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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Magie

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Références

  • Gamme : Scales
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 2-908765-56-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 126 pages.

Description

Magie est le troisième et dernier supplément officiel de la gamme. Il est consacré à la magie et aux autres phénomènes surnaturels du monde de Scales, souvent à un niveau plus élevé que celui du livre de base. Il réunit deux types de matériel, des aides de jeu et des scénarios.

Le premier chapitre s'intitule "Magie Draconique, Règles Etendues et Affinées". Il s'agit de modifications et d'ajouts aux règles de base. Elles ne sont pas accessibles à des personnages débutants, mais, sagement distillées, devraient empêcher les joueurs de tomber dans la monotonie d'une rencontre à l'autre. On y trouve ainsi de nouveaux arts pour les masques, comme l'armurerie, les histoires drôles, le bonsaï... et de nouveaux effets comme le vomissement, les sens accrus, ou encore l'amnésie.

Les rituels de Quetzacoalt, déjà présents dans le livre de base, sont décrits plus en détails, et sont accompagnés de nombreux autres moins courants. On nous explique également comment modifier un réceptacle, et à quoi peut servir la coquille de ses propres enfants dragons.

Le second chapitre, sur les Etres Magiques, donne des conseils pour gérer les deux phases de haut niveau pour ses joueurs, à savoir la phase du Voyage et la phase de Transformation. Il est désormais nécessaire de passer certaines étapes après le début de la phase de Transformation jusqu'à obtenir le réel pouvoir de se transformer en sa seconde nature. Un scénario complet est donné à titre d'exemple d'une phase de voyage pour un personnage Minotaure.

Le chapitre sur les Gestalts introduit principalement un système de points d'évolution. La situation dans laquelle sont utilisés les pouvoirs de ces objets magiques influe sur la vitesse de progression. Ainsi, un groupe très soudé verra sa puissance augmenter plus rapidement. Mais plus de puissance signifie également un attachement commun plus important.

Le dernier chapitre d'aide de jeu traite de l'Alchimie. Des règles sont données pour différencier le travail dans un atelier improvisé et celui dans des super complexes comme ceux de la McKeenan & Dodge. Des tables aléatoires permettent de définir les ingrédients nécessaires à une nouvelle formule, en fonction de sa puissance. De nouveaux vecteurs dit composites sont disponibles. Plus difficiles à utiliser, ils sont issus de la composition de deux des trois vecteurs normaux. Enfin, il est désormais possible, en y consacrant du temps en jeu, de modifier d'anciennes formules pour les adapter à ses besoins.

Le supplément propose trois scénarios, ouvrant la série C de la campagne officielle :
C0 - "Midgard" introduit le 14e grand-père, à savoir le Grand Dragon Brun
C1 - "Sila" envoie les joueurs à la recherche d'un puissant alchimiste dans le grand nord
C2 - "Hunting" emmène les PJ dans une partie de chasse assez spéciale, saupoudrée de grands complots politiques

Enfin, l'ouvrage s'achève sur la description de douze nouveaux Etres Magiques, avec à chaque fois un exemple de personnage en phase de transformation. On peut y retrouver le Banshee, le Barometz, le Hslao, le Ichthyocentaure, le Kraken, le Niveleur, le Periton, le Phénix, le Pygmée, le Rock, le Shang Yang, et la Yourwarkee.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 décembre 2015.

Critiques

Munin  

Troisieme et dernier supplément (en attendant Nature), Magie est aussi réussi que les deux premiers. Aides de jeu (pointues) sur la magie et les Etres Magiques, background, scénarii, secrets : un mélange réussi, pour un supplément dense et indispensable.

A acheter avec le reste.

Vervelle  

Encore un supplément indispensable pour Scales. Il y a des règles vraiment biens : nouveaux pouvoirs du Gestalt, règles sur l'alchimie et la magie draconique.

Le chapitre sur la phase de voyage est vraiment sympa et utile. De plus, le scénario présenté en exemple est vraiment bien fait, avec l'apparition de chaque pouvoir ou évolution de pouvoir. Il est vraiment utile, pour peu qu'un minotaure joue dans le groupe.

