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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Necessary Evil

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Necessary Evil
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Great White Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2005
  • EAN/ISBN : 0-9763601-1-X
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 144 pages en papier glacé et quadrichromie

Description

Univers qui propose de jouer des supers vilains, seul espoir de la Terre contre des envahisseurs extraterrestres, Necessary Evil est le quatrième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight, 50 Fathoms et Tour of Darkness.

Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Necessary Evil propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Necessary Evil est composée de 35 aventures de taille variable, dont dix sont indispensables au déroulement de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ.

La campagne Necessary Evil commence de nos jours. La Terre est sous le contrôle de l'empire extra-terrestre V'sori depuis maintenant deux ans. Les humains dotés de supers pouvoirs, avec lequel les terriens sont familiers depuis le début du vingtième siècle ont été exterminés à plus de 98% par les envahisseurs. En effet, ceux-ci ont eu recours à une gigantesque opération de subterfuge à leur arrivée, lançant tout d'abord une offensive de leurs serviteurs secrets les monstrueux K'tharens et se présentant comme les sauveteurs de l'humanité. Aujourd'hui, une résistance s'organise lentement et elle regroupe les seuls citoyens capables d'en remontrer aux V'sori. Honnis il y a quelques années, ils sont devenus le seul espoir de l'humanité. Ce sont les supers vilains. Les cellules de résistance sont nombreuses mais persécutées sans relâche. La plus efficace semble être la cellule Omega, celle du mystérieux Docteur Destruction. Super vilain célèbre pour ses opérations criminelles audacieuses, le Docteur Destruction a disparu plusieurs années avant de revenir sur le devant de la scène pour unifier les supers vilains férocement individualistes contre l'envahisseur V'sori.

Les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les six grandes parties de Necessary Evil :

Chapter 1: Necessary Evil (9 pages)
Ce chapitre propose l'historique de l'invasion V'sori et le cadre de la campagne. Star City, décor central de celle-ci, est brièvement présentée, quartier par quartier. L'une des seules villes des USA qui n'ait pas été réduite en cendres par les extraterrestres, Star City est devenu le QG des V'sori depuis leur arrivée. Construite sur une île en forme d'étoile créée il y a bien longtemps par un être aux pouvoirs infinis, The Outsider, Star City a été, de manière inexpliquée, le berceau de nombreux supers héros et supers vilains. Le chapitre se termine sur une présentation rapide d'Atlantis, cité sous-marine située au coeur du Triangle des Bermudes détruite lors de l'invasion extraterrestre, et de l'état du reste du monde.

Chapter 2: Making Vilains (45 pages)
Les PJ de Necessary Evil sont ces supers vilains qui ont choisi d'utiliser leurs pouvoirs pour lutter contre l'envahisseur V'sori. Ce chapitre leur est consacré. Un récapitulatif des règles de création de personnage de Savage Worlds suit sur une page, avec les adaptations nécessaires à l'univers, puis une description des trois races offertes aux PJ : Atlantéen, Humain et Hybride (croisement des deux races précédentes). Un encart aborde l'interprétation de supers vilains et rappelle que les PJ sont des méchants de comic books, pas des serial killers psychopathes. Douze nouveaux handicaps sont ensuite décrits : Alien Form, Allergy, Dependant, Disability, Distinctive, Gimmick, Gloater, Heartless, Power Negation, Servitor, Terminally Ill et Weakness, ainsi que cinq nouveaux atouts : Arcane Background (Super Powers), Combat Sense, Take the Hit, Jack-of-All-Trades et Mechanical Genius. A noter que l'atout Arcane Background (Super Powers) remplace l'atout du même nom du livre de règles de Savage Worlds et ne fonctionne pas de la même façon, les PJ étant tous dotés de supers pouvoirs dans Necessary Evil. La suite du chapitre fournit des informations sur l'équipement (dont les supers gadgets), les armes (extraterrestres ou non) et les véhicules (dont les vaisseaux spatiaux V'sori) de l'univers. Les supers pouvoirs accessibles aux PJ sont ensuite traités. Ils sont au nombre de 71, de Absorption à Whirlwind, en passant par exemple par Chameleon, Duplication, Growth, Intangibility, Minions ou encore Super Sorcery. Le chapitre se clôt par huit archétypes illustrés et détaillés de supers vilains : Armor-Clad Super, Blaster, Scrapper, Brick, Gadgeteer, Speedster, Stretch et Sorcerer.

