Savage Worlds Explorer's Edition. Livret de 160 pages à couverture souple, format "comic" (approximativement A5), en quadrichromie
Ce livre reprend la quasi-totalité des textes de l'édition révisée du livre de base de Savage Worlds. La "Explorer's Edition" n'est pas une deuxième édition, ni même une version 1.5. Les modifications aux règles sont négligeables et les différences sont essentiellement d'ordre esthétique et éditorial.
Côté forme, la particularité de ce livre réside donc essentiellement dans son format "mini" : l'ouvrage est plus compact, plus petit (format A5 au lieu de A4), plus mince (papier moins épais, couverture souple), et plus léger : 300 g au lieu des 750 de l'édition révisée. L'idée est donc de proposer une version moins encombrante et facile à transporter du livre de base.
Les illustrations intérieures ont été entièrement revues. Elles proviennent des divers suppléments précédemment édités par Pinnacle : Solomon Kane, Deadlands Reloaded, Rippers, Pirates of the Spanish Main. Le livre est intégralement en couleurs.
Côté fond, plusieurs éléments ont été retirés, pour certains disponibles en téléchargement gratuit sur le site de l'éditeur. Ces éléments sont :
- les exemples de races fantastiques, intégrés au supplément "Wizards and Warriors"
- les tables "Powers summary", "Combat summary", et la "Quick Summary Section", regroupées dans l'ouvrage "GM refscreen"
- l'article expliquant comment convertir les suppléments D20 à Savage Worlds
- l'index
- les "templates", marqueurs de zones, pour gérer les combats avec des figurines
- la feuille d'allié
- la feuille de véhicule
- la feuille de personnage
En revanche, le chapitre sur les véhicules a été amputé de plusieurs éléments par rapport à l'édition révisée : les exemples de véhicules terrestres, aériens et maritimes ont été retirés, ainsi que la table "Vehicular weapons". L'atout AST (Advanced Stealth Techniques) a aussi été enlevé.
D'autres éléments ont été retirés qui s'adressaient plutôt à des novices. Ce sont :
- "roleplaying 101" : un exemple de partie destiné aux néophytes pour leur expliquer comment se déroule une partie
- les encadrés avec les interventions de "Smilin Jack", la mascotte de l'éditeur
- trois courts paragraphes de conseils aux MJ : "available powers by type", "GM tips on hazards" et "advices on setting rules"
Plusieurs paragraphes et chapitres ont été remaniés dans un souci de clarification : ce sont ceux consacrés aux dommages, à la fatigue, aux poursuites et aux attaques de véhicules. D'autres paragraphes ont été réorganisés de façon plus logique. Ainsi, la règle sur l'encombrement, autrefois située dans le chapitre de création de personnage, a été replacée dans le chapitre "Gear" (équipement). De même, les caractéristiques des chevaux, présentes dans le bestiaire, sont rappelées dans les règles d'équitation.
Quelques ajouts font leur apparition :
- un nouvel atout dans le chapitre "Edge"
- dans le chapitre "Monsters", une nouvelle capacité monstrueuse, une modification concernant le "Drake", et un nouveau monstre
- une nouvelle règle de défense dans le chapitre consacré au combat
- un paragraphe sur les cascades ("stunts") dans le chapitre "Chases"
Une nouveauté clôt l'ouvrage : un mini-scénario (2 pages) intitulé "The Wreck of the Solarah", résolument pulp et se déroulant dans l'univers des Pirates. Au menu : chasse au trésor, île maudite et tribus cannibales. Ce scénario est fait sur le modèle des "One Sheet", scénarios courts sur 2 pages, qui servent de démo aux divers univers de la gamme.
Enfin, la dernière page du livre est un encart publicitaire consacré aux autres jeux de la gamme Savage Worlds.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 16 avril 2011.
