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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Sci-Fi World Builder Toolkit

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Toolkits
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Great White Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2006
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 66 pages fourni avec une version légère pour l'impression

Description

Ce supplément fait partie de la série des Toolkits, qui propose options de règles à thèmes pour Savage Worlds. Chacun des suppléments de cette série traite en effet de l'aspect particulier d'un thème donné et fournit conseils, modèles et règles optionnelles pour le MJ. Aucun des suppléments de cette série n'est conçu comme un tout cohérent mais plutôt comme un panier à options.

Le thème du Sci-Fi World Builder Toolkit est celui de la création d'univers de science-fiction, space-opera et cyberpunk/anticipation, de la détermination du style de campagne au voyage et combat spatial, en passant par les pouvoirs psioniques, les races ET, le voyage dans le temps, etc.

Après une table des matières (1 page), une introduction aborde la série des Toolkits et ce supplément en particulier (1 page).

Le Sci-Fi World Builder Toolkit est divisé en neuf grandes parties dont le contenu est le suivant :

The Drawing Board (6 pages)
Cette section aborde la première tâche du créateur d'univers, en déterminer le style général. Les cinq grands styles du genre science-fiction sont tout d'abord examinés : Hard sci-fi, Pulp, Space opera, B-movie, Cyberpunk, Historical et Weird. L'accroche de l'univers, ou ce qui le rend unique est ensuite discuté, ainsi que des idées de campagne "plot points", format des campagnes proposées pour Savage Worlds, telles que Rippers ou Necessary Evil. Les quatre niveaux technologiques déjà exposés dans le Sci-Fi Gear Toolkit sont également résumés ici.

Setting Basics (4 pages)
Dans cette section, le MJ est invité à arrêter les principes fondamentaux de son univers en termes d'envergure, de types de PJ, de races ET, d'armement, de véhicules et vaisseaux, d'atouts et de handicaps et de croyances.

World Design (18 pages)
Les deux manières opposées de créer un univers de SF sont d'abord exposées : du général vers le détail et l'inverse. Sont ensuite traités, sous forme de tables et de développements détaillés, tous les choix à faire dans la création : la gravité, le terrain dominant, l'atmosphère, la population, le type de gouvernement, le niveau des lois, la présence de ports spatiaux et la technologie. La section se termine sur la création de races et de cultures ET.

Trade & Travel (7 pages)
Après avoir établi les grands traits de l'univers, il convient de le faire fonctionner. Les diverses règles commerciales et de déplacement intragalactique sont examinées, avec l'impact du déplacement à une vitesse supérieure à la lumière selon le type d'univers. La création du calendrier de l'univers vient en conclusion.

Starship combat (4 pages)
Cette partie aborde la gestion du combat entre vaisseaux spatiaux avec les règles de Savage Worlds. La distance et l'échelle, les senseurs, les batteries d'armes, les manoeuvres, la téléportation, l'abordage et les tactiques de défense font partie des sujets abordés.

Major Players (4 pages)
Cette partie est consacrée aux acteurs prédominants de l'univers crée, à savoir les grandes organisations ou groupes auxquels peuvent appartenir PJ et PNJ, comme par exemple une police psi, une académie spatiale, une guilde de chasseurs de primes, etc. L'objet de la partie est en particulier de fournir options, conseils et exemples pour la création des atouts professionnels liés à ces groupes ou organisations. Neuf profils de PNJ relevant d'organisations sont fournis.

Psionics (4 pages)
C'est l'atout Arcane Background (Psionics) qui est l'objet de cette partie, avec options et conseils pour le décliner en différents types de pouvoirs psi. Trois exemples sont donnés : Arcane Background (Biokinesis), Arcane Background (Pyrokinesis) et Arcane Background (Telepathy). Les règles de contrecoup (Brainburn) sont ensuite étudiées et six nouveaux Atouts professionnels sont proposés.

Psionic Powers (7 pages)
Après l'Arcane Background lui-même, ce sont les pouvoirs qui lui sont liés qui sont étudiés dans cette partie, avec des suggestions d'adaptations, d'effets et de Trappings pour les pouvoirs du livre de règles de Savage Worlds et l'ajout de 19 nouveaux pouvoirs psi.

