissance âpre et difficile d’accès, Sens – Mort, malgré la noirceur de son ambiance, se veut être un bol d’air pour le lecteur. Les textes sont fluides, les dialogues semblent être naturels et l’on se focalise beaucoup plus sur les thématiques abordées que sur la signification profonde d’un univers dont nous n’avons pas toutes les clés. La gamme Sens – hexalogie est une gamme exigeante, mais qui, par ce second opus, montre qu’elle est en perpétuelle évolution, où pour le moment, chaque livre est marqué par une ambiance et un traitement différents. Sens – Mort est une excellente surprise qui ravira les MJ et joueurs avides d’expériences ludiques fortes.

Critique de Jérôme "sempaï" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°7

Critique écrite en décembre 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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