Chapter 3: A World of Evil (5 pages)
La partie du livre réservée au MJ commence avec ce chapitre. Les grands secrets de la campagne y sont révélés : l'origine de Star City, l'invasion V'sori, la destruction d'Atlantis et les motivations de Docteur Destruction.

Chapter 4: Secrets of Star City (15 pages)
Star City est aux PJ de Necessary Evil ce que Gotham City et Metropolis sont à Batman et Superman. Ce chapitre lui est entièrement consacré, avec une description détaillé de ses dix quartiers -Northpoint, Beachhead, Eastpoint, Tempest, Southpoint, The Docks, Westpoint, Prospect Point, Uptown et Downtown- et de leurs lieux clés, carte incluse, et de ses PNJ types ou essentiels.

Chapter 5: Adventures (56 pages)
La campagne est divisée en 35 aventures ou "Savage Tales". La résistance et la lutte contre l'envahisseur V'sori et la découverte des secrets cachés derrière celui-ci en sont les fils conducteurs. Dix des aventures sont les épisodes obligés au déroulement dramatique de la campagne, les autres étant vécues selon les orientations des joueurs et du MJ et la durée que le groupe souhaite donner à la campagne. Elles sont de longueur très variable, les plus longues pouvant occuper une ou deux sessions, les plus courtes une heure de jeu. Les thèmes abordés vont de l'assaut frontal contre les V'sori ou leurs agents au sauvetage de PNJ clés pour la résistance, en passant par l'enquête autour de mystérieux événements, les négociations dangereuses avec des alliés inattendus, l'infiltration dans des bases secrètes, etc. Les grands thèmes des BD de supers héros sont tous abordés à un moment ou un autre, notamment : identités secrètes, coups de théâtre sur les origines, affrontements cataclysmiques, dilemmes moraux, mystères du passés, êtres quasi-divins ou armes extraterrestres terrifiantes.

Chapter 6: The Invaders (6 pages)
Le dernier chapitre de Necessary Evil est le "bestiaire" de l'univers, avec les caractéristiques et backgrounds de toutes les forces Vsori, de leurs agents humains et créatures, qui forme la majorité des adversaires que les PJ pourront affronter pendant la campagne.

Necessary Evil se termine par les appendices suivants (4 pages):
- Index détaillé,
- Huit plans de repaires secrets types pour les PJ : musée, caverne, bunker militaire, silo à missiles, laboratoire caché, immeuble de bureaux, sous-marin, réseau d'égouts,
- Feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 novembre 2015.

Critiques

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Necessary Evil introduit le volet "superhéros" au jeu Savage Worlds, ainsi qu'un décor de campagne et des aventures.

Côté règles, les nouveautés élargissent convenablement le système générique SW, sans révolutionner le genre.

Côté esthétique, Necessary Evil est austère, bien que professionnel.

Côté background, Necessary Evil fait dans le traditionnel ("Justice League of America"). Le thème nouveau, "jouer les méchants (prêts à se repentir)", est peu abordé autrement qu'en quelques mots et le ton très dirigiste de la campagne ne fait pas ressortir cet élément. Dommage, car NE aurait pu trouver ici son originalité distinctive par rapport au genre.

Côté campagne, Necessary Evil réutilise l'intéressant système de Plot Points, mais les aventures sont très cliché, très linéaires et donnent un peu l'impression d'un jeu vidéo classique de type MMORPG. La campagne n'a rien d'enlevant.

Globalement, Necessary Evil intéressera ceux qui souhaitent découvrir des règles de super héros avec le système Savage Worlds. Contrairement à 50 Fathoms, nettement meilleur malgré son traditionalisme, il est peu vraisemblable que ce supplément attire des joueurs à la gamme SW comme telle comme il ne se distingue pas des multiples productions du genre tant côté "background" que scénario.

wild  

Premier livre en couleur de la gamme (paru presque en même temps que l'édition révisée du jeu), Necessary Evil s'avère très satisfaisant du point de vue des règles, mais peu enthousiasmant du point de vue de la campagne.