Déjà possesseur de la première édition révisée de SAVAGE WORLDS, j'appris l'existence de la EXPLORER'S EDITION sur le site de l'éditeur. L'annonce m'accrocha, d'une part à cause du prix annoncé (9,90$ et pas de frais de port), d'autre part, parce que cette nouvelle version était définie comme "totally portable" (what ?). Intrigué, je partis donc en quête et finis par trouver le livre en question dans la boutique Jeux Descartes de Cluny-la-Sorbonne. Et là, choc ! Le livret ne coûtait que 8,60 euros seulement !!! Pour le prix d'une séance de ciné, voilà un jeu de rôle COMPLET !
Pratiquement TOUTES les règles de base sont en effet reprises dans ce petit livret à couverture souple : création de personnage, combat, pouvoirs surnaturels, gestion de la santé, des PNJ, de l'environnement (froid, chaleur, radiations, fatigue, noyade, etc.), des véhicules, combats de masse, conseils au MJ... Quasiment toute la première édition a été "compactée" dans ce petit fascicule ! Les quelques éléments manquants (par exemple, les modèles de races fantasy, la feuille de personnage) sont disponibles gratuitement sur Internet, sur le site de l'éditeur. L'acheteur ne perd donc rien au change par rapport à la première édition révisée. Tout au plus, les descriptions de véhicules (forteresse volante, tanks divers) manqueront au fan de la deuxième guerre mondiale (c'est-à-dire, pas grand monde).
Surtout, les règles sont présentées dans un format mini :
- mini-poids : 300 g, léger, léger...
- mini-taille : le livret est au format d'un comic-book, tout comme le dK system de John Doe
- mini-prix
Comment résister ?
1. Compact, ne prenant pas de place dans le sac à dos, EXPLORER'S EDITION est facile à transporter partout, que ce soit en convention, chez des amis, à son club de JDR ou en vacances !
2. Son prix est imbattable. A part les versions gratuites de Fudge (génial, mais qui demande un minimum de boulot de la part du MJ), et les anciens hors-série de Casus Belli (Simulacres et Basic, épuisés), je ne lui vois aucun concurrent.
3. Sa présentation visuelle est superbe. En effet, édition après édition, SAVAGE WORLDS gagne en qualité de présentation. L'ouvrage est tout en couleurs, avec des illustrations de qualité, tirées des principaux jeux de la gamme ("Solomon Kane", "PotSM", "Deadlands Reloaded", "Tour of Darkness").
4. Enfin, si vous ne connaissez pas SAVAGE WORLDS, je ne peux que vous inviter à lire les autres critiques qui lui sont consacrées sur le GROG. Pour ma part, ce jeu de rôle est sans conteste l'un des meilleurs systèmes de règles multi-genres à tendance héroïque (comme EWS-system, le dK system, le D6 system).
Tout ce qu'il vous faut, en plus de la EXPLORER'S EDITION, ce sont des dés (4, 6, 8, 10, 12 faces), un paquet de 54 cartes (pour gérer l'initiative, une idée excellente !), du papier et des crayons et c'est parti ! Back to Basics !
A ce prix, si vous lisez l'anglais, vous n'avez plus aucune excuse pour passer à côté de cet excellent jeu, très bien conçu. Pour achever de vous convaincre, sachez que SAVAGE WORLDS bénéficie à la fois d'un important suivi et d'une fanbase dynamique, qui a à son actif des adaptations (non-officielles, of course) d'univers aussi variés que : Star Wars, Warhammer, Starship Troopers, Mutant Chronicles, Stargate Atlantis, Honk-Kong action movies, World of Warcraft, Conan, etc.
N'attendez plus, lancez-vous !
J'ai découvert Savage Worlds alors que je cherchais un système convenant à ce que je voulais maitriser :
* Simple à apprendre
* Riche en possibilité
* Générique (je n'était pas encore fixé sur un univers de jeu)
* Pas trop cher
J'ai entendu parlé de SW par un ami, et pour $9,99 je n'ai pas vraiment hésité.