Time travel (6 pages)
L'utilisation du voyage dans le temps dans des aventures, les grands principes à respecter ou non et les paradoxes temporels sont traités dans cette dernière section.

Le Sci-Fi World Builder Toolkit se termine par deux pages de publicité pour les autres suppléments de la série et Deadlands : Reloaded.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

2-Gun Bill  

L'ambition de ce supplément est telle -vous aider à créer des univers entiers- qu'on peut être sûr qu'elle découragera de nombreux MJ. Après tout, ce n'est pas tous les jours que vous avez envie de créer une galaxie entière en partant de zéro ; et si vous utilisez le système Savage Worlds, c'est plutôt en tant qu'amateur de parties rapides et enlevées. Et pourtant, ce toolkit de créateur d'univers regorge de petites perles bien utiles, ou du moins, très intéressantes pour lancer votre propre étincelle créatrice, sans qu'elle ait forcément envie de créer un univers entier.

Exemple ? Les conversions de Star Wars à Savage Worlds sont nombreuses sur le web. Or, tout est dans ce toolkit, mâché pour vous : le combat spatial, les différents vaisseaux, les armures futuristes (pour Vader, Fett, clones et consorts), les jedis (psi knights) et la Force (deux chapitres portent sur les pouvoirs psi et plusieurs des nouveaux pouvoirs vous rappeleront des scènes de la trilogie de Lucas). Ah, problème, vous êtes un trekkie acharné et les films de Lucas en JdR n'ont aucun intérêt pour vous ? Peu importe : à votre avis, à qui sont destinées les règles sur la téléportation ?

Bref, tout cela pour dire que ce supplément n'est pas réservé aux MJ ambitieux qui veulent créer des univers étranges et inédits (même s'ils y trouveront des idées), mais surtout à tout MJ qui a l'intention d'utiliser Savage Worlds dans un contexte SF pour plus d'une ou deux parties. Et d'ailleurs, j'écris SF mais les deux chapitres sur les pouvoirs psi sont transposables dans tout type d'univers, par exemple si vous avez besoin de règles de psioniques développées pour du Savage Dark Sun.

FX  

Les toolkits se suivent et ne se ressemblent décidément pas tant que cela. Entre un trop conventionnel bestiaire et un très efficace Gear Toolkit, ce créateur de monde a tout de même un nom trompeur : on reste dans le compendium de règles et de précisions sur les univers SF. Pas question ici de trouver des générateurs de planètes très compliqués, la logique SaWo est préversée. Les thèmes principaux du genre sont abordés, malheureusement souvent trop rapidement (surtout les derniers chapitres), mais l'essentiel est là.

Néanmoins, je ne peux pas m'empêcher d'être perplexe sur l'intérêt profond de ce supplément. Soyons francs, les toolkits en PDF de SaWo ne s'adressent pas à des MJs débutants, et la plupart d'entre eux, déjà intéressés par la SF, ont déjà plusieurs suppléments sur la question, heureusement un peu plus pointus que celui-ci sur la création de mondes.

Du coup pour faire le poids, ils ont brassé large dans les thèmes, mais en s'amputant déjà tout ceux qui sont dans le Gear Toolkit. Sans vouloir être mesquin, la perspective semble baclée dès le départ. Quitte à avoir des PDF utiles, n'aurions nous pas préféré un vrai suppléments sur les psions, un vrai supplément sur le voyage dans le temps, et ainsi de suite ? Alors, le MJ de SF un peu neuneu appréciera de se faire prendre par la main sur des thèmes qu'il connait sans doute déjà par coeur, mais contrairement au Gear Toolkit, le World Builder est assez léger techniquement parlant. On revient donc à cette question : à quel public se destine vraiment cet ouvrage ?

Reste que pour le fan de SF, le plaisir d'avoir un supplément comme celui-ci pour son système générique favori n'est pas à négliger. Oui, il en existe des mieux et des plus ciblés dans d'autres gammes, mais chez Great White Games, c'est le seul, alors je ne bouderai pas et saluerai cette publication comme il se doit, en espérant que dans le prochain setting SF, on puisse compléter cette lecture par du directement exploitable.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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