Sur la forme, le livre est 100% en couleurs, et sans augmentation de prix s'il vous plaît. En revanche, les illustrations vont, à mon goût, du "correct" au "pas mal" : rien ne déchaîne les passions mais rien n'est vraiment catastrophique. Compte tenu de l'importance du visuel pour ce type de produit, un effort aurait pu être fait (voir Mutants & Masterminds pour comparaison...).

La partie règles dote Savage Worlds d'un véritable moyen pour gérer les super-pouvoirs, ce qui ouvre de nouvelles perspectives de jeu. Les pouvoirs sont suffisamment variés et nombreux, conçus de manière modulaire (un peu à la HERO, mais en beaucoup beaucoup plus simple), et le tout s'intègre très naturellement au reste du système. Une vraie réussite.

Pour ce qui est de la campagne, mon opinion est plus mitigée : conception peu surprenante, grosses ficelles - même pour le genre, déroulement très linéaire, PNJ peu intéressants... Et puis surtout, l'exploitation du pitch "Les héros sont des super-vilains" est quasi-inexistante : pas de réel cas de conscience, pas de dérapage possible... En résumé, une campagne de qualité moyenne, très frustrante compte tenu du potentiel de l'idée de départ. Un MJ créatif devrait cependant pouvoir enrichir ce qui est proposé pour en faire quelque chose de sympathique - en commençant par la fin, qui, en l'état, est susceptible - dans le meilleur des cas - d'entraîner force éclats de rire chez les joueurs et une bonne dose de honte chez le meneur.

Bilan : un supplément indispensable pour son volet règles (soit la moitié du livre en gros), mais dont la partie campagne nécessite un gros lifting pour soutenir la comparaison.

FX  

J'avais acheté Necessary Evil en PDF, j'étais impatient de le retrouver sur papier, tellement il m'était indispensable. Etant fan de Savage Worlds comme des super héros, Necessary Evil pouvait difficilement me décevoir. Mais ayant une très grosse partie de toutes les parutions SaWo, je continue à penser qu'elle est en tête de toutes les autres. La révision des pouvoirs est tout simplement indispensable pour SaWo, dont je critiquais jusqu'à présent l'usage des points de pouvoirs, très limitatifs et pas trop Fast Fun and Furious.

Cette fois, les pouvoirs sont bien à volonté, et le système de modificateurs de coût est bien pensé. Côté setting, j'ai vraiment adoré. Ancien master à Cyberpunk, j'aime bien les villes modernes comme décor, et les aventures de Marvel se passent essentiellement dans une ville (New York assez souvent). Le concept de Star City est donc raccord avec le thème, et comme c'est le seul endroit ou il reste des super pouvoirs dans le monde ca tombe bien... Je trouve que la trame générale est également très bien vue, avec des vrais clins d'oeil aux grands super vilains (Galactus) comme aux plus petits (Dr. Doom). Reste le traitement de la campagne lui-même, qui est est effectivement surtout un prétexte à la baston. Mais bon, les histoires de comics, c'est ca, un prétexte à la baston ! Le MJ aura tout loisir de rajouter une couche d'histoires qui sera en adéquation avec ses PJs. C'est un bon supplément pour qui aime les super-héros, le futur proche ou les histoires à la "V" ou "independance day".

Indispensable pour ses règles de pouvoir, il sera agréablement complété avec le kit PDF de science fiction sur la technologie avec les règles cyber, vaisseau et consorts. Si vous cherchez un bon setting de super-pouvoirs sans devoir rattraper toute une gamme de suppléments avec pleins de noms qui ne vous diront rien, Necessary Evil est l'achat qu'il vous faut.

Shaman Chat  

Le Grog nous demande d'être objectif. Mais l'objectivité est forcément teintée de ce que j'appelle la flamme dans certaines des critiques que j'ai fait jusqu'à présent. Et je me dois de parler de cette flamme pour expliquer la note.