L'un des points importants du système, c'est qu'il n'est pas facile de tout saisir en lisant les règles. Il faut jouer avec pour comprendre à quel point elles sont élégantes. Le sous-titre Fast! Fun! Furious! est tout sauf usurpé.
En bref, un système à conseiller à ceux qui cherchent un système générique rapide à mettre en place et simple sans être simpliste.
Une vraie réussite que cet ouvrage ! Bravo !
Le format (de poche) est nettement plus pratique et transportable que l'ancienne édition. Le système Savage Worlds, égal à lui-même, toujours aussi fluide et fun, bien comme il faut.
Pour ceux qui n'ont pas suivi les épisodes précédents de Savage Worlds : en point positif : les règles fluides et agréables de Deadlands simplifiées, plus light, sans en perdre la saveur. L'initiative est tirée avec des cartes, mais cette fois-ci une seule par joueur. Donc un aléa total au niveau des actions : un même personnage peut agir dernier au round 1 et premier au round 2, et Dieu sait qu'agir deux fois d'affilée peut changer le cours des choses ! Côté meneur, en demandant à chaque joueur de montrer sa carte dès le début du round, on a un moyen facile et rapide de faire le tracking de l'initiative et donc on perd moins de temps à déterminer qui va agir quand. Les combats sont donc rapides, et le système de blessures y contribue : en général au bout de quelques rounds, le combat est résolu et on n'y passe pas des heures.
Autre mécanique d'origine de Deadlands qu'on retrouve ici : les pépites ! Système générique simplifié, une seule sorte de pépite, dont disposent à la fois les joueurs et le meneur pour influencer le cours de leurs actions. Une mécanique très ludique.
Quelques points négatifs très légers tout de même : l'absence de fiche de personnage ou de templates (alors qu'on pouvait les trouver à photocopier dans l'édition précédente), et les règles sur l'utilisation de figurines, dont on aurait très bien pu se passer.
Les petits plus que j'ai appréciés par rapport à l'édition précédente, au delà du format : la modification des règles de blessures/insconscience (plus logiques dans cette version que dans la précédente), et le petit scénario dans l'esprit Savage Worlds présenté à la fin. Même les conseils aux meneurs sont sympas et bien dans l'esprit.
Cela fait oublier facilement les petits défauts (les fiches sont téléchargeables sur le site de l'éditeur). Vraiment je suis content de ma trouvaille !
Critique écrite en août 2010.
Je découvre donc Savage World avec cette édition. Il faut dire que le format est très bien, le petit livre tout en couleur est assez attrayant et le petit prix très séduisant.
Là ou ça accroche, c'est le contenu : c'est vraiment pas terrible surtout si on a déjà de nombreuse années de jdr derrière soi.
Au niveau des caractéristiques et compétences, rien de bien neuf. Les avantages et inconvénients sont par-contre ratés et reposent principalement sur des modificateurs situationnels qui induisent un jeu lourds en jets de dé (notamment au détriment du rôle play avec les PNJ).
Le cœur du système est très faible : le dés croissants en jets illimités ne présentent qu'une augmentation faible des scores moyens obtenus mais réduits paradoxalement les chances de jet additionnels pour les dés plus « forts ». Bref plutôt mal pensé statistiquement et globalement basé sur la chance au dé.
Le système des benies vient encore rajouter au coté 421 du système.
Les règles de combat sont aussi franchement mauvaises et procédurières : initiative, jet de touché et dommages sont poussifs et ne favorisent pas un jeu fluide et rapide.
Le pire est atteint sur les blessures qui sont abstraites, totalement irréalistes et tout simplement inexistantes pour les PNJs qui tombent simplement comme dans des séries B.
Bref, SW est très aléatoire et assez procédurier. C'est très inférieur en fluidité et en élégance au système d6 de Star Wars par exemple. SW se prête plutôt à des jeux de super héros ou a quelque chose dans ce genre, et pas vraiment aux jeux historiques ou d'ambiance, bref pas mon truc du tout...
Critique écrite en mai 2011.
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