Les deux premiers scénarios sont biens. Midgard est intéressant pour le MJ, un peu flou pour les joueurs et surtout vraiment bourrin... Scilla est vraiment bien et dépaysant, comme beaucoup de scénars Scales. Hunting est, par contre, particulièrement mauvais, inintéressant et illogique.

Un supplément vraiment indispensable...

Jérôme, Le P'tit Timonier  

Je ne suis pas fan du côté règles avancées de magie. Donc ça fait déjà une bonne partie du supplément qui ne me sert pas vraiment.

Par contre, l'apparition du Grand Dragon Brun change beaucoup de choses dans la vision du monde, et apporte des éléments primordiaux pour l'Enquête sur le Meurtre de Grand-Maman.

Je regrette surtout qu'il n'y ait pas plus de background, sur les technomanciens, par exemple.

Utile pour ses scénarios, donc, et pour ceux qui aiment les "oh regarde, maintenant, avec le Gestalt, on peut faire ça !!!"

matreve  

J’étais parti pour mettre un 4 à ce supplément qui est sans conteste le plus utile des trois publiés pour la gamme Scales, aux côtés de Politique et Technologie. Et puis je ne lui accorde finalement qu’un moyen 3 car il échoue sur le même écueil que les suppléments précédents : la qualité des scénarios proposés, alors même que ceux-ci devraient être la colonne vertébrale de Scales.

Commençons par le contenu de ce supplément en dehors des scénarios. Le système de Magie de Scales présenté dans le livre de base était extrêmement séduisant (mana stockée dans des objets artisanaux historiques, nécessité de dissimuler la pratique magique sous des formes d’art), voire visionnaire par rapport à des jeux comme Unknown Armies qui allaient voir le jour quelques années après. Malheureusement comme pas mal d’éléments du livre de base, il avait le défaut d’être brouillon (règles de magie éclatée entre le détail des règles de fonctionnement et la description des sorts). Magie reprend, précise et étend ce qui au final aurait dû être contenu dans le livre de base. Si tout n’est pas forcément utile ou immédiatement utilisable, un MJ consciencieux de Scales aurait tort toutefois de faire l’impasse sur ce supplément, sauf à vouloir refondre lui-même les règles bancales du livre de base. Il y trouvera des idées supplémentaires et surtout des réponses supplémentaires aux nombreux points restés dans le flou jusqu’alors (puissance des sorts, fonctionnement du gestalt).

Toutefois, pour justifier l’investissement, on attendrait que les scénarios (pas moins de quatre) soient eux-mêmes à la hauteur. Or, si leur pitch de départ est très séduisant (dans l’ordre : un scénario solo spécial éveil pour une créature magique / une révélation majeure pour Scales, bien supérieure à celle de Technologie / une affaire tordue avec Toungouska / une autre révélation importante pour Scales, excusez du peu), leur événementiel se révèle particulièrement indigent. Le démarrage ne vaut en général pas mieux qu’un mauvais scénario Cthulhu : les personnages acceptent de faire des milliers de kilomètres vers un danger inconnu pour répondre à un bête appel à l’aide d’une connaissance à qui ils ne peuvent décidément rien refuser. Et ce n’est pas parce que les auteurs se la racontent grave en ponctuant leur phrase de termes anglophones ou en s’adressant directement au lecteur qu’ils parviennent à faire illusion sur leur manque de travail évident. Le déroulé est ensuite à sens unique avec des moments aussi passionnants que d’essayer de se libérer d’un endroit dont les joueurs ne peuvent pas se libérer ou de participer plusieurs jours durant à une chasse dans la jungle. Génial ! A moins d’un gros travail de réécriture, on ne retirera donc rien de transcendant de ces travaux qui montrent à nouveau la médiocrité de la gamme Scales qui aurait pu et dû offrir tellement mieux, même si je conviens qu’il est dur d’écrire un bon scénario pour Scales.

Magie, bien que plus utile, montre les mêmes défauts que Politique : il n’est qu’à moitié réussi. Face à ce nouvel échec tant intrinsèque que commercial, il lui reviendra le triste privilège de clôturer la gamme d’un jeu au potentiel fantastique s’il avait eu un tant soit peu un responsable éditorial exigeant. Fermez les bans !

Critique écrite en mars 2013.

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