J'ai adoré le concept parce que :

  • J'ai retrouvé effectivement le plaisir de cette ambiance shadowrun / cyberpunk qui m'a stimulé des années.
  • J'ai découvert le premier jeu de Super-Héros que je me sentais capable de mener sur la durée (autant d'autres jeux me plaisent par le background, autant les règles ne passaient pas forcément).
  • C'est facile et évident à mettre en place. Il y a dix (onze avec l'édition révisée) scénarios d'une campagne officielle et trente scénarios parallèles. Bien sûr que les scénarios sont courts et souvent propices à la baston. Mais la baston va vite dans Savage Worlds et un scénario court permet de rajouter de l'improvisation.
  • J'ai trouvé toute latitude pour improviser des choses et dépasser certaines limites que j'avais toujours eu en maître de jeu.
  • Faire jouer des gris ou des vilains (pas les psychopathes) donne en effet une autre couleur aux scénarios surtout dans l'intelligence du contexte où tout le monde a comme ennemi cet envahisseur commun.
  • C'est pas dur de s'affranchir des règles de création en points de pouvoir au départ en se servant de deux ou trois options en plus décrites dans le super héros compagnon.
  • Il y a malgré tout dans Necessary Evil presque tout du Super Héros compagnon en termes de règles et tout en termes de pouvoirs. Ce qui en fait un supplément bien complet. 
  • La thématique de la résistance est un thème fort qui soude les pjs entre eux, colore l'ambiance de la partie et permet d'éviter ce qui finalement est embêtant dans la plupart des jdrs de super héros classiques : du vilain contre du gentil avec des gentils qui n'affrontent pas au final les vrais ennemis que possède cette planète (les financiers et les corpos qui la ruinent).
  • La baston va vite et ne prend pas la tête.
  • Ce jeu a été le quatrième dans mes épiphanies rôlistes. C'est très subjectif, je l'avoue mais tout de même...
  • En un seul livre, vous avez tout pour fabriquer une campagne, rajouter votre propre sauce, intégrer ce que vous voulez d’autres jeux...
  • Une origine claire aux super-pouvoirs. Ce qui est un peu compliqué pour expliquer les adeptes du gadgets ou les iron man mais après tout on peut se dire que les supers inventeurs sont finalement des mutants, ce qui est le cas.
  • Un petit plaisir manifeste de certains à optimiser un personnage sur la base du nombre de points fournis par le maître de jeu. Oui, on peut avoir quelques personnages bien efficaces, déjà à 20 points (je fais du 50 points), mais cela reste sans prise de tête majeure, les choses sont assez clairement posées en matière de pouvoirs.


On pourra reprocher à Necessary Evil de ne pas décrire assez le monde, mais enfin, le monde est le nôtre, sous invasion. On ouvre une piste, le mj exploite.

On pourra reprocher de ne pas en avoir encore plus sur Star City. Ouais, mais enfin plusieurs scénarios exploitent des lieux ou des pnjs décrits dans la section mj et je pense que c'est largement suffisant pour se lancer dans l'aventure.

On pourra reprocher le fait que, si le joueur prend le livre en main et découvre la fiche de Docteur Destruction, il va y avoir un souci, mais enfin, il vaut mieux en effet éviter de toutes les manières qu'un joueur tombe sur une information importante.

On pourra reprocher le ridicule du nom du leader de la résistance : Docteur Destruction. C'est une affaire de goût, ça ne m'a pas gêné.

Il n'y a pas de règles pour des voyages temporels ou dimensionnels, ni de pouvoir là-dessus, ça pourrait être un reproche, mais le fait qu'il n'y ait rien n'empêche pas et ne m'a pas empêché de jouer justement avec. :)

On pourra regretter de ne pas avoir plusieurs échelles de jeu : mais enfin, ce n'est pas dur, vous filez plus de points de pouvoir et c'est réglé, je suis nettement plus fan d'avoir des personnages avec le potentiel araignée ou hulk et zoup, en avant, pas difficile... Le niveau de jeu serait plutôt au départ honnête cela dit pour les gens qui aiment du Xmen de base.

 

Je vous conseillerais, par ailleurs, et haut la main de vous procurer l'édition mise à jour avec la refonte des règles de corps à corps (en dés et non en fixe) mais le transfert n'est pas dur à effectuer. Quelques pouvoirs ont été modifiés en accord avec la sortie du super héros compagnon, qui serait un bon ajout à votre campagne pour que les joueurs aient un supplément de leur côté et surtout un onzième épisode a été rajouté à la campagne officielle...

Walla. J'ai fini. Enfin pas fini de jouer. Je finis la campagne officielle mâtiné de ma campagne officieuse et je lance un autre maître du monde après cette saison là. :)

Critique écrite en mai 2014.

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